Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

· Приветствуем всех первокурсников, своим улыбаемся еще шире



Общие рекомендации

· Приветствуем всех первокурсников, своим улыбаемся еще шире

· Дарим своим первокурсникам подарочные пакеты

· Во время линейки находимся со своими первокурсниками, если нужно отвечаем на вопросы, если не слышно, что происходит на сцене, предлагаем посмотреть журнал stu, который лежит в пакете. Так вы сможете начать рассказывать про университетскую жизнь, мероприятия и профком в частности

· Не используйте слова с негативной окраской: запрещено, нельзя, должны, обязаны и т.д.

· Удобнее всего использовать обращение «Друзья»

· Предлагайте ребятам сделать свою группу в контакте, обменяться телефонами. Задавайте им вопросы: кто откуда, почему выбрал этот институт и т.д. Первокурсники нервничают и им нужна помощь, ваша задача снять напряжение и настроить ребят на диалог

· Не давайте первокурсникам заскучать, объясните какая их ждет программа: линейка, выступление университетской сборной (заодно расскажите про квн в универе), выступление группы и неформальная экскурсия по политеху с небольшим конкурсом

· По окончании выступления часть групп сразу отправляется по местам, часть остается!

· Во время экскурсии по территории вы должны посетить 5 рекомендованных мест (контрольных точек для своего института), и в каждом из них группа должна сфотографироваться, эти фото они выкладывают к себе на страничку группы, лучшие отправляют на участие в конкурсе «Политех фото». Фото делаем обязательно!

· По дороге к контрольной точке или рядом с корпусом проводим игры и упражнения из списка (см. ниже). Не нужно проводить все игры, главное выполнить последовательность «знакомство-раскрепощение,общение-заключение», у вас должно получиться примерно 7-9 игр. Выбирайте игры из списка!

· Помните, что первокурсники попали в совершенно новое для себя окружение, поэтому не стоит излишне громко говорить, шутить на острые темы, придумывать клички и т.д.

 

Приветственные слова

Друзья, я еще раз вас всех приветствую, меня зовут, я адаптер вашей группы. Следующие две недели я буду помогать вам освоиться в нашем университете. Перед нами сейчас стоят несколько задач, во-первых, это познакомиться друг с другом и образовать дружный и сплоченный коллектив, причем это в ваших интересах, в университете намного проще выжить в группе, где все друг другу помогают, вы это скоро поймете. Во-вторых, мы с вами в ближайшие дни определим, кто будет старостой и профоргом группы. Еще один момент, очень советую всем вступить в профсоюзную организацию



Потому что:

А) они получат возможность пользоваться всеми бонусами, предоставляемыми профкомом (южный, северный, профилак, экскурсии)

Б) Профком это возможность реализовать себя, приобрести опыт

 

 

Ну а теперь давайте перейдем непосредственно к знакомству и для этого сыграем в …

 

 

Игры и упражнения на 1 сентября:

1 блок: знакомство

· Привет!

Участники должны подходить друг другу со словами: “Привет! Ты сегодня хорошо выглядишь”; “Доброе утро! Я рад тебя видеть такой счастливой!” и называя своё имя

На знакомство: "газета" ***для малых групп

*Перед упражнением проведите снежный ком

Все участники встают в круг, ведущий внутри круга. В руках у ведущего газета. Ведущий называет имя любого из участников. Цель названного участника назвать имя другого стоящего в кругу, раньше, чем ведущий шлепнет его газетой по голове. Если ведущий успевает шлепнуть газетой, то на место ведущего становится "шлёпнутый" участник. Если же ведущий не успевает, то ему нужно шлёпнуть, того, чьё имя назвали и т.д.

2 Истины и 1 Ложь ***для малых групп

Каждый человек, говорит 2 правдивых и 1 лживую вещь о себе. Группа должна догадаться, что является ложью

Нравятся ли тебе твои соседи?

Все стоят в кругу, водящий-в центре. Он спрашивает всех по очереди: "Нравятся ли тебе твои соседи?". Если кому-то не нравятся, следует вопрос: "Какие соседи тебе нужны?". Игрок должен назвать либо имена, либо какой-то признак, который должен присутствовать у новых его соседей. Например: "Мне нужны соседи в джинсах" - тогда все, кто в джинсах, меняются местами, двое из них садятся на места бывших соседей. Водящий также может занимать освободившееся место. Кому места не хватило, тот становится водящим, и все начинается с начала.

"Люди - к людям"

После произнесения ведущим фразы "Люди - к людям " играющие распределяются по парам. Затем играющие выполняют все команды ведущего (типа "ухо - к плечу", "Правая нога - к левой руке" и т. п.). После произнесения ведущим фразы "Люди - к людям " играющие должны перераспределиться по парам. Цель ведущего - найти себе пару. Тот, кто остался без пары становится ведущим.

2 блок: раскрепощение, общение

· Игра "Собачки" (можно заменить на др. животных)

Все игроки, кроме ведущего, становятся в круг. Ведущий ходит снаружи круга и в какой-то момент дотрагивается до одного из стоящих в кругу. После этого ведущий бежит снаружи круга в одну сторону, а игрок до которого дотронулись в другую. Когда они встречаются, то должны встать напротив друг друга на колени/ присесть на корточки и сказать «гав-гав» три раза. После этого они продолжают бежать. Тот игрок, который занимает пустое место раньше другого, остается на этом месте, а другой становится водящим.

1-2-хлоп ***для малых групп

Играют все по цепочке. Надо считать по порядку от одного до бесконечности (сколько получится), но вместо чисел, которые оканчиваются на три или делятся на три, надо хлопнуть в ладоши. Т. е. первый говорит "один", второй-"два", третий-"хлоп", четвертый-"четыре", пятый-"пять", шестой-"хлоп", и т.д. Тот, кто ошибся, выбывает из игры, пока не останется один победитель.

3 Одинаковые вещи

Участники объединяются в пары. Они должны найти три вещи, общие для обоих. Тогда каждая пара представляет результаты остальной части группы.

Игра "Глухие"

Все игроки делятся произвольно на пары, становятся на определенном расстоянии друг от друга (достаточно далеко) и по команде ведущего, пытаясь перекричать друг друга, пытаются о чем-то договориться – узнать номер телефона своего напарника

Игра "Молекулы"

Участники хаотично передвигается по помещению. Ведущий кричит, - "Объединяемся в группы по 3(4,5 и т.д.) человек. Участники должны быстро объединиться, как было сказано, и крепко обняться в группах. Если после этого в играх нужно несколько микрогрупп, то можно назвать сразу нужное число.

Игра "Не спеши"

Игроки становятся полукругом или в шеренгу. Ведущий, стоя напротив участников игры, делает разнообразные движения ногами, руками, головой или всем телом. При этом ведущий ведет счет движениям, чтобы было понятно где заканчивается одно движение и начинается другое. Играющие должны повторять его движения, но с опозданием на один счет, то есть игроки выполняют первое движение тогда, когда ведущий уже показывает второе, второе движение – тогда, когда он показывает третье и т. д. Игрок который допускает ошибку отходит на один шаг назад и продолжает играть уже вне строя. В итоге игроки, оставшиеся на месте, считаются выигравшими, а проигравшими – те, кто дальше всех отступил назад.

Перелёт

*Дополнительно: повязка на глаза.

Все игроки называются какой-либо птицей, при условии, что двух одинаковых птиц в игре быть не должно. Играющие размещаются в комнате по кругу, оставляя середину ее свободной. Один из участников игры — водящий. Место его — в середине круга. Водящему завязывают глаза. Он жмурка. Жмурка вызывает двух каких-либо птиц, которые, по его предположениям, находятся в противоположных концах комнаты. Вызванные должны поменяться местами. Совершая перелет, то есть передвигаясь, они могут прибегать к различным уловкам и уверткам: приседать, ползать, отвлекать жмурку ложными маневрами, тем самым помогая друг другу. Если перелет совершен ими благополучно, они извещают об этом жмурку, хлопая в ладоши, и тот вызывает двух других птиц. Так продолжается до тех пор, пока жмурка не поймает кого-нибудь. В этом случае пойманный становится жмуркой, а прежний водящий занимает освободившееся место в кругу, тут же объявляя себя какой-либо птицей.

• Пассажиры-билетики

Образуется два круга: внешний и внутренний, с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару (каждый должен запомнить своего партнёра). Внутренний круг –

“пассажиры”, внешний “билетики”. Ведущий даёт команду “Поехали”, пассажиры бегут по часовой стрелке, а билетики - против, напевая песню “Мы едем, едем, едем в далёкие края”. Ведущий в любую минуту может объявить: "Контролёр!". Тогда все билетики должны остановиться на месте, а пассажиры должны будут встать впереди своих билетиков. Ведущий в это время пытается занять место какого-нибудь пассажира. Пассажир без места становится ведущим.

сантики-фантики-лим-по-по

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет показывающим. Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-фантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

• волки во рву

На площадке чертится коридор (ров) шириной до 1 метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву волки. Их немного - всего 2 или 3. Все остальные играющие - зайцы - стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится волком. Волки зайцев осалить могут только находясь во рву. Зайцы ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога зайца коснулась территории рва, это значит, что он провалился в ров и в этом случае также выбывает из игры.

Шишки, желуди, орехи

Участники встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга.

Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье-то место. Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, стает на место ведущего.

3 блок: завершение

· А ну ка обломи

Первый играющий пишет положительное высказывание, например

"Читал анекдоты..." Второй же играющий должен обломать положительное высказывание первого, например "...оказалось сводка новостей" Но что бы не стопорить игру, должен добавить после "облома" свое положительное выражение, например: "Пошел спать"И т.д. по кругу…

Окончание: Я желаю тебе завтра... Все стоят в кругу и по очереди желают соседу справа, себе и соседу слева чего-нибудь хорошего на завтрашний день.

 

Задачи на период с 1 по 14 сентября

1) Провести выборы старосты и профорга

2) Помогать первокурсникам освоиться, отвечать на их вопросы

3) Собрать заявления на вступление в профсоюз

 


Дата добавления: 2015-09-29; просмотров: 22 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Межпредметный конкурс для 9-11 классов | Рецензенты: кандидат экономических наук, доцент ПолесГУ А.Б. Галун; ассистент кафедры банковского дела ПолесГУ В.В. Лира 1 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.013 сек.)