Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Рязанский городской Дворец детского творчества



 

Рязанский городской Дворец детского творчества

Клуб социальной деятельности подростков

«Лидер»

 

 

 

 

 

Рязань 2003 г.

 

 

 

Составитель: Паршина Н. В.

 














 

ДЛЯ ЗАМЕТОК

Развивающие игры.

Цель: развитие различных качеств и способностей: внимания, памяти, глазомера, саморегуляции, координации движений, умения ценить время, а так же мимики и жестикуляции. Данные игры не требуют большого пространства, поэтому их можно проводить как на улице, так и в помещении во время непогоды.

«Птицы».

Если ведущий называет птицу, то надо хлопать в ладоши и топать.

Прилетели птицы: голуби, синицы, мухи и стрижи.

Прилетели птицы: голуби, синицы, аисты, вороны, галки, макароны.

Прилетели птицы: голуби, синицы, галки и стрижи, чибисы, чижи, аисты, кукушки, даже совы - сплюшки, лебеди и утки, и спасибо шутке!

«Летают, летают».

Ведущий называет различные предметы. Если они летают, то все игроки должны говорить хором «летают, летают», показывая при этом полёт движениями рук. Если не летают – молчать.

«Гласные буквы».

Ведущий спрашивает у ребят, какие гласные они знают. Ребята перечисляют. Затем им предлагается вспомнить песню «Жили у бабуси два весёлых гуся» и исполнить её, заменяя в тексте все гласные буквы на какую-то одну. Например, «о»: «Жоло о бобосо дво восолох госо…»

«Существительные».

Задание: в песне «В траве сидел кузнечик» заменить все имена существительные припевочкой ля-ля-ля.

«Весёлая грамматика».

1. Ведущий называет слова в единственном числе, а игроки отвечают во множественном. Плот - плоты, крот – кроты, грот – гроты, дуга – дуги, рука – руки, мука - нет мн. ч., житель – жители, любитель – любители, учитель – учителя, грек – греки, узбек – узбеки, человек – люди.

2. Ведущий просит поставить глаголы неопределённой формы в 1-м лице: читать – читаю, мечтать – мечтаю, блистать – блистаю, свистать – свищу.

3. Ведущий называет слова мужского рода, а игроки – соответствующие им слова женского рода: повар – повариха, портной – портниха, купец – купчиха, храбрец – нет женского рода.

4. То же, но наоборот: коза – козел, оса – нет мужского рода.

«Огонь, воздух, земля, вода».

Ведущий даёт команды, а все их выполняют. Темп убыстряется. Ведущий может специально путать игроков.

Земля - руки вниз; воздух - руки вверх; огонь - руки вытянуты вперёд и кисти рук вращаются; вода - руки вытянуты вперёд.



 

   

«Капуста – морковка».

По команде ведущего «капуста» нужно поднять руки вверх, «морковка» - опустить вниз. Темп убыстряется. Ведущий может путать игроков.

«Белка, Стрелка».

Зал делится на две команды: «Белка» и «Стрелка», «Белка» следит за правой рукой ведущего, «Стрелка» за левой. Если ведущий поднимает руку, то одна из команд кричит своё название, если обе, то все кричат «Старт!»

«Фрукты».

Все девочки в зале – апельсины, а мальчики – лимоны. Если ведущий говорит слово «апельсины», в зале встают девочки, «лимоны» - мальчики. При слове «Тутти – фрутти» встают все и хлопают в ладоши.

«Оркестр».

Все девочки в зале – альты.

Они хлопают в ладоши.

Все мальчики – басы, они топают ногами.

Ведущий – дирижер поочередно просит вступать то альты, то басы, то всем вместе.

«Неслышною разведкою тиха нога».

Часть ребят с завязанными глазами образуют круг, стоя или сидя на расстоянии от 5 до 10 м друг от друга. В середине круга лежит несколько различных предметов. Остальные должны проникнуть в круг не более 3 ребят. Каждый может вынести только 1 предмет. Ребята с завязанными глазами, услышав шорох, показывают рукой в его направлении. Если сторожа «засекли» лазутчика правильно, ему придется из игры выйти.

«Пленники».

По сигналу мяч перебрасывается в строгом порядке от 1-го игрока к другому вдоль 2-х шеренг до конца и возвращается обратно. Игроки, пропустившие мяч, переходят в противоположную команду.

«Угадай и догони».

Игроки по очереди подходят к водящему, который стоит с завязанными глазами, и называют его по имени, кладя ему руку на плечо. Если водящий отгадал, то игрок ещё раз прикасается к плечу водящего, давая понять этим, что нужно бежать и догонять игрока, сняв повязку. Если водящий не угадал, то подходит следующий игрок.

«Маша и Яша».

Двум игрокам завязываются глаза, остальные вокруг них образуют круг и берутся за руки. Яша должен поймать Машу. Он зовёт её: «Машенька, ты где?» Она ему отвечает: «Я здесь, Яшенька!». Как только Яша поймал Машу, их место занимают другие игроки, и игра повторяется.

 

 

 

 

70. «Искатель»………………………………………………..…13

71. «Самый внимательный».

72. «Калейдоскоп».

73. «Наблюдательность».

74. «Считалка».

75. «Карикатура».

76. «Песни».

77. «Земля и воздух».

78. «Вопросы – ответы».

79. «Съедобное – несъедобное».

80. «Найди слово, обозначающее, то, что названо»…………..14

81. «Исключи лишнее».

82. «Рассказ».

83. «Озвучь первую часть».

84. «Интервью».

85. «Аплодисменты…Аплодисменты»………………………..15

86. «Задуманное».

87. «Шарады».

 














 

 

48. «Узнай песню»………………………………………………..10

49. «Отыщи свою обувь».

50.«Когда дорога секунда».

51. «Коснись».

52.«Выбери быстро».

53. «Зигзаг».

54. «Алфавит».

55. «Распредели внимание».

56. «Тарелки»…………………………………………………….11

57. «Помести в контур».

58. «С закрытыми глазами».

59. «Определи на глаз».

60. «Сделай из сома вола».

61. «Газета».

62. «Великий Могол».

63. «Три изменения.

64. «Волшебная тройка».

65. «Садовник»…………………………………………………..12

66. «Заморожу».

67. «Колечко».

68. «Память движений».

69. «Запрещённое движение».

 

«Контакт».

Ведущий загадывает слово и сообщает всем играющим первую букву этого слова. Остальные участники задают вопросы, ответы на которые начинаются на ту же букву, что и загаданное слово. Водящий должен ответить на этот вопрос. Пример: на букву «д». Вопрос: «это не животное?» Ответ: «Нет, это – не дикобраз». И т. д. Если ведущий не может найти ответ, а ещё один игрок догадался, о чём идёт речь. То он произносит «контакт», и оба участника (кто задаёт вопрос и кто может на него ответить) считают до 10 и произносят одновременно свои варианты ответа. Если они совпадают, а ведущий не успел за это время ответить. То он должен открыть следующую букву слова. Так продолжается до тех пор, пока задуманное слово не будет угадано.

«Таможня».

Ведущий предлагает участникам попрактиковаться в наблюдательности и умении анализировать поведение другого человека. Выбирается один «таможенник», который выходит за дверь. Вся группа становится «пассажирами», идущими на рейс самолёта. Один из них – «контрабандист», который прячет у себя какой-либо предмет, после чего входит «таможенник». Мимо него проходят «пассажиры», даётся три попытки определения контрабандиста».

«Рыба, птица, зверь».

Игроки стоят в кругу, ведущий ходит внутри по окружности, произнося слова: «Рыба, птица, зверь». Внезапно останавливается у одного из игроков и произносит одно из трёх слов, например, «птица». Выбранный ведущим должен немедленно назвать какую – нибудь птицу. В последующем эти названия не должны повторяться. Тот, кто промедлит с ответом или ответит неверно, выбывает из игры.

«Телеграмма».

Игроки стоят в кругу, сцепив руки. 1 из играющих – отправитель телеграммы – называет имя своего адресата, тоже стоящего в кругу, и «отправляет телеграмму», пожимая соседу справа или слева руку, и стараясь делать это незаметным для ведущего. Получив телеграмму сосед отправителя в сою очередь пожимает руку другому соседу. Так продолжается до тех пор, пока телеграмма не дойдёт до адресата, о чём тот сообщает возгласом «получил». Задача ведущего: заметив рукопожатие в цепочке играющих, тот, у кого телеграмма перехвачена, становится ведущим. Если ведущий три раза подряд не перехватит телеграмму, то он должен выполнить любое творческое задание играющих (спеть, станцевать и т. д.).

 














 

«Я – это не я, а мой сосед справа».

Игроки образуют круг и садятся на стулья или траву. Одно место оставляют свободным. Игрок, сидящий слева от свободного места, называет имя любого игрока, приглашая его к себе в соседи. Приглашенный остаётся на своём месте, а на свободное место идёт сидящий справа от вызванного, и так до конца игры. Кто ошибается, выполняет фант (творческое задание). Выигрывают игроки, которые ни разу не ошиблись.

«Отгадай, чей голосок».

Ведущий отходит в сторону, пока игроки договариваются, кто будет подавать голос. Затем ведущий встаёт в круг и закрывает глаза. Игроки идут по кругу со словами:

Мы собрались дружно в круг,

Повернулись разом вдруг.

А как скажем скок-скок-скок (эти слова говорит один человек),

Отгадай, чей голосок.

Ведущий открывает глаза, и отгадывает, кто из ребят говорил скок- скок – скок. Если это ему удаётся, он меняется местами с угаданным игроком. Ведущему можно дать три попытки. Если это ему не удаётся, игра повторяется.

«Ищи – найдёшь».

Водящему завязывают глаза, затем прячут какую-нибудь вещь, например, теннисный мяч. И начинают петь любую весёлую песню и хлопать в ладоши. Водящий ищет мяч. Когда он к нему приближается, ребята поют громче и хлопают тише, когда мяч найден, водящий сам себе выбирает замену. Предмет, который прячут, можно сменить.

«Испорченный телефон».

Игроки по цепочке передают друг другу замысловатую фразу. Пока она доходит до конца цепочки, подвергается изменениям и становится не узнаваемой. Можно предложить аналогичную игру, в которой передаётся не фраза, а рисунок. Первый игрок рисует на бумаге любую фигуру, второй смотрит на рисунок, пока первый считает до 10, затем повторяет по памяти рисунок на своём листке и показывает его третьему и т. д. Самый последний рисунок надо сравнить с первым.

«Берег и река».

Игра требует от ребят внимания. На земле чертятся две линии на расстоянии 2 м друг от друга. Между ними – «река», а по краям «берег». Ведущий подаёт команду «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подаёт команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать игроков. Если игрок ошибается, то он выходит из игры.

 

24. «Печатная машинка»…………………………………………5

25. «Торпеды».

26. «Рыбка».

27. «Зоопарк».

28. «Вождь».

29. «Что висит на ёлке?»…………………………………………6

30. «День рожденья» («Новый год»).

31. «Это – мой нос».

32. «Фрукты».

33. «Барабанчики».

34. «Убийца»……………………………………………………….7

35. «Палочка».

36. «Вампиры».

37. «Зеп, зип, боб».

38. «Ха»…………………………………………………………….8

39. «Карлики – великаны».

40. «Сосулька».

41. «Муха».

42. «Испорченный видеомагнитофон».

43. «Круг».

44. «Мамонт»………………………………………………………9

45. «Сантики-фантики-лимпопо».

46. «Себе – соседу».

47. «Ушки».














 

Содержание

Игры развивающие

стр.

1. «Птицы»……………………………………………………..1

2. «Летают, летают».

3. «Гласные буквы».

4. «Существительные».

5. «Весёлая грамматика».

6. «Огонь, воздух, земля, вода».

7. «Капуста – морковка»………………………………………2

8. «Белка, Стрелка».

9. «Фрукты».

10. «Оркестр».

11. «Неслышною разведкою тиха нога».

12. «Пленники»

13. «Угадай и догони».

14. «Маша и Яша».

15. «Контакт»…………………………………………………….3

16. «Таможня».

17. «Рыба, птица, зверь».

18. «Телеграмма».

19. «Я – это не я, а мой сосед справа»………………………….4

20. «Отгадай, чей голосок».

21. «Ищи – найдёшь».

22. «Испорченный телефон».

23. «Берег и река».

 

«Печатная машинка».

Каждый игрок получает одну или несколько букв алфавита. Ведущий произносит любую фразу, которую игроки отхлопывают в соответствии со своими буквами. Когда слово заканчивается. Все топают ногой. Когда заканчивается фраза, все хлопают дважды. При этом ничего произносить вслух нельзя.

«Торпеды».

Одна из команд – «подводные лодки» с «торпедами» (мячами), другая – «вражеские корабли». «Лодки» действуют с завязанными глазами. Задача кораблей: имитируя шум моторов, пройти через воды, охраняемые подводными лодками (две шеренги) и не быть «торпедированными» (осаленными мячами).

«Рыбка».

Ведущий ставит руку перед собой на уровне груди, параллельно полу и объясняет, что это – «гладь моря». В море водятся рыбки (вторая рука), которые иногда выпрыгивают из воды и обратно ныряют. Когда рыбка ныряет, все игроки должны сделать хлопок. Ведущий пытается обмануть игроков и убыстряет темп.

«Зоопарк».

Ведущий: Приготовьтесь – начинаю

Вам вопросы задавать.

Если правильно спрошу я,

Вы должны мне отвечать:

«Видели, видели, в зоопарке видели».

В: За решеткой у ворот спит огромный бегемот.

Й: Видели, видели, в зоопарке видели.

В: Вот слонёнка тихий сон охраняет старый слон.

И: Видели, видели, в зоопарке видели.

В: Черноглазая куница – замечательная птица

(ответ не должен прозвучать, но есть те, кто ошибётся и скажет:

«Видели…..»)

Кто сказал «куница – птица», должен лучше подучиться.

Но я время не теряю, испытанье продолжаю.

Пони – маленькие кони, до чего забавны пони.

И: Видели, видели, в зоопарке видели.

В: За полями, за лугами ходит курица с рогами.

«Вождь».

Ведущий выходит из комнаты, остальные игроки выбирают «вождя», который задаёт группе любые движения и меняет их через некоторое время. Задача вошедшего определить «вождя». Если «вождь» угадан, то он выходит за дверь, а игра продолжается с новым «вождём».

 














 

«Что висит на ёлке?»

Ведущий перечисляет предметы, а зал хором отвечает «да» или «нет».

Что висит на ёлке?

Яркая игрушка?

Звонкая хлопушка?

Петенька-Петрушка?

Старая подушка?

Белые снежинки?

Чёрные ботинки?

Зайчики из ваты?

Зимние лопаты?

Красные фонарики?

Хлебные сухарики?

Яблоки и шишки?

Рваные штанишки?

«День рождения» («Новый год»).

Ведущий говорит: «Мой друг приехал из Индии и привёз в подарок веер» (обмахивается воображаемым веером, а зал повторяет). Ведущий постепенно прибавляет новые предметы (мясорубка, ружьё, саксофон и. др.), а играющие должны не сбиться.

«Это – мой нос».

Ведущий показывает на свою голову и говорит: «Это – мой локоть». Игроки показывают на свои локти и говорят: «Это – моя голова». Задача игроков: не сбиться. Игру можно проводить в парах. Тот, кто ошибается, получает фант, который нужно отработать (спеть, станцевать и др.).

«Фрукты».

Группа встаёт в круг. Каждый выбирает себе название фрукта на первую букву своего имени. Предлагается обмен фразами типа «Яблоко любит апельсин». После этого «апельсин» должен назвать новую пару. Если этого не происходит и ведущий успевает коснуться «апельсина», то они меняются местами.

«Барабанчики».

Группа садится в круг. Игроки кладут свои ладони на колени к соседям с двух сторон. Группа начинает хлопки в определённую сторону – рука за рукой, в том порядке, как они лежат на коленях. При двойном ударе направление сменяется на противоположное. Тот, кто ошибается, убирает руку.

 

«Аплодисменты… Аплодисменты»

Участники получают набор каких-либо элементов одежды и предметов (трость, монокль, лапти, сарафан, лук, наливное яблоко и

т. д.). Они должны вспомнить, кому могли принадлежать эти вещи, и в образе героя произнести принадлежащую ему фразу или исполнить музыкальную сцену.

«Задуманное»

Ведущий загадывает какой-либо предмет и затем каждого участника спрашивает: «На что похоже задуманное?» Получив ответы, ведущий называет то, что задумал, и просит каждого найти сходство с названным предметом.

 

Например, ведущий задумал «таблицу умножения».

 

Первый игрок сказал, что задуманное походит на Луну, и объясняет, что таблица умножения помогает счёту цифр, как и Луна.

Второй участник сказал, что задуманное походит на точку с запятой, объясняя это так: «Изучая таблицу умножения, многие затрудняются также, когда нужно ставить точку или запятую». Третий сравнил задуманное с рассказом. Он, услышав задуманное слово, объяснил его так: «Каждый рассказ имеет начало и таблица умножения – также».

Если же участники не смогут сравнить загаданное слово ведущего с высказанным словом, они сами становятся ведущими или выполняют задания.

«Шарады»

Ведущий предлагает отгадать задуманное слово по частям. Побеждает тот, кто быстрее отгадает. Например:

 

Мой первый слог – предлог

Совсем для вас не новый.

Второй – градусник покажет у больного.

А целое моё – стихийная беда.

Его потушите, коль близко есть вода.

 

Ответ: по-жар.

 














 

«Найди слово, обозначающее то, что названо»

Строительная машина, водопроводное устройство (кран).

Предмет для приготовления пищи, каменная глыба (плита).

Архитектурное сооружение, организованная группа людей (колонна).

«Исключи лишнее»

Жасмин, рябина, роза, крыжовник (рябина не кустарник).

Буратино, Тортилла, Пьеро, Мальвина (Тортилла не кукла).

Молочная река, Яблоня, Печка, Баба-Яга (Баба-Яга – отрицательный персонаж).

«Рассказ»

Составь рассказ, используя фразеологические обороты:

на всех парусах;

ни рыба, ни мясо;

поминай как звали;

бить баклуши;

капля в море;

сгореть от стыда;

сесть в калошу и т. д.

«Озвучь первую часть»

Игрокам предлагается вспомнить и озвучить первую часть пословицы:

- …а лужа по уши (Пьяному море по колено);

- …Баба да кошка в избе (Мужик да собака во дворе);

- … рад своей воронушке (На чужой сторонушке).

«Интервью»

Участникам предлагается разгадать, у кого из присутствующих было взято зашифрованное интервью.

 

Например:44, 15, Нина, Саша, 27, зелёный, 9.

 

Интервью брали у девушки, сидящей в зале, у которой

44 – размер платья;

15 – её возраст;

Нина – так зовут её маму;

Саша – её младший брат;

27 – дата её рождения;

зелёный – цвет её глаз;

9 – класс, в котором она учится.

 

«Убийца».

Группа стоит в кругу, сцепив руки за спиной, при этом левая рука согнута в локте и держит правую руку соседа слева. Ведущий, обходя круг снаружи, незаметно выбирает «убийцу», дотрагиваясь до его плеча. «Убийца» жмёт рука соседа несколько раз, сосед жмёт следующему на один раз больше и т. д. Тот, кто получает последнее рукопожатие, считается убитым и выходит из круга. Задача группы: единогласно определить «убийцу». При неудачной попытке – «убийца» посылает новый импульс.

Вариант игры: все участники закрывают глаза и держат большие пальцы правых рук вверх. Ведущий пожимает один из вытянутых пальцев. Так назначается «убийца». Игроки открывают глаза, ходят, пожимая друг другу руки и улыбаясь. «Убийца» подмигивает игроку, который после того, как ему подмигнули, должен сосчитать до 5 и громко крикнуть, что он «умер». Чтобы выдвинуть обвинение «убийце», должно найтись два свидетеля. Они считают до трёх и указывают на подозреваемого. Если они правы, игра заканчивается, а если нет – то оба свидетеля выбывают.

«Палочка».

Игроки становятся в круг и начинают передавать по кругу любой предмет, например, палочку, зажав его различными частями тела и меняя их. При падении игра начинается сначала.

«Вампиры».

Участники закрывают глаза. Ведущий осторожно дотрагивается до одного участника, который становится «вампиром». Наступает «ночь». «Вампир» выходит на охоту и «кусает» участников. Если «укушенный» - человек, то он становится другим «вампиром» и в следующую «ночь» он тоже выходит на охоту. Если «вампир» кусает «вампира», то «укушенный» становится человеком. Ведущий определяет длительность игры.

«Зеп, зип, боб».

Участники встают в круг. Их задача – кидать мяч любому человеку в круге. Но:

1) если этот человек является соседом, то при кидании мяча произносится слово «зип»;

2) если этот человек является другим соседом, то – «зеп»;

3) если мяч возвращается тому человеку, от которого игрок его получил, то – «боб».

Игру можно усложнить, запустив 2 мяча.














 

«Мамонт».

Все участники сидят на стульях в кругу. 1 стул свободный. Каждый из участников выбирает себе животное и называет его остальным участником. 1 из них остаётся в центре круга и называется «мамонтом». Тот участник, у которого справа свободный стул, начинает игру. Он должен стукнуть по стулу и назвать любое животное, которое есть среди участников. Тот участник, чьё название произнесли, должен быстро пересесть на свободный стул. Освободившийся стул может занять «мамонт», если сидящий справа от него не стукнет по нему и не назовёт следующее животное. Если участник стукнул по стулу, но не назвал животное, или назвал неправильно, «мамонт» занимает этот стул.

«Сантики- фантики-лимпопо».

Участники становятся в круг, отсылают водящего из круга и незаметно для него выбирают «лидера». Затем криком: «Просим!» вызывают ведущего в круг, при этом все вместе, произнося слова: «Сантики-фантики-лимпопо» в такт хлопают в ладоши. «Лидер» незаметно для водящего меняет характер движения, например, топает ногами. Остальные играющие в точности повторяют за лидером эти движения, не забывая при этом произносить слова. Водящему даётся три попытки для определения «лидера» группы.

«Себе – соседу».

Все игроки встают в круг. Выбирается водящий, который занимает место в центре круга. Остальные игроки ставят перед собой полузакрытую ладонь левой руки, а пальцы правой руки собирают все вместе. У одного участника в ладони находится мелкий предмет – кольцо или монета. Игроки все вместе начинают движение правой рукой из своей левой ладони в левую ладонь соседа, и говорят при этом «себе – соседу». Все игроки стараются незаметно передавать по кругу этот предмет, а водящий старается угадать, у кого этот предмет. Если он угадывает, то угаданный участник и водящий меняются местами.

«Ушки».

Игроки встают в круг. Ведущий поднимает обе руки к голове и шевелит ими, имитируя заячьи уши. При этом сосед справа поднимает левую руку, а сосед слева – правую руку, повторяя жесты ведущего. Ведущий резко показывает или называет имя другого игрока, что означает смену ведущего. Новый ведущий и два его соседа начинают показывать уши. Тот, кто замешкался или поднял не ту руку, выходит из игры. Игра продолжается до тех пор, пока количество игроков не сократится до трёх.

 

«Искатель».

Добровольцы выходят за дверь. В комнате на самом видном месте кладётся напёрсток, колечко и т. д. По очереди добровольцы ищут предметы, сделав только 1 круг по комнате и ища взглядом предмет.

«Самый внимательный».

Игроки становятся полукругом. Ведущий запоминает порядок расположения игроков. Отворачивается и называет игроков по порядку.

«Калейдоскоп».

Игроки становятся в круг. По очереди они сообщают ведущему, какой цвет кому из них нравится. Ведущий закрывает глаза, все перестраиваются. Ведущий, открыв глаза, должен назвать, какой кому цвет нравится.

«Наблюдательность».

Ведущий должен угадать загаданного остальными игроками участника, задав о нём 5 вопросов: Какого цвета у него глаза? И т. д.

«Считалка».

2 пары одновременно считают вслух кто быстрее и не сбиваясь от 1 до 100. Условие: 1 пара называет нечётные числа, 2 – чётные.

«Карикатура».

Каждый игрок придумывает и изображает пантомиму на любого из участников. Если угадали, игрок выходит из круга, нет – выходит автор пародии.

«Песни».

1-й игрок поёт куплет из песни, 2-й без паузы продолжает петь другую песню, но его песня должна содержать 1 слово из песни первого игрока.

«Земля и воздух».

Все игроки стоят в кругу. Один игрок кидает мяч вверх и называет слово (птицу, насекомое, млекопитающее). Если существо летает, мяч надо ловить на лету, если ползает или бегает, то надо ловить мяч, отскочивший от земли.

«Вопросы – ответы».

1-й игрок задаёт любой вопрос и кидает мяч любому игроку, тот быстро отвечает и кидает мяч, задав свой вопрос, следующему игроку.

«Съедобное – несъедобное».

Ведущий бросает игрокам мяч и называет любые предметы. Если это съедобное (конфета, курица и т. д.), игрок должен поймать мяч, если несъедобное – пропустить мяч. Если игрок ошибается, выходит из игры. Темп игры постепенно увеличивается.

 














 

«Садовник».

Каждый игрок выбирает для себя название цветка. Ведущий должен успеть назвать цветок и досчитать до трёх, после чего берёт с проштрафившегося игрока фант (любую вещь) со словами: «Раз, два, три, гони вещичку». Игрок должен успеть вовремя сказать «ой», ответить на вопрос ведущего и назвать другой цветок.

- Я садовником родился,

Не на шутку рассердился.

Все цветы мне надоели, кроме розы.

- Ой!

- Что с тобой?

- Влюблена.

- В кого?

- В тюльпана.

«Заморожу».

Игроки стоят по кругу, вытянув перед собой руки, ладонями вниз. Ведущий ходит по кругу, поглаживая своими ладонями ладони игроков и говоря: «заморожу, заморожу». В какой-то момент он резко хлопает по чьим-либо ладоням. Если игрок не успел убрать руки, то он водит, либо отдаёт фант.

«Колечко».

Игроки сидят в линеечку, лицом к ведущему, вытянув сложенные лодочкой перед собой ладони. У ведущего находится колечко (монетка). Он проходит мимо всех игроков и делает вид, что кладёт им в руки колечко, однако колечко достаётся только одному игроку. Затем ведущий говорит: «Колечко, колечко, выйди на крылечко!» Игрок, у которого колечко, должен встать со своего места и подойти к ведущему, а соседи должны его удержать. Если не удержали, он становится ведущим.

«Память движений».

Сначала все игроки разучивают движения: 1 - медленное осторожное вытягивание ладоней вверх, на них ваза; 2 - плавание брассом, с силой разводим руки ладонями наружу; 3 - волейбол, отбиваем мяч ладонями вверх и вперёд; 4 - неторопливо вдеваем нитку в иголку; 5 - кидаем вверх кулаки, подтягиваемся как на турнике. Ведущий указывает на игрока и называет номер движения, который тот должен изобразить. Если игрок ошибается, становится ведущим или зарабатывает штраф.

«Запрещённое движение».

Игроки повторяют за ведущим движения, кроме одного. Как только ведущий опускает руки вниз, все поднимают их вверх.

 

«Ха».

Для игры нужно разбиться на две команды. У каждого игрока команды есть номер. Первый участник произносит «ха», второй «ха-ха» и т. д., пока один из игроков не ошибётся в количестве произносимых «ха» или не рассмеётся. Проигравший выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока в каждой команде не останется по одному игроку. Тогда проводится финальный «марафон смеха». Проигравшая команда выполняет творческое задание ведущего.

«Карлики – великаны».

Если ведущий кричит слово «карлики», все садятся на корточки, если слово «великаны», все встают и поднимают руки вверх. Ведущий может специально путать игроков.

«Сосулька».

Игроки идут по кругу, взявшись за руки. Ведущий говорит: «Сосулька раскачивается, раскачивается и падает». После этих слов игроки должны присесть. Если ведущий говорит «не падает» - двигаться. Задача ведущее го специально запутывать игроков. Те, кто ошибается, выполняют творческие задания ведущего (танцуют, поют и т. д.).

«Муха».

Все участники воображают перед собой квадрат, разделённый на 9 клеток. В центре находится муха, движением которой нужно по очереди управлять. Своим приказом её можно перемещать либо по оси «вверх-вниз», либо по оси «вправо – влево» на одну клетку. Проигрывает тот, после чьего хода муха окажется за пределами игрового поля. Нельзя делать «обратные ходы».

«Испорченный видеомагнитофон».

Все игроки встают в колонну друг за другом. Ведущий подходит к последнему игроку, стоящему к нему спиной, касается его плеча, что означает просьбу повернуться, и показывает игроку жестами и мимикой какое-либо слово или фразу. Игрок касается плеча другого игрока, стоящего перед ним, и так, как понял, передаёт ему также при помощи мимики и жестов полученную от ведущего информацию. Другой игрок передаёт её следующему и т. д. Когда информация доходит до первого игрока, ведущий спрашивает у него, как он понял то, что ему передали. Затем спрашивает у второго игрока, что передавал он и т. д. до последнего игрока. После того, как все игроки высказались, ведущий говорит, какое было загадано слово.

«Круг».

Игроки образуют пары, запоминают своих партнёров, закрывают глаза и ходят по комнате. По сигналу «поиск» нужно найти партнёра, а затем открыть глаза. Игра повторяется несколько раз.

 














 

«Узнай песню».

Водящий выходит за дверь, остальные загадывают строчку из песни, распределяя между собой по одному слову из неё. Водящему сообщается, с какого игрока начинается первое слово. Он должен угадать песню, задавая игрокам любые вопросы. Игроки должны быстро отвечать на вопросы, обязательно используя в своём ответе загаданное слово. Вслушиваясь в ответы, водящий старается понять, какое слово в ответе каждого игрока «инородное», и по этим словам угадать песню.

«Отыщи свою обувь».

Игроки встают в круг, снимают обувь с одной ноги, надевают повязки на глаза и поворачиваются вокруг себя. Обувь складывается в центр круга и перемешивается. По сигналу ведущего всем игрокам нужно сделать шаг к обуви и отыскать свою.

«Когда дорога секунда».

Ведущий засекает время (минуту, 15 или 20 секунд)и даёт сигнал «начать отсчёт» игрокам, которые без помощи часов, ориентируясь только на своё внутренне время, должны определить окончание заданного времени, подняв руку.

«Коснись».

Ведущий произносит часть тела и предмет (его качество), которого все игроки должны быстро коснуться. Например, мизинцем синего, ухом железного, губами хорошего человека и т. д.

«Выбери быстро».

На листе наклеены 15 разноцветных треугольников, квадратов, прямоугольников и кругов различной величины в свободном порядке. Ведущий закрывает одну часть листа газетой и предлагает участникам за 20 – 30 секунд подсчитать, какие фигуры и сколько видны целиком.

«Зигзаг».

Ведущий на доске чертит ломаную линию, а его помощник быстро стирает предыдущий отрезок. Когда линия полностью начерчена, игрокам предлагается её восстановить полностью.

«Алфавит».

Ведущий называет слова и предлагает участникам быстро переставлять буквы этих слов в алфавитном порядке. Например, пакет – аекпт.

«Распредели внимание».

1. Необходимо одновременно решать огромный пример и слушать текст, который читает ведущий, чтобы после того, как пример будет решён, рассказать его.

2. Вращая ногой по кругу, нужно написать текст.

Одна рука показывает «Во!», другая - «фигу», быстро меняясь.

«Тарелки».

По команде ведущего игроки должны сложить три – четыре тарелки друг на друга, не звеня, кто быстрее.

«Помести в контур».

На доске начерчены контуры: круг ручка и т. д. За 30 секунд игрокам необходимо запомнить свой контур, а затем, закрыв глаза, взять со стола предмет такой же формы и поместить его в контур.

«С закрытыми глазами».

  1. Игрокам предлагается запомнить предметы, расположенные в комнате, и с закрытыми глазами их отыскать.
  2. Написать длинное предложение под диктовку ведущего, а затем по его просьбе стереть «ненужные» слова.
  3. Нарисовать домик с 2 окнами, трубой, дверью, забором и 2 деревьями по бокам.
  4. Провести между 2-мя параллельными линиями третью.
  5. Нарисовать окружность и разделить её на части.

«Определи на глаз».

  1. Игрокам предлагается определить на глаз длины отрезков, начерченных на доске.
  2. Определить, сколько ручек ляжет вдоль и поперёк нарисованного на доске квадрата.

«Сделай из сома вола».

Меняя одну букву в слове так, чтобы каждый раз получались новые слова, преврати слово сом в вол (сом – ком – кол – вол).

«Газета».

Игрокам предлагается на скорость одной рукой скомкать газету, а затем ответить на вопрос, что это была за газета (номер, год выпуска и т. д.).

«Великий Могол».

1-й игрок встаёт на стул и изображает Великого Могола. 2-й игрок, глядя на него, должен серьёзно произносить речь: «О, Великий Могол! Я преклоняюсь перед тобой всерьёз. Перед твоей силой и т. д.». Могол корчит рожи, пытаясь рассмешить 2-го игрока.

«Три изменения».

Игрок выходит за дверь, запомнив перед этим внешний вид трёх участников. Участники вносят 3 изменения в своей внешности, позе. Задача игрока: определить эти изменения.

«Волшебная тройка».

Игроки должны по кругу называть числа по порядку, начиная с одного. Вместо тройки и чисел, делящихся на три, нужно делать хлопок. Кто ошибается, отрабатывает фант (поёт, танцует и т. д.).

 

     

 


Дата добавления: 2015-09-29; просмотров: 234 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
 | Из истории одного детского невроза 1 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.07 сек.)