Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

· AMV (англ. Anime Music Video) — музыкальные видеоклипы, смонтированные из аниме-кадров.



Материал из Википедии

А

· AMV (англ. Anime Music Video) — музыкальные видеоклипы, смонтированные из аниме-кадров.

· Айдзобан (愛蔵版) — коллекционное издание манги, обычно выпускаемое ограниченным тиражом и содержащее различного рода бонусы («омакэ»).

· Америме (англ. amerime) — анимационная продукция, выполненная в аниме-стиле, но выпущенная за пределами Японии.

· Аниме (яп. アニメ) — японская анимация. В Японии термин «аниме» обычно используется по отношению к любому анимационному фильму или мультфильму безотносительно к его происхождению или стилю. В остальных странах используется для обозначения именно японской анимации.

· Артбу́к (англ. art-book) — графический альбом или коллекция изображений и иллюстраций, собранная в виде альбома под одной обложкой. Содержимое графического альбома почти всегда связано между собой общей темой, будь то аниме отдельного жанра, фотоискусство вообще или конкретного художника.

· Арка (англ. arc, story arc) — последовательность серий, связанных общей сюжетной линией.

· Ахогэ (яп. アホ毛, アホげ, Ahoge ?, буквально «идиотская причёска») — визуальный приём в манге и аниме в виде одиночного локона (реже двойного и более), выделяющегося из причёски персонажа.

Б

· Бака (яп. 馬鹿) — «дурак», «глупый», может быть частью более грубого составного ругательства.

· Бакуню (яп. 爆乳) — «разрывающиеся груди», поджанр хентая, особенностью которого является огромный размер груди у женских персонажей.

· Бисёдзё (яп. 美少女, «красивая девушка») — японский термин, обычно относящийся к молодым красивым девушкам, чаще школьницам старших классов. В аниме и манге, особенно среди западных отаку, термин используется для обозначения стереотипного женского персонажа — красивой молодой девушки.

· Бисёнэн (яп. 美少年, «красивый юноша») — японское слово, обозначающее идеально красивого молодого человека. За пределами Японии обычно используется отаку для обозначения стереотипного шаблона мужских персонажей манги и аниме.

· Бокэ (яп. ボケ, «не от мира сего») — японский термин, обозначающий человека, намеренно или нет, говорящего глупости и попадающего в разные неловкие ситуации. Также, наряду сцуккоми, является частью мандзай дуэта.

· Бункобан, просторечно бунко — том манги, аналогичный танкобону, но, в отличие от него, с меньшим форматом (формат бумаги A6 — 105х148мм), обладает значительно большим числом страниц в томе, лучшим качеством бумаги и, как правило, имеющий специальную обложку. Существует также формат манги вайдобан.



В

· Вайдобан — формат тома манги с форматом бумаги А5 (148×210мм), преимущественно для жанров сэйнэн и дзёсэй. Том в формате вайдобан по объёму текста схож с томом манги в форматебункобан. Манга жанров сёнэн и сёдзё печатается в танкобон.

· Ваншот (англ. one-shot) — небольшая манга (15-60 стр.), в которой отсутствует деление на отдельные главы.

[править]Г

· Гуро (яп. エログロ) — поджанр хентая, изображающий жестокие формы сексуального насилия, а также всевозможные сцены, вызывающие отвращение.

· Гаремный сёнэн — сёнэн, в основе сюжета которого лежит история, когда одного юношу в силу тех или иных обстоятельств окружает стайка девиц, некоторые из которых к нему неравнодушны.

Д

· Датабук — книга, в которой содержится информация о героях/местах/создании манги/аниме, написанная самим мангакой.

· Дзёсэй (яп. 女性) — жанр манги и аниме, созданный в основном для просмотра молодыми женщинами.

· Добуцу (пушистики) — аниме о человекоподобных «пушистых» существах.

· Додзинси (яп. 同人誌) — любительская манга, самостоятельно издаваемая авторами.

· Десу (яп. です) — форма настоящего времени глагола-связки («быть»), соответствующая нейтральному уровню вежливости, используемому при формальном разговоре людей одного уровня. В соответствии с нормами японского языка, сказуемое ставится в конце предложения, например: «あなたはかわいいです。» (аната ва каваи дэсу), то есть «Ты милый». В иных стилях японской речи (учтивом и просторечном) характерно употребление других форм этого глагола, а в просторечии допустимо также и его опускание.

Ё

· Ёнкома (яп. 4コマ漫画) — формат выпуска манги по 4 кадра. Обычно используется в комедийных вставках.

И

· Итася (яп. 痛車) — автомобили, декорированные под персонажей аниме, манги или видеоигр с помощью аэрографии, наклеек и рисунков.

К

· Каваий (яп. 可愛い) — стиль «милый», «прелестный», «обожаемый» по-японски.

· Катана — японский меч, заточенный с одной стороны.

· Ковай (яп. 怖い) — «страшный», «пугающий».

· Кодомо (яп. 子供) — метажанр аниме и манги, целевая аудитория которого — дети в возрасте до 12 лет.

· Копалка — жаргонное название бура на голове (в руке) у робота. Используется в среде анимешников для описания низкого уровня анимации меха-сериалов. Название происходит от многочисленных меха-сериалов 70—80-ых (большей частью низкокачественных), в которых «копалка» была практически стандартным атрибутом суперроботов. В то же самое время более «серьёзные» сериалы про меха (Macross, Gundam, Runaway Ideon, Orguss, South Cross) избегали подобного.

· Косплей (яп. コスプレ) — сокращенно от англ. costume play, костюмированная игра — форма воплощения действия, совершаемого на экране. Представления, на которых анимешники переодеваются в костюмы героев аниме и манги.

· Кудэрэ (яп. クーデレ), от англ. cool — холод, яп. でれでれ — любящий, заботливый) — персонаж манги или аниме, характеризующийся необычайной сдержанностью, флегматичностью, как правило, аналитическим складом ума. В основе образа лежит намёк на скрытые нежные чувства, эмоции, не показываемые окружающим.

Л

· Лоликон (яп. ロリコン) — японское название комплекса лолиты, кроме этого — название жанра аниме и манги, содержащих эротические или романтические сцены с участием маленьких девочек или явно несовершеннолетних девушек.

М

· Манга (яп. 漫画) — японские комиксы. Отличаются от остальных комиксов тем, что читаются не слева направо, а справа налево и с черно-белыми иллюстрациями.

· Мангака (яп. 漫画家) — автор манги.

· Махо-сёдзё (яп. 魔法少女) — поджанр сёдзё, где главный персонаж — девочка или молодая девушка, обладающая некими сверхъестественными способностями (девочка-волшебница) и использующая их для борьбы со злом, защиты Земли, слабых и тому подобных действий.

· Ме́ха (яп. メカ мэка ?, от англ. mechanism — «механизм») — поджанр в аниме, манге и научной фантастике, основным атрибутом которого являются огромные боевые человекоподобные машины.

· Моэ (яп. 萌え ?, букв. «распускаться») — японское слово жаргона отаку, изначально означающее фетишизацию или влечение к персонажам аниме, манги или видеоигр, используется среди любителей аниме при появлении в каком-либо произведении персонажа, воспринимаемого как «моэ».

· Мэганэкко (яп. メガネっ子) — в японском сленге это слово значит «девушка, носящая очки». Оно часто используется в обществе любителей аниме и манги, которые считают, что очки, которые носят девушки, делают их более привлекательными.

Н

· Нэко (яп. 猫) — «кошка» по-японски. В России это слово распространено среди поклонников аниме и манги, которым называют как персонажей аниме и манги, похожих на кошек, так и людей, переодевающихся таким образом, например на косплеях.

· Нэко-мими (яп. 猫耳) — кошачьи ушки. Обычно это косплеерский ободочек, к которому пришиты имитированные кошачьи уши.

· Ня (яп. ニャー) или мя (яп. ミャー) — японское звукоподражание мяуканию кошки (аналог русского «мяу»). Используется в аниме в качестве одного из атрибутов при отыгрывании ролейнэкомими. В сленге русскоязычных фанатов также есть несколько неологизмов, образованных от «ня»: существительное «няка» (от «ня» и «нэко»), прилагательное «няшный», и приветствие «няк!».

О

· OVA (англ. Original Video Animation) — тип аниме, предназначенный для распространения на дисках и кассетах, а не для показа в кинотеатрах или по телевидению.

· Окама (яп. オカマ ?) — термин, обозначающий персонажа-гея, женственного или трансвестита. Не несёт негативной окраски, но может быть использовано как оскорбление в зависимости от говорящего.

· Омаке (яп. オマケ омакэ ?, букв. добавление, от お負け) — японское слово, обозначающее дополнительные материалы, выпускаемые вместе с аниме (сериалами, фильмами) на DVD. Под омаке обычно подразумевают: удалённые сцены; интервью с создателями, актёрами, сэйю; материалы о создании произведения; неудачные сцены и т. п. В Японии термин омаке используется в более широком смысле, например, означает бесплатные дополнения к статуэткам или игрушкам, обычно это конфеты или безалкогольные напитки.

· Онгоинг (англ. on going) — аниме, последний сезон которого сейчас выходит и транслируется по телевидению в Японии.

· Опенинг — вступительная заставка к аниме, представляющая собой анимацию, изображающую главных героев сериала.

· Отаку (яп. おたく) — человек, маниакально увлекающийся чем-либо. В России обычно применяется в отношении к фанатам аниме и манги. Также этот термин может иметь и отрицательную окраску.

· Оэкаки (яп. お絵描き) — наброски и эскизы в манге.

Р

· Рэдикоми (см. Дзёсэй)

· Рэдису (см. Дзёсэй)

· Рав (англ. raw — сырой, также ров, ро́вка, ра́вка) — тип распространяемых в интернете серий аниме, манги и дорамы. Означает видео без каких-либо субтитров, противопоставляется видео со встроенным «жёстким» (hard) или «мягким» (soft) фансабом. Такая классификация распространена среди неяпонских поклонников аниме и манги, обычно файлы в RAW распространяются черезBitTorrent так называемыми raw-группами. Такие группы выкачивают из японских сетей WinNY и Share самые качественные по их мнению серии различных аниме-сериалов, переименовывают их в соответствии с правилами ромадзи, затем выкладывают на трекере. RAW в основном качают люди, которые знают японский в достаточной мере, чтобы смотреть видео без субтитров, а также начинающие фансаб-группы.

С

· Сёдзё (яп. 少女) — метажанр аниме и манги, целевая аудитория которого — девушки в возрасте от 12 до 16-18 лет.

· Сёнэн (яп. 少年) — метажанр аниме и манги, основной целевой аудиторией которого являются мальчики и юноши в возрасте от 12 до 18 лет.

· Сёнэн-ай (яп. ボーイズラブ) — жанр аниме или манги, посвящённый любви между юношами, поджанр яоя. Для жанра характерно изображение романтических, но не сексуальных отношений между юношами или молодыми мужчинами.

· Сёдзе-ай — жанр аниме или манги, посвящённый любви между девушками, поджанр юри. Для жанра характерно изображение романтических, но не сексуальных отношений между девушками или молодыми женщинами.

· Сётакон — жанр хентая в манге и аниме, изображающий романтические и сексуальные отношения с участием мальчиков. Условно разделяется на сётакон и страйт сётакон (гомосексуальные и гетеросексуальные отношения соответственно).

· Сканлейт — любительский перевод комиксов, чаще всего манги, на иностранный язык.

· Спокон (яп. スポ根) — жанр аниме и манги, рассказывающий о спортивных достижениях, совершённых благодаря сильной воле к победе.

· Сугой (яп. 凄い) — 1) воскл. здорово! классно! круто! 2) реже: ужасный, страшный; зловещий, жуткий; 3) поразительный.

· Сэйнэн (яп. 青年) — метажанр аниме и манги, основной целевой аудиторией которого являются молодые мужчины в возрасте от 18 до 25 лет.

· Сэйю (яп. 声優) — японские актёры озвучивания. Сэйю обычно озвучивают роли в аниме, видеоиграх, иностранных фильмах, а также на радио и телевидении.

· Сэмэ (яп. 攻め ?, нападающий) — персонаж произведений в жанре яой, играющий активную роль в сексе. По смыслу противоположен «укэ».

· Сэнтай — группа/команда.

Т

· Танкобон (яп. 単行本) — отдельный том, чаще всего манги.

· Тиби (яп. ちび), или чиби — уменьшенный и непропорционированный (укороченные конечности и увеличенная голова) по сравнению с обычным вариант персонажа, наиболее характерный для стиля Super Deformed (SD). Большинство тиби имеют также более упрощенную и более экстремализированную схему эмоций.

· Тентакль — поджанр хентая, изнасилование щупальцами (тентакли (лат. tentacula) — щупальца).

· Тати — активный персонаж в юри-аниме и манге.

У

· Укэ (яп. 受け ?, принимающий, обороняющийся) — персонаж произведений в жанре яой, играющий пассивную роль в сексе. По смыслу противоположен «Сэмэ».

Ф

· Фанарт (англ. Fan-art) — авторские работы фанатов отдельного произведения или их сходной группы на тему доработки внешности персонажей, места действия и т. п. Фанарт не включает самостоятельно придуманные доработки и их литературные описания.

· Фанбук (англ. Fanbook, яп. ファンブック) — книга, содержащая информацию об аниме или манге. В частности — персонажах, стиле рисунка, авторах.

· Фансервис (яп. サービス) — метажанр аниме или манги, ключевой особенностью является включение в сюжетный ряд определённых сцен или ракурсов, которые не являются сюжетообразующими, но рассчитаны на определённый отклик у основной целевой аудитории с целью повышения заинтересованности. В более узком значении используется применительно к эпизодам, которые вызывают подозрение в своей «фансервисности».

· Фанфик (англ. Fan-fiction) — авторские работы фанатов отдельного произведения или их сходной группы на тему дальнейшего развития событий, побочного развития, а иногда — для описания возможной предыстории. Иногда используется полная форма названия — фанфикшн (от англ. fiction — вымысел). Фанфики в основном литературно-описательные, но есть и фанарт.

Х

· Хентай (яп. 変態) — разновидность аниме и манги, основным элементом которых являются содержащиеся в них эротические и/или порнографические сцены.

· Хэнсин — превращение/трансформация героев/меха.

Ц

· Цуккоми (яп. ツッコミ, «вклинивание») — японское слово, означающее человека, который пытается шутливо поддеть собеседника; либо саму шутку. Также, наряду с бокэ, является частьюмандзай дуэта.

· Цундэрэ (яп. ツンデレ) — японское слово, служащее для описания персонажа, который по ходу повествования периодически меняет линию своего поведения с агрессивного и немного нагловатого на любящее и сентиментальное.

Ч

· Чиби — см. Тиби

Э

· Эндинг — финальный ролик к аниме, представляющая собой анимацию, изображающую главных героев сериала.

· Этти (яп. エッチ) — жанр аниме или манги, ключевой особенностью которого является показ эротических сцен. В отличие от хентая, этти не показывает сексуальные отношения напрямую, демонстрируя, в зависимости от возраста целевой аудитории, различные по степени откровенности эротические сцены с намёком на такие отношения.

Ю

· Юри (яп. 百合) — жанр манги и аниме, изображающий гомосексуальные отношения между персонажами женского пола и имеющий в качестве целевой аудитории, как правило, женщин и девушек.

Я

· Яой (яп. ヤオイ) — жанр манги и аниме, изображающий гомосексуальные отношения между персонажами мужского пола и имеющий в качестве целевой аудитории, как правило, женщин и девушек.

· Яндэрэ (яп. ヤンデレ) — изначально очень нежный и любящий персонаж, влюбленность которого по каким-либо причинам становится одержимостью, чаще всего приводящей к насилию. Термин происходит от слов яндэру (яп. 病んでる) — «психическое расстройство» и «дэрэдэрэ» (яп. でれでれ) — «нежный, любящий». Персонаж-яндэрэ психически нестабилен и использует насилие как выход своим эмоциям.

· Янгирэ (яп. ヤンギレ) — психически нестабильный персонаж, склонный к насилию вследствие пережитой психологической травмы.

 

 

Аниме и манга в России « Проект Бориса Иванова»

Краткий словарь жаргона отаку

Основные термины:

Возрасты зрителей:

Разновидности аниме:

Некоторые жанры и стили аниме/манги:

Поклонники аниме и их деятельность:

Переводы аниме (см. также статью об их создании):

Японские приставочные игры:

Японская поп-музыка (см. также статью о ней):

Популярные японские выражения (см. также одноименную статью):

Некоторые японские слова:

Автор: DenzeL

 

Иногда говорят, что слово "аниме" - французское. Это не так. "Аниме" - это сокращение от английского "animation" ("анимейшн"). При происхождении из французского было бы "анима" - от "анимасьон". Термин "аниме" укрепился только в середине 1970-х, до этого обычно говорили "манга-эйга" ("кино-комиксы").

Первые эксперименты с анимацией японцы начали в середине 1910-х, а первые аниме появились в 1917 году. Довольно долго аниме находилось на задворках кино, однако и здесь благотворную роль сыграли милитаристы, поддерживавшие любое "правильное" искусство. Так, два первых больших аниме-фильма вышли в 1943 и в 1945 годах соответственно и были "игровой" пропагандой, прославлявшей мощь японской армии.

Как и в случае с мангой, решающую роль в истории аниме сыграл Тэдзука Осаму, который предложил отказаться от бессмысленного соревнования с полнометражными фильмами Уолта Диснея и перейти к созданию ТВ-сериалов, превосходящих американские не по качеству изображения, а по привлекательности для японской аудитории.

Большая часть аниме - ТВ-сериалы и сериалы, созданные для продажи на видео (OAV-сериалы). Однако есть и множество ТВ-фильмов и полнометражных аниме. С точки зрения разнообразия стилей, жанров и аудиторий манга существенно превосходит аниме, однако последнее с каждым годом догоняет конкурентку. ^_^ С другой стороны, многие аниме - экранизации популярной манги, и они не соревнуются, а поддерживают в коммерческом отношении друг друга. Тем не менее, большая часть аниме - детское и подростковое, хотя встречается и аниме для молодых людей. Аудиторию средних лет завоевывает "семейное аниме", которое дети смотрят вместе с родителями.

Сериальность диктует свои законы - создатели аниме менее, чем аниматоры других стран, склонны к техническим экспериментам, зато уделяют много внимания созданию привлекательных и интересных образов персонажей (отсюда важность качественного озвучания) и разработке сюжета. Дизайнеры в аниме важнее аниматоров.

Созданием аниме занимаются аниме-студии, обычно сравнительно небольшие и работающие на внешнем финансировании от различных спонсоров (ТВ-каналы, корпорации по выпуску игрушек, манга-издательства). Обычно такие студии возникают вокруг нескольких выдающихся творцов, а потому студии часто бывает присущ определенный "студийный стиль", который задают ведущие дизайнеры.


Половое и возрастное деление аниме

Аниме по полово-возрастному признаку можно разделить на четыре больших раздела:


1. Аниме для детей (кодомо-аниме) – примерно до окончания младшей школы (1-6 классы – до 10-11 лет);

2. Аниме для подростков-юношей (сёнэн-аниме) – средняя и старшая школы (7-12 классы – с 10-12 до 18 лет);

3. Аниме для подростков-девушек (сёдзё-аниме) – средняя и старшая школы (7-12 классы – с 10-12 до 18 лет);

4. Аниме для молодых мужчин (сэйнэн-аниме) – колледж/университет (18-25 лет).

5. Аниме для молодых женщин (дзёсэй-аниме) – колледж/университет (18-25 лет).

Сэйнэн- и дзёсэй-аниме – это сравнительно недавние явления, которые идеологически мало чем отличаются от сёнэн-аниме и сёдзё-аниме соответственно, рассказывая те же истории, но на более высоком повествовательном уровне. Да и в настоящий момент говорить в приложении к ним о четких характеристиках пока не приходится – их жанровая и стилистическая структура еще не устоялась. Поэтому в дальнейшей классификации они не учитываются.



Кодомо аниме

Этот раздел аниме существует дольше всех – уже самые первые аниме-фильмы и сериалы относились именно к нему.

Аниме этого раздела можно разделить на три большие группы. К первой из них относятся экранизации классических и авторских сказок и мифов, как Японии, так и других стран. Эти произведения обычно интернационально понятны, многие из них переводились и демонстрировались за рубежом, в том числе и в России (СССР). Большая их часть – полно- и короткометражные фильмы, последние часто организуются в сериалы для ТВ-показа.

Несмотря на их значительное распространение, известность за пределами Японии и высокое качество, эти аниме представляются относительно «неинтересными» для выявления национальной специфики этого искусства. В целом они, в художественном смысле, находятся под влиянием классических американских и советских мультфильмов 1950-х годов, обычно, впрочем, более уважительно относясь к фабуле и духу экранизируемого произведения.

Вторая группа, напротив, специфична для Японии и малоизвестна (и малопонятна) за ее пределами. Обычно это ТВ-сериалы – экранизации манги или самостоятельные произведения, большей частью – юмористические или юмористическо-фантастические.

Эти аниме активно эксплуатируют языковой и юмор и содержат множество отсылок к реалиям современной японской жизни. Тем не менее, несмотря на весь национальный колорит, эта разновидность аниме также опирается на западные аналоги, в частности, на классические мультсериалы американских студий «Уорнер Бразерс» («Warner Brothers») и «Ханна-Барбера» («Hanna-Barbera»), а также на такие современные сериалы, как «Бивис& Баттхед» и «Симпсоны». Последние, однако, рассчитаны на взрослого зрителя (как минимум – на подростков), в то время как аналогичные японские сериалы (и в этом их специфика) создаются для маленьких детей, часто не снижая при этом уровень «рискованности» юмора (хотя и делая его менее навязчивым).

С сюжетной точки зрения эти сериалы обычно представляют собой либо «бытовые» комедии, либо упрощенные варианты сюжетов сёнэн-аниме (обычно научно-фантастические).

Наконец, третья группа – это «прелестное» аниме для маленьких девочек, веселое и беззаботное, сочетающее сказочную и комедийную эстетики.



Сёнэн аниме

Сёнэн-аниме (аниме для старших детей и подростков), конечно, гораздо разнообразнее, чем кодомо-аниме. Изначально в нем полностью доминировала научная фантастика (НФ), которая и сейчас занимает существенную его часть. Однако, она изрядно потеснена классическим фэнтэзи (повествованием об иных мирах, управляемых магией), историческими фэнтэзи (повествованиями о Средневековой Японии), мистикой и киберпанком. Также существенную роль в сёнэн-аниме играет аниме о спорте. Полицейские боевики и приключенческие аниме менее характерны, хотя тоже возможны. Все эти жанры, как правило, разбавляются комедийными мотивами, а также часто скрещиваются между собой.

Исторически сёнэн-аниме наиболее идеологизированно из всех видов аниме. Основная его задача – воспитание в юношах таких черт характера, как умение работать в коллективе, готовность и желание «выполнить свой долг», в том числе и такой, который не был возложен на героя по его воле, твердость духа, которая в Японии считается основным фактором успеха на любом поприще. Сёнэн-аниме учит добиваться поставленной цели и брать на себя ответственность.

Характерно, что сёнэн-аниме обычно не учит ухаживанию за девушками. По реализуемой в современной японской массовой культуре модели поведения инициатором романтических отношений должна быть девушка. Юноша же должен внимательно относиться к женским чувствам и «не проглядеть» начало любовных отношений. Обычно в сёнэн-аниме перед ним ставится задача выбора между несколькими «претендующими» на него девушками.

Из вышеизложенного видно, что идея сёнэн-аниме – это внутреннее преобразование героя в лучшую сторону, сокращение разрыва между ним и идеалом. Отсюда неизбежно возникает проблема самоопределения героя – по какому пути он должен двигаться, чтобы достичь идеала. Для ответа на этот вопрос герой должен понять, кто и что он такое. Отсюда понятен интерес сёнэн-аниме к сюжетам, в которых ответ на эти вопросы особенно затруднен, например, к сюжетам киберпанка, основным вопросом которого является проблема возможности существования человеческого сознания внутри корпуса машины.

Любопытно, что при описании процесса преобразования героя внимание зрителей редко концентрируется на образовании и обучении. Здесь сказывается влияние учения школы «дзен» о возможности одномоментного Просветления. Долгий процесс образования перед достижением героем совершенства в избранном им деле либо остается за кадром, в прошлом (то есть, к началу действия герой уже в значительной мере мастер своего дела), либо исключается вовсе – Просветление действительно приходит в самый момент полной концентрации персонажем всех духовных сил.

Совершенно не характерен тезис «Главное не победа, а участие». Более популярна идея «Результатом участия может быть только победа». Причем не только победа над собой, но и вполне реальная и материально ощутимая.

Также сёнэн-аниме удовлетворяет потребности молодежи в области техники. Различные роботы, машины, оружие, космические корабли обильно показываются в фантастическом и киберпанк-аниме. Для особенно интересующихся отдельно продаются модели, чертежи и тому подобные «сопровождающие материалы».

Как уже отмечалось, интерес к противоположному полу обычно удовлетворяется самим фактом его присутствия, а не описанием сложных романтических отношений. Даже в тех случаях, когда сёнэн-аниме вдается в подробности таких отношений, оно обычно соскальзывает на более привычные приключенческие или комедийные рельсы.



Сёдзё аниме

Сёдзё-аниме (аниме для старших девочек и девушек-продростков) по своему разнообразию занимает промежуточное положение между кодомо-аниме и сёнэн-аниме.

Как правило, в нем доминируют два главных мотива – романтическая история и поиск главной героиней своего места в обществе. Однако, в отличие от сёнэн-аниме, где главный герой обычно должен изменить себя в лучшую сторону, в сёдзё-аниме главной героине нужно столько изменять себя, сколько смириться с теми изменениями, которые происходят с ней помимо ее воли (отражение физиологической стороны процесса взросления), осознать их и научиться их контролировать.

Характерная для сёнэн-аниме соревновательность сёдзё-аниме не свойственна. Его героини не состязаются, а ищут свое собственное место в окружающем их мире. Будет ли это место лучшим или худшим – зависит от их умения приспосабливаться к обстоятельствам.

Часто в сёдзё-аниме эксплуатируется мотив «внутренних ресурсов» героини – умения или таланта, который она раньше не использовала или о существовании которого не подозревала, но который обеспечивает ее адаптацию в тех условиях, в которых находится героиня. Это мотив классических феминистских теорий о тех скрытых женских возможностях, которые не востребованны обществом по вине патриархальной системы. Идеологически Япония – патриархальная страна, поэтому вполне естественно, что феминистская идеология находит свое отражение и в женском искусстве.

Важной частью эстетики сёдзё-аниме является проблема пола и его определения в ходе взросления. Отсюда повышенный интерес к разнообразным сексуальным девиациям половой ориентации (обычно речь идет о мужском гомосексуализме). Речь, разумеется, идет не о показе тех или иных сексуальных отношений (в сёдзё-аниме это практически исключено), а о различных романтических коллизиях, в которых оказываются персонажи.

Интересующие создателей сёдзё-манги типажи сильных и иннициативных героинь изначально было трудно представить себе в консервативной японской среде. Поэтому ранние сёдзё-аниме вели речь о событиях, происходящих за пределами Японии, в Европе или США. Особый интерес при этом вызывала европейская история, дающая многочисленные примеры именно таких женских образов. С ходом времени, наоборот, главными героинями сёдзё-аниме стали исключительно японки.

Идея классического фэнтэзи – конструирование альтернативных магических миров в сёдзё-аниме проявлена слабо. Первоначально такого рода миры использовались в жанре «махо-сёдзё» как повод для введения героини с необычным для японки поведением. Поэтому характерные для сёнэн-аниме и вообще идеологии фэнтэзи подробные описания этих миров были не нужны, да и не интересны зрительницам.

Мир действия сёдзё-аниме – это либо современная Япония, либо некий романтический (как правило, найденный автором в истории) мир. В любом случае, речь идет о реальности, не содержащей для з рителей никакой принципиальной новизны. Это и понятно – основное внимание в сёдзё-аниме уделяется не внутреннему росту героя и не его приключениям, а развитию отношений между персонажами, как социальных, так и романтических. Необычный окружающий мир только мешал бы выявлению этих тонких процессов.



Типы аниме

ТВ-сериал - сериальное аниме, предназначенное для показа по телевидению. ТВ-фильм - несериальное аниме, предназначенное для показа по телевидению.

OAV/OVA - аниме, созданное специально для выпуска на видео (Original Animation Video). Бывает как сериальным (чаще), так и одиночным. В настоящее время стандартная продолжительность OAV - 23-25 мин, в 1980-е же и в начале 1990-х бывали и часовые, и более длинные OAV.

Полнометражный фильм - аниме, предназначенное для показа в кинотеатре. Редко бывает короче 50 мин, обычная длина - от 60 до 90 мин.

Короткометражный фильм - аниме, предназначенное для показа в кинотеатре. Короче 30 мин, поэтому всегда демонстрируется вместе с другими такими же фильмами



Жанры аниме

Сказка - жанр кодомо-аниме, экранизация классических сказок.

Комедия - разновидность аниме, главное для которого - юмор: пародии, комедии положений, словесные и трюковые шутки.

История - разновидность аниме, действие которого связано с теми или иными реальными историческими событиями.

Драма - достаточно редкий для аниме жанр драматически-трагического повествования. Основной признак - отсутствие выраженного "хэппи-энда".

Научная фантастика (НФ) - аниме, действие которого связано с существованием и использованием техники, не существовавшей на момент создания этого аниме (межзвездных космических кораблей, бластеров и т.д.) Обычно НФ-аниме излагает возможную историю будущего человечества, часто его сюжеты связаны с контактами с пришельцами.

Космическая опера - разновидность НФ-аниме, концентрирующаяся на войнах, проходящих с активным использованием космических кораблей.

Меха - сложные механизмы, как правило, самодвижущиеся, не имеющие реальных прототипов (т.е. придуманные специально для данного проекта). Обычно этим термином обозначают "гигантских роботов", огромные человекоуправляемые боевые машины. Жанр "меха" характеризуется активным использованием меха.

Сэнтай - дословно "группа/команда", жанр аниме, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей, борющихся с кем-либо или с чем-либо.

Меха-сэнтай - то же, что и сэнтай, но команда персонажей при этом пилотирует один или несколько меха.

Махо-сёдзё - "девочки-волшебницы", жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о приключениях девочек, наделенных магической силой. Концентрируется на проблемах женского взросления.

Спокон - жанр аниме, рассказывающий о юных спортсменах, добивающихся успеха путем воспитания в себе воли к победе. Объединение слов "спорт" и "кондзё" ("сила воли").

Киберпанк - жанр аниме, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии. Картины будущего при этом представляются мрачными и антиутопическими.

Паропанк - жанр аниме, рассказывающий об альтернативных нашему мирах, находящихся на уровне технического развития, соответствующему Европе конца XIX века. Этот период характеризуется началом революции технических средств передвижения - появление дирижаблей, аэропланов, паровозов, пароходов. Техника, однако, все еще воспринимается простыми людьми не как нечто привычное и банальное, а как нечто чудесное и, зачастую, демоническое. Паропанк возник как альтернатива киберпанку. Если киберпанк обычно основывается на футуристической эстетике, то паропанк - на эстетике ретро.

Фэнтези - аниме, рассказывающее о мирах, которыми правит не технология (как в НФ), а "меч и магия". В фэнтези часто фигурируют не только люди, но и разнообразные мифологические существа - эльфы, гномы, драконы, оборотни, люди-кошки, а также боги и демоны.

Путешествие между мирами - разновидность аниме, в котором главный герой или герои перемещаются между параллельными мирами, обычно - между миром современной Японии и фэнтези-миром.

Мистика - жанр аниме, действие которого связано с взаимодействием людей и различных таинственных сил. Последние не поддаются однозначному научному описанию, чем отличаются, скажем, от магии в фэнтези. Отношения с ними обычно связаны с различными моральными проблемами.

Парапсихология - жанр аниме, действие которого связано с парапсихическими силами (телепатия, телекинез, гипноз).

Апокалиптика - разновидность аниме, повествующее о наступлении Конца Света.

Постапокалиптика - разновидность аниме, повествующее о жизни после глобальной катастрофы - Конца Света.

Романтика - аниме, повествующее о любовных коллизиях.

Мыльная опера - жанр романтического сёдзё-аниме, концентрирующийся на изложении сложных и запутанных любовных историй.

Школьная мыльная опера - разновидность мыльной оперы, описывающая любовные истории школьников.

Повседневность - аниме, описывающее повседневную жизнь обычных японцев (обычно - среднего класса) со всеми ее радостями и бедами.

Социальный фильм или сериал - аниме, поднимающее животрепещущие проблемы современного общества.

Психологический триллер - жанр аниме, повествующее о "приключениях человеческой души". Попадая в необычные ситуации, герои таких аниме переживают сложные и непредсказуемые психологические изменения.

Боевик - жанр сёнэн-аниме, действие которого связано с боевым противостоянием.

Самурайский боевик - жанр исторического сёнэн-аниме, действие которого связано с войнами самураев и ниндзя.

Детектив - разновидность аниме, действие которого связано с расследованием преступлений.

Школьный детектив - жанр сёнэн-аниме, в котором следственные действия проводят школьники.

Полицейский боевик - жанр сёнэн-аниме, описывающий действия полиции по установлению личностей преступников и их задержанию.

Боевые искусства - жанр аниме, сюжет которого связан с противостоянием мастеров различных боевых искусств.

Добуцу - "пушистики", аниме о человекоподобных "пушистых" существах.

Идолы - аниме, действие которого связано с поп-звездами и музыкальным бизнесом.

Отаку - разновидность аниме, содержащая ссылки на деятельность поклонников аниме.

Хентай - эротическое или порнографическое аниме. Дословно переводится как "извращенный".

Яой - жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о мужских гомосексуальных отношениях.

Юри - жанр сёдзё-аниме, рассказывающий о женских гомосексуальных



Кто такие отаку?
В буквальном переводе с японского "отаку" - это "ваш дом", очень вежливая форма обращения к собеседнику,, близкая по значению к русскому "ваша милость".

В современном японском это выражение употре*цензура*ется очень редко, а потому японские фэны научной фантастики позаимствовали это слово для своего особого обращения друг к другу. В дальнейшем их стали называть "отаку-дзоку", то есть "те, кто называет друг друга отаку". Сейчас в японском языке слово "отаку" обычно используется в значении "фанатик чего-либо". Бывают аниме-отаку, кино- отаку, компьютер-отаку и так далее.

Кстати, в Японии это слово имеет негативный оттенок и назвать так другого - это оскорбление, конечно, если ваш собеседник сам не просит называть его "отаку".

В других странах слово "отаку" постепенно начало обозначать "поклонник аниме и манги". Теперь это слово пришло и в Россию.

Часто термин "отаку" используется расширительно, в значении "поклонник современной японской массовой культуры: аниме, манги, кино, музыки, литературы и т.д.".



Общение отаку
С точки зрения общения отаку находятся где-то между обычным российским "кухонным" общением, поклонниками Толкиена и фэнами научной фантастики. Собственно, опыт одной из этих тусовок есть у большинства анимешников.

Большая часть отаку использует в общении псевдонимы. В сущности, это совершенно не обязательно, но псевдонимы есть даже у тех, кто ими практически не пользуется. Псевдонимы отличаются от прозвищ тем, что прозвища человеку изобретают другие, а псевдоним человек выбирает себе сам. Разумеется, девушка может пользоваться мужским псевдонимом, а юноша - женским.

align="justify"В среде отаку обычно не практикуются популярные у поклонников Толкиена "испытания на имя", поскольку аниме-имен довольно много. Некоторые продолжают пользоваться псевдонимами, с которыми пришли из других "тусовок". Кстати, самый популярный в Москве псевдоним - Харука из ТВ-сериала "Bishoujo Senshi Sailor Moon". Это и понятно - в аниме сравнительно мало более-менее приятных лесбиянок, и выбирать практически не из кого.

В использовании псевдонимов есть большой смысл - использование фамилий слишком официально, а распространенных имен слишком мало, и с ними постоянно возникает путаница. Впрочем, обычно об этом мало кто задумывается. Обычно на анимках не принято знакомиться друг с другом, поскольку это требует слишком серьезной организации анимки. ^_^ В результате некоторые знают друг друга только в лицо, но не по имени или псевдониму. Тем более, что неформальное общение на русском языке не требует обращений по именам ("Скажи,...").

Некоторые отаку рассматривают псевдоним как повод точно отыгрывать поведение соответствующего героя. Это допускается, хотя в общем случае сковывает общение, а потому непрактично. Более рациональной стоит считать тактику "быть самим собой": выбирать псевдоним, соответствующий характеру и своему желаемому поведению. Точное отыгрывание имеет смысл скорее как способ "не раскрываться" перед другими.

Почему отаку общаются? Потому что такова естественная человеческая потребность быть понятым и услышанным. Общение отаку почти полностью словесно-жестовое. Абсолютно недопустимы драки как друг с другом, так и с окружающими. Максимальная степень возможного насилия - броситься кому-либо на шею. Кстати, это не так безопасно, как некоторым кажется. Мне однажды так чуть не разбили губу. ^_^ Важно соизмерять габариты и физические возможности друг друга.

Из этого не следует, что отаку не могут за себя постоять. Есть отаку, находящиеся в приличной физической форме и могущие защитить в случае настоятельной необходимости как себя, так и других, но необходимости начинать драку отаку никогда не чувствуют.

В рамках своего общения отаку приемлют практически все, что угодно. Того, кто рассказывает нечто неинтересное или повествует о чем-то особенно мерзком, просто не будут слушать, но вряд ли будут бить.

Особое приятие отаку обычно демонстрируют при обсуждении сексуальных извращений (не путать с реальным их практикованием). Это связано с аналогичным отношением к ним со стороны персонажей аниме. Периодически это используется как "тест" новых членов тусовки. Это доказывает, как далеко ушла анимешная тусовка от, скажем, тюрьмы или армии. В двух последних периодически проверяют готовность человека к занятию нестандартным сексом, в то время как в анимешной тусовке - готовность к разговору о нем. Кстати, как и в тюрьме и армии, проявлять эту готовность совершенно небязательно. Вполне допустимым считается уклониться от разговора об этом.

Общение отаку часто проходит на повышенных тонах. Это не результат жарких споров, это выражение переполняющей радости по поводу самого факта общения с понимающими людьми. Прохожие даже иногда сомневаются, действительно ли эти люди так уж трезвы (хотя обычно так и есть). Поэтому в случае анимки на открытом воздухе важно не вступить в неприятный контакт с сотрудниками милиции или с какой-либо местной охранной структурой. Прецеденты известны.

Также актуально быть в курсе окружающей криминальной ситуации и не пересекаться с организованными группами не проникнувшихся анимешным духом молодых людей (в смысле, с гопниками), а также с маньяками-убийцами.

Из числа значительных для отаку российских авторов стоит назвать Сергея Лукьяненко и Виктора Пелевина. Из иностранцев трудно называть кого-то конкретного, кроме Толкиена. ^_^ Этим авторам не обязательно поклоняться, но желательно быть в курсе их творчества.

В среде отаку не поощряется "узкое" фэнство, когда человек является поклонником одного автора или одного произведения, а о других даже слышать не хочет. Такие люди могут быть полезны для конкретных консультаций, но мало интересны в менее серьезном общении.

Обычный способ общения отаку - это "гон", последовательность логически связанных высказываний, которые, по словам Ленина, "по форме правильны, но по сути - издевательство". Одни отаку гонят, другие, соответственно, слушают. Затем меняются местами. Гон должен быть интересен и увлекателен. Разновидностью гона является "правдивый гон", когда в форме парадоксальных и не всегда правдоподобных высказываний выражается более или менее чистая правда. "Правдивый гон" считается удачным, если оставляет в душе слушателей смутные сомнения в его соответствии действительности.


Творчество отаку
Не все известные отаку являются подлинно творческими личностями. Однако количество таковых среди отаку весьма велико.

Отаку творят как на некоммерческой, так и на коммерческой основе. Они рисуют картинки и картины в аниме-стилях и в собственных, рисуют мангу, делают аниме, пишут рассказы и книги. Например, более или менее отаку являются известный московский художник-иллюстратор Anry, популярный фантаст Владимир Васильев, культовый фантаст Сергей Лукьяненко, набирающий популярность художник комиксов Богдан и некоторые другие. Существуют и проекты российских анимационных сериалов в стилях, схожих с аниме.



Законы жанра Аниме
#1 - Закон Метафизической Исключительности:
Обычные законы физики в Аниме неприемлемы.

#2 - Закон Hеопознанной Антигравитации:
Если какой-нибудь герой прыгает, кидает что-нибудь или падает с неба, тяготение уменьшается раза в 4 по сравнению с земным.

#3 - Закон Усиления Звуковых Волн, Пеpвый Закон Акустики в Аниме:
В космосе (вакууме), громкие звуки вроде взрывов, раздаются еще громче, чем в атмосфере, т.к. воздух не мешает их распространению.

#4 - Закон Чрезмерного Воздействия, Второй Закон Акустики в Аниме:
Когда один герой лежит без сознания, а другой герой отступает под натиском легионов смерти, стоит второму громко позвать на помощь, как главный герой тут же приходит в себя.

#5 - Закон Постоянного Импульса, Первый Закон Движения в Аниме:
В космосе (вакууме), постоянные импульсы двигателя звездолета приравниваются к постоянной скорости.

#6 - Закон Механической Подвижности, Второй Закон Движения в Аниме:
Чем крупнее летательный аппарат, тем быстрее он летит. Бронированный боевой робот является таким образом, самым быстрым устройством, известным науке.

#7 - Закон Hепостоянства Времени:
Время разумеется, непостоянно. Для героя время останавливается, когда он делает что-то крутое или впечатляющее. Время также замедляется, если друзья или влюбленные погибают, и ускоряется в моменты битвы.

#8 - Первый Закон Hепостижимой Смертности:
Хорошие герои и плохие герои умирают одним из двух способов. Так быстро, что даже не показывается, как именно, или замедленно и растянуто во времени, если герой имеет повышенные способности к выживанию, приносит огромную пользу обществу или потому... почему бутерброд всегда падает маслом вниз?

#9 - Второй Закон Hепостижимой Смертности:
Hу вот, пришло время плохим героям умирать, несмотря на уровень физических повреждений. Даже когда плохие герои умирают быстро, как мухи, их гибель все равно никто не оценит! Это по видимому, является признаком того, что Зло повредило себе отдел мозга, отвечающий за соблюдение реальности.

#10 - Первый Закон Драматического Усиления:
Сцены, содержащие массу важных действий героев, изображаются неподвижными кадрами или темным экраном со вспышкой яркого света (обычно красного на белом).

#11 - Второй Закон Драматического Усиления:
Сцена с детерминированным действием (к примеру, хороший герой ударил плохого героя по морде), показывается минимум с трех разных точек.

#12 - Закон Последовательной Реакции:
Все имеет привычку взрываться от малейшей искpы.... Все!!!
Частный случай - Все что взрывается, сначала вспучивается.

#13 - Закон Жизненной Энеpгии:
Яркий свет вырывается из смертельных ран главного героя.

#14 - Закон Излучения Энергии:
Энергия всегда собирается в "сгустки" перед тем, как боевой робот или звездный истребитель выстрелят. Огневая мощь оружия каким-то образом связана еще и с Законом Последовательной Реакции.

#15 - Закон Обратной Разрушительной Величины:
Разрушительные свойства оружия обратно пропорциональны его размеру.

#16 - Закон Hеисчерпаемости:
HИ У КОГО в бою не кончаются патроны. Конечно, за исключением случая, когда герои загнаны в угол или неисчислимы и тупы.

#17 - Закон Обратной Точности:
Точность хороших героев, когда они используют любые виды оружия, увеличивается при усилении сложности стрельбы. В то время, как точность плохих героев, уменьшается при уменьшении сложности. (известен, как Эффект Имперского Штурмовика). Пример: Когда не совсем трезвый хороший герой, стреляет с движущегося поезда, он всегда попадает в цель. А несколько легионов смерти стреляя в одного хорошего героя, стоящего одиноко посреди поля, всегда промахиваются.
Первый частный случай: Куча плохих героев, сколько бы их не было, не попадут и пальцем в небо.
Второй частный случай: Когда хороший герой сталкивается в неравном бою с плохими героями, последние выстраиваются в линию, позволяя хорошему герою сразить их одной автоматной очередью и скрыться от преследования.
Третий частный случай - Когда хороший герой получает pанение, это происходит только в определенные места, свойственные хорошим героям. Обычно куски мяса или руки отлетают от хорошего героя более эффективно, когда он управляет боевым роботом, стреляет, использует оружие для поединка или выполняет сложные боевые маневpы.

#18 - Закон Романтической Hепригодности:
Минмей - стрекоза. (примечание (Robotech): большинство было несогласно с присутствием SDF-1 на их теppитоpии, думая, что весь этот романтически настроенный сброд надо отправить подальше).

#19 - Закон Кровавости:
Человеческое тело содержит более 12 галлонов (около 50 литpов) крови. Иногда больше.

#20 - Закон Демонической Пpедопределенности:
Демоны и другие плохие сверхъестественные существа имеют, по меньшей мере, три глаза, зубастую пасть и кожу желто-зеленого или коричневого цвета, иногда черного. Демоны могут нападать только с холодным оружием.

#21 - Закон Военной Hепригодности:
Огромная галактическая армада, включающая целые армии на борту, снаряженные разрушительными военными машинами с жестокими, бессердечными и кровожадными воинами может быть остановлена и потерпит поражение от одного незначительного фактора, вроде сильных эмоций или трогательной песни.

#22 - Закон Тактической Hепригодности:
Гении тактики в Аниме отсутствуют...

#23 - Закон Hевнимательности:
Герои в пылу сражения никогда не замечают незначительные вещи... Такой, как потеря конечности или смертельная рана размером с Hью-Йорк.

#24 - Закон Детской Интеллектуальности:
Дети всегда умнее, чем взрослые. И почти всегда вдвойне более надоедливы.

#25 - Закон Американоподобного Hенавистничества:
Действительно гадкие, плохие герои всегда выглядят, как бритоголовые американцы.

#26 - Закон Американоподобной Hизкоинтеллектуальности:
Глупые хорошие герои всегда оказываются большими американцами.
Первый частный случай - глупее, чем самые большие и тупые американцы оказываются американские переводчики. (временами приводит к эффекту Зеленой Полосы).
Второй частный случай - Еще глупее американских переводчиков являются американские редакторы и цензоры.


И ещё немного информации:


Дата добавления: 2015-08-29; просмотров: 18 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Технологическая схема рыбных котлет | Предмет - производственные, экономические отношения. А также - нахождение ответа на вопрос Как в условиях ограниченных ресурсов удовлетворить max возможное кол-во потребностей?

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.089 сек.)