Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Известны также как: Рыцари Света.



Известны также как: Рыцари Света.

Кратко: Феодальная Священная Империя, охраняемая средневековыми рыцарями и священниками, имеющая доступ к Светлой Магии и элитным войскам Ангелов.

Источники вдохновения: Средневековая Западная Европа (общая атмосфера и дизайн), Римская Империя (военная организации и ”Pax Romana” концепция, т.е. мир внутри империи построен по образу Римской Империи), Тамплиеры (олицетворение религиозной миссии), Викторианская Англия (строгое классовое деление).

Цвета: лазурно-голубой, белый, золотой.

Символика: "солнечный крест", солнце, сокол, меч.

Почитаемые божества: Эльрат, Дракон Света и его первые слуги – Ангелы.

Основы мировоззрения:
Закон и Порядок превыше Добра и Справедливости.

Страна / королевство: Священная Империя Сокола.

Столица: Гнездо Сокола.

Социальная организация: Системой правления в Священной Империи является феодальная теократия. В теории Император имеет абсолютную власть, но на деле территория империи разделена на 6 герцогств, десятки более мелких владений, по крайней мере, 9 так называемых «независимых государств» и так далее, так что Императору приходится тратить уйму времени на управление своим многочисленным дворянством. Часто некоторые подконтрольные территории организуют бунты и восстания, впрочем, это редко заканчивается серьезным кровопролитием.
У теократической системы правления имеются различные предпосылки, но главной из них является присутствие Ангелов, избранных детей Эльрата. Хотя многие из них погибли в древних войнах, их энергия и харизма настроила людей, живших на их исконных территориях отказаться от поклонения Силату, Дракону Воздуха, в пользу Эльрата. Ангелов можно редко встретить в Священной Империи, но они сыграли большую роль в ее истории и культуре.

Магия: Альянс Света исключительно полагается на магию Света, священную магию Эльрата и его идеалы Правды, Справедливости и Непорочности.

Стратегия Альянс Света:
«Ни шагу назад»
Войска Альянса Света состоят из как из людей, так и из мифических существ, как грифонов и ангелов. Они отличаются отличными защитными качествами и известны умением заставлять врагов сражаться на выбранной ими местности. Они часто выигрывают в долгосрочной перспективе, защищаясь от нападений врагов и сохраняя свежесть своих войск.

Сильные стороны: массовые благословения и лечащие способности, живучесть юнитов, высокий боевой дух.



Слабые стороны: сосредоточение на ближнем бою, отсутствие агрессивности.

Способность фракции: Ангел-хранитель – дружественный отряд становится неуязвимым для физического урона и различных отрицательных эффектов.

Каноничный герой Альянса Света: Паладин (герой-воин Слёз)
Рыцари Империи, чья вера в Эльрата не уступает таковой у священников. В обмен на их преданность, они получают возможность привносить в свои, ориентированные на ближний бой способности, «Чудеса», тем самым копируя могущество, предоставляемое магией Света.

Стражи - Гвардейцы

Стражи - добровольцы, доказавшие свою преданность Императору и Эльрату. Они всегда стоят в первых рядах, защищая Священную Империю, и знамениты своей выучкой и дисциплиной. Они дали клятву защищать своих собратьев щитом, а если потребуется, и отдать за них жизнь. Свою же защиту они целиком доверили Эльрату.

Гвардейцы, которых в народе нередко называют "Золотых плащи", заслужили свой почётный статус отвагой и бесстрашием. Они составляют личную гвардию Императора и его герцогов. Раз в году небольшое число самых достойных стражей принимают в гвардейцы в день Эльрата. Избранные для этой чести обязаны принести Дракону Света клятву, в которой обязуются пожертвовать собой, если этого потребует общее дело. Их золотые доспехи изначально задумывались для произведения впечатления как на союзников, так и на врагов, но теперь сама репутация этих отборных воинов затмевает блеск их доспехов.

 

Арбалетчики - Имперские арбалетчики

Многие легенды рассказывают, что когда Ронан из рода Сокола победил вождей разных кланов и объединил племена в империю, его единственным оружием были честь и отвага. Но правильнее было бы сказать, что главным оружием его победы был арбалет. Арбалетчики империи и по сей день вселяют страх во всех уголках Асхана.

Имперские арбалетчики - это искусные стрелки, по традиции охраняющие стены Гнезда Сокола, столица империи. Чтобы войти в их ряды, кандидатам приходится продемонстрировать своё мастерство в многочисленных испытаниях. В одном из таких испытаний кандидата отправляют на охоту с одной стрелой, и он должен поразить двух гусей одним выстрелом. Говорят, что один из известнейших арбалетчиков, капитан Борлу, счёл это испытание слишком лёгким. Он возвратился с охоты, убив медведя и волка.

 

Монахини - Весталки

Послушницы Эльрата посвятили свою жизнь поклонению Дракону Света. Они обладают особым духовным даром, и их служение приносит свет и тепло всем нуждающимся. Все граждане империи любят и уважают послушниц, не в последнюю очередь за их готовность во время войны отправляться на передовую, чтобы оказать помощь раненым.

Орден Весты берёт своё начало от вдовы императора Ронана II. В день, когда её муж был убит, Веста отстранилась от общественной жизни и целиком посвятила себя Эльрату в надежде обрести силу, которая позволит раз и навсегда положить конец всем сражениям. Сегодня весталки часто встают рядом с войсками на поле боя, они успокаивают врагов, чтобы другие солдаты могли их добить. Невольно возникаеи вопрос, одобрила бы сама Веста такой поворот событий.

 

Грифоны - Имперские грифоны

Грифоны появились на свет в Эпоху Мифов от случайного магического слияния льва и орла. В то время по все поверхности Асхана выступали Жилы Дракона, и те животные, которые пили из этих потоков волшебной драконьей крови, изменялись навсегда. Говорят, что данный вид проявился в результате попытки орла проявить сострадания, спасая льва, которого уносило течением.

В дни до войны между эльфами Туидханы и Священной империей, оба народа наслаждались долгим миром. В это время кузнецы эльфов были так впечатлены гармонией между людьми и грифонами в империи, что передали им секрет Звёздного серебра. Этот металл лёгок, но очень прочен, и из него можно было изготовить прочныедоспехи даже для летающих созданий. Загадочные руны, украшающие броню имперского грифона, остались единственным напоминанием об этой забытой дружбе.

 

Сияния - Лучезарные сияния

Сияния - духи, которые сияют наполняющей их волей Эльрата, Дракона Света, и их свет настолько силён, что способен ослеплять врагов. В мире духов эти создания во множестве населяют владения Эльрата. Эльрат нередко посылает их в качестве советников или послов к самым верным своим последователям. Генералы Священной империи вскоре нашли и боевое применение их талантам.

Если сияние получает особое расположение Эльрата, то превращается в лучезарное сияние. Получая прямой доступ к чистой ауре Дракона Света, они становятся воплощением справедливости. В бою они внушают сильный страх, ведь чтобы победить одно из этих созданий, необходимо иметь прочные моральные основания, иначе тебя постигнет вечное проклятие вины.

 

Всадники Солнца - Крестоносцы Солнца

В Священной империи много рыцарей, но только те, которых считает годными сам Эльрат, могут вступить в Орден Святого Солнца. Рыцари этого ордена, известные как всадники Солнца, несут Свет, сидя верхом на волшебных скакунах, призванных из владений Эльрата в мире духов. Рассказывают, что эти скакуны способны проскакать по тончайшему лучу света.

Крестоносец Солнца - это всадник Солнца, принявший священные обеты. Он заключил персональный договор с Эльратом, обычно требующий убийства определёного врага или нахождения определённого предмета. Как только клятва принесена, крестоносец обычно пускается в путешествие и часто на долгое время становится странствующим рыцарем в поисках своей цели. В случае войны император призывает всех крестоносцев на защиту страны. Защита империи - долг, который признают все крестоносцы, и который для них важнее личного обета.

 

Небесные воители - Серафимы

Устрашающие в своём физическом и духовном совершенстве, ангелы Света - посланники Эльрата - и его ударные войска в мире Асхана. Они выше людей, красивее их и несут ауру силы и уверенности. Серафимы несколько меньше ростом и больше похожи на людей. Они стали появляться после создания империи Сокола. Никто не знает точно их происхождения, но их преданность Эльрату безгранична. В бой лни идут с двумя клинками, называемыми "Воздаяние" и "Милосердие".

Небесные воители - первые среди серафимов. Им часто дают имена легендарных ангелов, павших в Войнах Древних, и некоторые священники считают их новыми воплощениями этих душ, которые Эльрат вернул для оказания помощи в трудный час. Каково бы ни было их истинное происхождение, они необычайно искусны в бою и сражаются с героизмом и бесстрашием, достойными ушедшей эры легенд.

__________________

INFERNO (Инферно)

”We will burn the world to ash and dance upon its ruins!”
«Мы сожжем весь мир дотла и станцуем на его руинах!»

 


Также известны как: Демоны, Лорды Хаоса.

Кратко: Демоны являются олицетворением Хаоса. Единственной ценностью они считают личную свободу и независимость и не испытывают необходимости оправдывать свои действия. Они убивают, потому что могут или хотят этого.
Поэтому они и рассматриваются как «злые» и опасные, поэтому другие фракции Асхана предпочитают, чтобы те находились в заточении в своем королевстве, Шио, созданном Сар-Иламом.
Однако и среди этих наций находятся личности, соблазненные идеей о Свободе Воли, и в конце концов становятся демонопоклонниками.

Источники вдохновения: Греческие менады/Вакханки (спутницы и почитательницы Диониса), Рим во времена своего упадка (Нерон, Калигула (он же Гай Юлий Цезарь), Гелиогабал и т.д.), карфагенские и ацтекские жрецы и священники.

Цвета: черный и красный.

Символика: Уроборос (змея, поедающая собственный хвост), Уникурсальная гексаграмма, Спираль Хаоса.

Почитаемые божества: создатель всех демонов – Ургаш, Первородный Дракон Хаоса.

Основы мировоззрения: «Правда в силе». Способность осуществить преступление есть достаточное обоснование, чтобы его совершить. Захватывай, грабь и убивай слабых – или нет, как пожелаешь – не отказывай себе в самых эгоистичных желаниях, совращай дураков, не понимающих истинного значения «свободы». Сильные правят слабыми.

Страна/королевство: Шио, Огненная Тюрьма.

Столица: Ур-Хекал, «Врата Пылающего Сердца».

Социальная организация:
Общество демонов организовано по принципам абсолютной монархии. Выполняются все приказания каждого из шести Повелителей Демонов. Даже самые незначительные проявления несогласия или неповиновения наказываются быстро и строго. Их подданные организованы в грубую и основанную на силе иерархию, более сильный повелевает слабым. Наиболее могущественные демоны именуют себя Лордами и присваивают себе некоторую территорию в аду, как собственность. Сильнейшие из них держат целые города и иные места при дворе своего Хозяина и ревностно их защищают.

Магия: Демоническая магия призвана из необузданного хаоса и разрушительна по своей природе. В целом, демоны демонстрируют непревзойденную способность использовать наиболее отрицательные стороны всех видов магии (непосредственный урон, урон со временем, проклятия).
Большая часть их заклинаний фактически является искаженными версиями обычных стихийных заклинаний.

Стратегия Инферно: «Разделяй, Призывай и Захватывай»
Призывайте как можно больше дополнительных войск, между тем распространяя хаос и огонь в рядах противника, и после чего приказывайте своим ударным отрядам прикончить врага.
Генералы Инферно ориентируются на стремительные и опасные атаки, высокие наступательные способности своих войск, а также на уничтожение вражеской поддержки и срыв его тактических замыслов, вызов подкреплений.

Сильные стороны: непревзойденный потенциал атакующих заклинаний, высокая подвижность, войска ближнего боя живучи и смертоносны, высокая удача войск.

Слабые стороны: отсутствие дисциплины, нет возможностей для поддержки собственных войск, низкий боевой дух.

Способность фракции: Открытие Врат – войска Инферно могут призывать временные подкрепления прямо на поле боя.

Вся нация Демонов представляет собой одну большую армию. Каждый живет для того, чтобы рыскать в поисках добычи и уничтожать, каждый обладает исключительными способностями сеять хаос и разрушение. Объединенные вместе в дисциплинированное войско, Демоны практически неостановимы.
К счастью для врагов, дисциплинировать демонов куда сложнее, чем кажется, и мелкие демоны часто нуждаются в контроле со стороны крупных и хорошо орудующих хлыстом хозяев.
И даже пугающее присутствие легионов демонов на поле боя – это еще не всё, демоны будут прибегать к различным уловкам, таким как разрушительные площадные заклинания, контроль разума, изменение формы, проклятия и т.д..
И только тогда, когда оборона противника будет как следует обработана, демоны начнут наступать. Если в рядах демонов царит дисциплина, они обычно молниеносно пронзают все, что находится на их пути. В противном случае они превращаются в неорганизованную, жаждущую наживы толпу.
У Демонов есть также и другие преимущества над своими врагами:
Будучи способными изменять пространственно-временной континуум, они могут телепортироваться на поле боя.
Также способность «Открытие Врат» позволяет им вызвать подкрепления прямиком из Шио.
Оружия демонов покрыты шипами, зубцами и крюками, всё для того, чтобы нанести максимальный урон, вызвать ужасную боль и сделать лечение любой нанесенной ими раны предельно сложным.
Хаотичные по природе, Демоны имеют дикий характер и соответствующую непредсказуемую манеру ведения боя.
Их непредсказуемые и поражающие большие площади способности примечательны и тем, что могут воздействовать на их собственные войска, так что их цель на поле боя часто заключается в том, чтобы соперник попросту страдал больше, чем они сами.
Обычно лучше пожертвовать призванными войсками, нежели регулярными, так что пассивная по началу игра может оказаться полезной и продолжается, по крайней мере, до тех пор, пока командир не решит, что призвано достаточно войск, чтобы натравить их на врага.

Каноничный Герой Инферно: Господин Хаоса (герой-влин Крови)
Этот статус получают демонопоклонники, прекрасно проявившие себя в служении своему хозяину.
Господа Хаоса – не настоящие демоны, но Люди (Эльфы, Гномы), получившие «благословение» Ургаша и «измененные» Магией Хаоса.
Их порочные тела теперь спрятаны в броне, способной к ощущениям, и снять ее уже невозможно. Они возглавляют легионы Демонов на землях Асхана.
В отличие от настоящих демонов, они также не привязаны к Шио и могут свободно его покидать, что делает их прекрасными агентами Властелина на территории Асхана.
Рыцари Ада не являются великими мастерами Магии Хаоса сами по себе, но выдержанный ими ритуал дарует им различные «хаотические» способности.

 

Помешанные - Безумцы

Помешанные - порождения Ур-Джубаала, Владыки Безумия. Эти демоны - духи непредсказуемой, полной гнева природы Хаоса. Подобно своему создателю, они посвюду сеют страх и панику. Бросаясь в атаку, помешанные кричат и плачут, как от боли, а от ранений начинают смеяться.

Те помешанные, которые чудом выживают на пути Безумия в течение долгого времени, обретают извращённое чувство юмора, и всё вокруг кажется им забавным, а то и уморительным. Это ведёт к поведению, которое шокирует врагов и лишает их решимости. Шутки безумцев обычно не ведут к веселью.

 

Адские гончие - Церберы

Адские гончие - слуги Ур-Вомоча, Владыки Обжорства. Эти двухголовые огнедышащие мастифы превосходят волков и даже саблезубых тигров в росте, скорости и ярости.

Когда об головы адской гончей начинают рычать вместе, сливаясь в один злобный голос, это признак того, что они обрели умственную координацию, присущую церберам, и теперь способны атаковать несколько целей сразу.

 

Суккубы - Лилим

Некоторые дети Асхи, отдавшие свои души Ургашу и Владыкам Шио, после смерти становятся суккубами или инкубами. Поскольку в предыдущей жизни они были могущественными служителями демонических культов, это даёт им необычно высокое пложение в иерархии демонов, хотя у большинства из них явно не хватает ума, силы и целеустремлённости для того, чтобы стать более, чем просто слугами. Их "смертное" происхождение делает их полезными в качестве шпионов или дипломатов, и в поддержку этой роли они получают способности к наведению иллюзий и изменению собственного облика.

Лилим - это суккубы, нашедшие своё призвание в военном деле. Их оцень ценят во многих легионах Шио. Своё искусство обольщения они направили на то, чтобы обезоруживать противников, и из-за этого с ними очень непросто сражаться. Лилим смотря на бой как на прелюдию к страстной смерти, и нередко наклоняются к поверженному противнику, чтобы подарить последний поцелуй перед тем, как влюблённый взгляд навсегда погаснет в его глазах.

 

Породительницы - Матки-породительницы

Породительница, порождение Ур-Аазееля - это толстая, пульсирующая масса плоти, из отверстий которой постоянно рождаются бесы. Они практически неспособны к передвижению, сотрясаясь от непреодолимой тяги к размножению, и тратят значительную часть своих сил, удерживая тело от мутации. Породительницы питаются маной, запасы которой могут чувствовать за километры, но не стесняются утолять голод и собственными отпрысками.

Матки-породительницы - это породительницы, развившие первобытное стремление к размножению настолько, что способны порождать себе подобных. Никто не видел отца-породителя, и тому есть причина. Матки-породительницы для продолжения рода нуждаются только в безграничной силе Хаоса, которую им даёт Ургаш, и это вдобавок к постоянному потоку бесов, которых производят на свет их тела.

 

Садисты - Изверги

Садисты - слуги Ур-Траггала, Владыки Боли. Их питает безграничное страдание Ургаша, и они истязают собственные тела невероятными мучениями. Собственная боль придаёт им силу, и они наносят удары врагу теми же приёмами, которыми истязают себя. Основное оружие садистов - их скелет, и они способны в бою буквально разрывать своё тело на части. Их рёбра способны выскакивать из груди и протыкать врага, а кости рук могут удлиняться, выходя из пальцев и образовывая острые, как бритва, кости.

Изверги научились не только ощетиниваться острыми костями, но и выпускать кислоту и желчь. Это доставляет невыносимые страдания извергам, но ещё большую боль чувствуют их жертвы.

 

Разрушители - Опустошители

По огромным рогам и покрытым базальтом рогам и копытам на поле боя легко опознать разрушителей, слуг Ур-Крага, Владыки Разрушения. В сражении они яростно (и иногда слепо) бросаются на врагов, протыкая их рогами, круша взмахами огромных рук и просто топча копытами в кровавую кашу. При необходимости из них получаются и неплохие осадные тараны.

Опустошителя невозможно спутать с разрушителем. Когда это существо появляется на поле боя, оно становится единственным противником, которого видят враги. Оно испускает такую ауру неизбежной гибели, что даже опытные военачальники забывают об осторожности и направляют все атаки на опустошителя. И их поспешное решение можно понять, ведь это создание представляет собой одну из мощнейших разрушительных сил, обитающих в пахнущих серой землях Шио.

 

Демоны бездны - Владыки бездны

Ургаш, Первородный Дракон Хаоса, побеждённый, раненый и заключённый в Шио, полон ненависти к своей сестре Асхе и её творению. Ур-Хикон, Владыка Ненависти, воплощает в себе эте безграничную злобу, а могучие демоны бездны являются его самыми сильными слугами. Говорят, что единственное существо, к которому демон бездны не испытывает ненависти, является он сам, но и с этим можно поспорить.

Владыки бездны - это демоны бездны, которые поднялись по их сложной иерархической лестнице. Их считают воплощениями чистой ненависти, и по силе и жестокости их превосходят только архидемоны.

__________________

NECROPOLIS (Некрополис)

 

”Life is change, chaos, filth and suffering. Death is peace, order, everlasting beauty.”
«Жизнь – это перемены, хаос, разврат и страдание. Смерть – это мир, порядок и бесконечная красота».

 


Также известны как: Некроманты, Живые мертвецы.

Краткое описание: Некроманты образовались как мелкая секта Магов и развились в могущественную нацию. Они поклоняются Асхе в облике паука, наиболее мрачном ее облике. При этом Некроманты по-своему его интерпретируют, придавая особое значение смерти и превозносят государство неживых, которому все Некроманты и принадлежат. Они изучают магию смерти, позволяющую им жить вечно, при этом на своем пути к бессмертии они также изучают способы контроля над душами умерших людей (приведения) и способы поднятия мертвых из их могил (скелеты).

Источники вдохновения: Древний Египет (Книга Мертвых), Буддизм (аскетизм и неприятие мира плоти и крови, как иллюзорного и мимолетного), всевозможные секты (фанатизм, культ вождя, стремление к порядку, свободе от всех общепринятых моральных устоев).

Цвета: черный, белый, флуоресцентный (ядовитый) зеленый.

Символика: Паук Смерти, Число 8: вертикально расположенное (Асха – повелительница Времени – песочные часы) или горизонтально (Асха – повелительница Пространства – бесконечность).

Почитаемые божества: Некроманты поклоняются Асхе, Первородному Дракону Порядка в ее извращенном «мертвом» образе.

Основы мировоззрения: «Объять пустоту. Просвещение может быть найдено только после освобождения от плоти. Время – наш союзник, для всего что живет и когда-нибудь погибнет…» Нездоровое очарование смертью и фанатичная привязанность ко всем причинам смерти.

Страна/королевство: Семь Городов.
Столица: отсутствует во время событий Heroes VI.

Социальная организация:
Некроманты – исключительные аскеты. Плотские удовольствия вызывают у них неодобрение, как и любые виды развлечений и празднований. Горожане предпочитают говорить тихо или даже шепотом, никто никуда не торопится и улицы не сильно отличаются в дневное и ночное время. Те, кто имеют какие-либо поручения, спокойно их выполняют и затем идут домой, где главным образом находятся бездетные социальные группировки, называемые «семьями», поскольку лучшего термина так никто и не придумал. Некроманты отмечают свои дни рождения в изоляции и раскаянии. Произведение потомства обычно не одобряется, поскольку считается отвлечением от более возвышенных занятий.

Магия: Лорды Смерти специализируются на разрушительных направлениях Магии с особым пристрастием к Первородной Магии Порядка (открытой Сар-Иламом, Седьмым Драконом) и стихийным сферам Тьмы и Земли.
Они также создали собственную ветвь магии, которую прозвали Некромантией.
Большая часть их заклинаний заключается в разрушении, ослаблении тела и управлении духом.

Стратегия Некрополиса: «Мертвый враг – хороший союзник».
Генералы Некрополиса стараются выигрывать время, между тем ослабляя вражескую армию и поднимая падшие войска из мертвых, создавая тем самым неостановимую армию.
В этом отношении они могут полагаться на несколько способностей, обеспечивающих продолжительные массовые проклятия и «урон со временем» (имеются в виду заклинания наподобие «Чумы»), отмену лечения вражеских войск и воскрешение павших войск.

Сильные стороны: массовые проклятия и «урон со временем», живучие войска, всегда нейтральная мораль.

Слабые стороны: низкая подвижность, ограниченные способности для поддержки своих войск.

Способность фракции: Некромантия – любое существо, павшее на поле боя, «питает» особую шкалу. Игрок может использовать ее для увеличения численности одного из своих отрядов. Некоторый процент поднятых в бою существ остается и после битвы.
Некроманты, как и Маги, редко встречаются непосредственно на фронте. Они предпочитают оставаться в тылу как командный состав или отряды поддержки.
Армии Некрополиса представляют собой бессчетные орды живых мертвецов, абсолютно покорных, невосприимчивых к страху и боли, наступающих одна волна за другой.
Однако, живые мертвецы обычно медлительны и неповоротливы, но своим числом заставляют врага буквально утонуть в телах и ряды мертвых врагов восстают, чтобы заместить их собственные павшие войска.
Некроманты также вовлекают в битвы призраков для стремительных и точечных ударов. Во многом призраки для Лордов Смерти являются аналогами Джиннов для Магов.
Как правило, Некроманты затягивают атаки на долгие часы, прекрасно зная, что это одно из их главных преимуществ. В конце концов, их войска никогда не устают.
В отличие от большинства фракций, Некрополис, полагаясь на его способность «пережить» врагов, обычно не фокусируются на поддержке, а скорее на нанесении урона.
Вашей целью на поле битвы должно являться подавление вражеской способности наносить больше урона, чем ваша армия способна выдержать.
Также, любая поддержка на стороне врага, способная снимать и отменять ваши проклятия, должна становиться одной из первичных целей для подавления.

Каноничный Герой Некрополиса: Некромант (герой-маг)
Большинство высокопоставленных Лордов Смерти избирают путь Некромантов, мастеров темных проклятий, магии Земли и, прежде всего, ориентируются на фундаментальный контроль над временем.

 

Костяные воины - Костяные копейщики

Костяные воины - не более чем мёртвые, сгнившие тела, оживлённые волей некроманта. Они слепо слушаются приказов, им безразличны голод и жажда, им неведомы страхи и сомнения - всё это делает костяных воинов отличными слугами.

Некоторым костяным воинам некроманты вручают зачарованные оружие и доспехи, чтобы сделать из простого пушечного мяса нечто большее. Эти улучшенные слуги сражаются копьями, на которых висят склянки с жидкостями, из которой намтару плетут свои сети; разбиваясь, они окутывают противника паутиной.

 

Упыри - Ненасытные упыри

Упыри - это неупокоённые духи, заключённые магией в безжизненные тела и полные ненависти ко всему живому. Обычно они неуправляемы и везде несут разрушение, но сильные некроманты способны держать их под контролем. В Эрише превращение в упыря используется как высшая мера наказания, при этом душа навечно исключается из цикла смерти и перерождения. Упыри питаются трупами и переносят в крови и слюне различные заболевания.

Ненасытные упыри натренированы в битве. Они более свирепы и ядовиты, чем их дикие сородичи. Когда хозяева - владыки нежити из Семи Городов - приводят их на поле боя, они часто держат их на поводке, словно боевых псов.


Привидения - Призраки

После смерти все дети Богов-Драконов поднимаются в виде духов к луне, ждать, пока указующий перст Асхи не отправит их к следующему воплощению. Но иногда дух оказывается привязан к материальному миру сильной отрицательной эмоцией, и появляется привидение. При помощи определённых ритуалов некроманты могут превращать привидений в своих слуг, послушных любому приказу.

Особенно медленная и мучительная смерть может привести к появлению призрака. Полученные раны остаются навечно в виде духа, заставляя их постоянно переживать агонию гибели. Призраки способны передавать это страдание и своему противнику. Чтобы подчинить себе эти создания, некроманты магически убеждают их, что являются единственными, кто способен облегчить эти вечные мучения.

 

Личи - Архиличи

Некроманты высокого ранга получают продлевающий жизнь эликсир, который получают от намтару, священных духов-пауков Асхи. Они добавляют эликсир в свою пищу, и это "лечение" превращает их в "азаккус", т.е., личей. Их тела высыхают, но избавляются от всех плотских недостатков. Понемногу они стареют и со временем становятся похожи на ожившие мумии. Побочным действием эликсира является также окрашивание глаз в ярко-зелёный цвет.

Архилич получает своё название, когда "проживает" дольше, чем позволила бы его оригинальная телесная оболочка в нормальных условиях. Хотя внешне ничего не меняется, внутри лич чувствует тот момент, когда наступила бы естественная смерть. Когда архилич таким образом покидает священный цикл жизни и смерти, он обретает понимание более глубинных сил, и некоторые из них можно использовать для того, чтобы высасывать жизненную энергию из живых организмов.

 

Ламасу - Гниющие ламасу

В 512 г. эры Седьмого Дракона маги Семи Городов создали зверолюдей для охраны, выполнения поручений и просто "для забавы". Одним из таких экспериментов стали ламасу, в которых пытались магически соединить мантикор и людей (отобранных из преступников). Полученные создания были нестабильны и быстро умирали, так как изначально содержали какую-то заразу. Их сочли неудачей и забыли бы, но один из бальзамировщиков раскрыл их истинный потенциал. Будучи учеником некромантов, он воскресил мёртвых ламасу и преподнёс их учителям. В форме нежити ламасу стали важной частью войска некромантов благодаря силе, скорости и из-за распространения заразы.

Некоторые паразиты невосприимчивы к болезне, которую переносят ламасу, и поэтому создают с ними взаимовыгодное сотрудничество. Паразиты питаются остатками того, чем питается носитель, а ламасу, в свою очередь, может направлять рой паразитов на врага, используя их как оружие. Такие переносчики паразитов получили название гниющие ламасу.

 

Вампиры - Высшие вампиры

По мере роста силы, личи могут получить право приблизиться к Богине-Паучихе, умерев и возродившись в виде "аххаруса", т.е. вампира. Они проходят мучительный ритуал, но получают обновлённое тело, лишённое всех недостатков. После этого им не нужно больше есть, пить, спать и даже дышать, так как все их внутренние органы "окаменевают", а в жилах течёт не кровь, а священный паучий яд. Этот яд, к сожалению, постепенно разъедает их изнутри, и чтобы нейтрализовать его, вампирам приходится регулярно пить человеческую кровь.

Когда вампир полностью овладевает своми силами, он начинает "стареть в обратную сторону", и с каждым столетием своей нежизни выглядит на год моложе. Тогда он считается высшим вампиром и становится одним из членов правящего совета некромантов.

 

Прядильщицы судьбы - Ткачихи судеб

Намтару, или прядильщицы судьбы - излучения Матери Намтару, воплощения Богини-Паучихи, которая является священным отражением аспекта Асхи, связанного со смертью. Они могут появляться либо в облике, сочетающем черты женщины и паука, либо в человекоподобном облике с двумя ногами и шестью руками. Некроманты поклоняются этим существам и используют их яд для пополнения рядов личей и вампиров. Намтару часто можно встретить при закладке нового поселения Некрополиса, где они, подобно королевам улья, формируют его основание. Они нередко дают своим последователям советы через еле слышный шёпот в стихах, а иногда и во сне. Под защитой намтару нежить ищет потерянные души и пополняет ими свои ряды.

Ткачиха судеб - задуманное Асхой дополнение к прядильщице судьбы. Там, где прядильщица судьбы расплетает тонкие нити жизни и смерти, пронизывающие пустоту, ткачиха судеб соединяет их в тот узор, который предписывает Королева Пауков. Асха также дала этим существам кмение в случае необходимости управлять течением времени.

STRONGHOLD (Непокорные племена)

”We Walk our own Path, Alone”

"Мы идем своим собственным путем, в одиночестве"

 


Также известны как: варвары, орки.

Краткое описание: Волшебники экспериментировали с кровью демонов, переливая ее людям — рабам и осужденным преступникам, в результате чего появились орки.

Цвета: бурый, красный

Вероисповедание: Хотя у орков и нет никакого бога, их шаманы воздают должное "Матери-Земле" и "Отцу-Небу", которых они встречают, когда уходят в свой "Мир Снов".
Комбинируя кровь демона, человеческую плоть, и другие вещи, волшебники Семи Городов создали горстку "мутантов" - орков. Единокровные братья демонов, орки обучались с рождения стать окончательной Немезидой. Они в конечном счете победили демонов и вернули их обратно в их тюрьму Шио.
В качестве награды за их огромные акты храбрости народы Асхана решили сделать их … рабами! Во время Второго Затмения орки получили свою свободу и разделили себя на три отдельных племени: некоторые ушли на северо-восток в равнины Ранаара, другие следовали непосредственно на юг в пустыни Сахаары,а остальные приплыли на юго-восток через Нефритовое Море, чтобы обосноваться в островах Пao.

Страна / королевство: Ранаар, также Восточные Острова, в частности Пао (архипелаг в Нефритовом Море).

Столица: Таумата-Куньяк.

Недавние события: Прошло почти столетие, с тех пор как орки сломали их цепи, во главе с Куньяком-освободителем. Все же их новооткрытая свобода все ещё хрупка, и самая большая опасность может прибыть изнутри. Начиная со смерти Куньяка страна орков потеряла свое единство и теперь разделена на малочисленные племена, рассеянные на островах Пao.
Начиная со смерти Куньяка страна орков потеряла свое единство и теперь разделена на бесчисленные мелкие племена, рассеянные на островах Пao и др.

Стратегия Непокорных племён: ”Наступать сейчас, думать потом!”
Орки были созданы как ударные войска, чтобы бороться с Демонами, и их тактика отражает это. Легко бронированные и в большой степени вооруженные, они мчатся прямо на врага, рассчитывая на их численность, скорость, свирепость и мощность, чтобы сломать линии противостоящей армии, не неся слишком много потерь. Из-за происхождения, орки являются стойкими к волшебству и особенно к магии, которой владеют демоны (Магия Огня, "подчинение").

Сильные стороны: Высокие урон и подвижность, сопротивляемость магии.

Слабые стороны: Слабые тактические возможности.

Громилы - Крушилы

Легкобронированные и тяжеловооружённые, орки-громилы стоят на передовой орд Непокорных племён. Их обычная тактика - броситься на врага, в расчёте на свою численность, скорость, свирепость и твёрдость и выбить из них дух. Их тяжёлые щиты - не украшение, они хорошо защищают от выстрелов противника.

Крушилы - особая каста громил, отточивших свои боевые инстинкты. В бою они чувствуют агрессивные намерения, заранее разглядев во вспыхивающих периодически видениях, что собирается делать противник. Некоторые считают, что это дар от их покровителя, Отца-Неба. Другие говорят, что причиной тому является сила Хаоса в их жилах.

 

Гоблины - Гоблины-охотники

Гоблинов изначально считали "орками-дегенератами", ошибками эксперимента по созданию орков, когда использовалась кровь самых низших демонов (обычно бесов). Но их плодовитость оказалась обратно пропорциональна физическим и умственным способностям, и они размножались быстрее, чем кролики. Гоблины невелики ростом, костлявы и не очень сильны, зато обладают хорошей скоростью и ловкостью. Они трусливы, коварны и нападают прямо, только имея большое численное преимущество, в остальных случаях предпочитая удары из засады и грубо приготовленные ловушки. Демонстрация силы легко обращает их в бегство. В армиях орков гоблины обычно выполняют роль слуг и разведчиков.

Гоблины, которые достаточно умны, чтобы самостоятельно выжить вдали от житья, становятся гоблинами-охотниками. Независимые племена гоблинов живут в лесах Ироллана, восточных степях и на островах Пао. Нередко общая цель сводит их с орками, и они могут объединять силы в бою. Не стоит недооценивать слабых с виду гоблинов-охотников: у них неплохо получается прикончить обездвиженного врага.

 

Гарпии - Фурии

Гарпии, которые являются одним из многих видов звролюдей, созданные в мастерских Семи Городов в 512 г. С.Д., должны заменить собой орков в качестве охранников, слуг и "игрушек" для мастеров. Наполовину человек, наполовину хищная птица, гарпии первоначально использовались в качестве разведчиков, посыльных и стрелков в армиях Волшебников. Они завоевали себе свободу во время восстания зверолюдей. Орки приняли их как союзников и видят в них облик детей Отца-Неба. Очень разные умения были развиты в Гарпиях, рожденных от таких разнообразных видов, как вороны, орлы, грифы и др. Гарпии, поселившихся на островах Пао, были созданы из различных тропических хищников, для которых джунгли - родина, что объясняет их разноцветное оперение.

Фурии - это гарпии, прошедшие достаточно боёв и ставшие мастерами в технике атак с налёта. Они движутся так быстро и маневренно, что контратака просто невозможна.

 

Сноходцы - Ловцы снов

Орки возносят молитвы Матери-Земле и Отцу-Небу, а через сноходцев говорят голоса предков. Чтобы стать сноходцем, шаман должен совершить путешествие в Мир Духов и там встретиться с духами редков. В этом же путешествии шаман должен встретиться лицом к лицу со своим демоническим происхождением и победить в себе хаос. Многие из сноходцев погибают в процессе. Те, кто выживают, возвращаются преображёнными: их тела деформируются в процессе борьбы с демонической кровью, но умы приобретают глубокое понимание магии Крови и Мира Духов.

Ловцы снов так часто путешествовали в мир снов, что научились вызывать часть его на поле боя. Этих шаманов орки не просто уважают. Считается, что это единственные существа, которых оркам не зазорно бояться. Разговор с ловцом снов - это как общение со своим самым страшным кошмаром, и только ловец снов решает, когда ты проснёшься.

 

Кентавры - Боевые кентавры

Подобно гарпиям, кентавры - это зверолюди, созданные магами Семи Городов в 512 г. эры Седьмого Дракона. Кентавры, полулюди и полукони, изначально занимались простой работой - тянули телеги, носили письма и работали в шахтах. Они добровольно присоединились к Восстанию орков, а после него расселились по всему Асхану в поисках свободы и достойной жизни. С орками их связывает похожий менталитет и общие цели, и кентавры стали для орков ценными союзниками.

Боевые кентавры - каста кентавров, посвятивших себя исключительно военному делу. Они поклялись никогда больше не попадать в рабство. Втсупление в эту касту требует отказа даже от брачных уз. Это не значит, что они не могут заводить своих или воспитывать примных детей, но им запрещено формировать пары, как это принято среди остальной части их народа.

 

Воины-ягуары - Воины-пантеры

Воины-ягуары - самые сильные, злобные и высокие среди орков островов Пао. Чтобы стать одним из них, сначала орк должен голыми руками убить саблезубого ягуара, одного из самых страшных хищников на островах. Маска, которую носят воины-ягуары, нередко скрывает множество шрамов, полученных в ходе этого испытания. В бою они слепо и яростно бросаятся на врага, размахивая своими обсидиановыми когтями. Величайшие вожди и шаманы орков часто используют воинов-ягуаров в качетсве личной гвардии.

Орки островов Пао рассказывают о легендарном звере, известном как Тёмная Пантера, который больше и страшнее самого большого саблезубого ягуара. Орки, которым удалось убить одного из этих зверей, становятся известны как воины-пантеры. И они настолько же редки и сильны, как то животное, от которого происходит их название.

 

Циклопы - Разярённые циклопы

Циклопы - противоположность гоблинам. Они тоже считались ошибкой эксперимента, но потому, что созданы из крови высших демонов. Демоническая часть взяла в них верх, сделав из них гигантских монстров, чьи тела и души сотрясают волны Хаоса. Многие народы хотели бы видеть их на своей стороне, но только оркам хватило силы, мужества и терпения, чтобы "укротить" их и взять в свои деревни, где они способны трудиться без устали, и в войско, где они выступают одноврменно в качестве ударных сил и осадных машин. Ростом в несколько метров, циклопы больше похожи на демонов, чем на людей. Их необычная особенность: только один глаз, лишённый зрачка, красный и светящийся. Никто не знает, как произошла эта мутация, но маги утверждают, что глаз циклопа - это "знак Хаоса", символ Дракона Ургаша, свернувшегося в кольцо и пожирающего собственный хвост. Большинство же просто зовёт его "дурнным глазом".

Хотя циклопы по натуре спокойны и простодушны, как дети, когда они испытвают боль (физическую или душевную), то впадают в ярость, давая выход энергии Хаоса, которая у них в крови. В такие моменты они представляют серьёзную опасность для всех, включая сородичей. Но некоторым циклопам интуитивно удаётся направить энергию гнева через свой "Дурной глаз" и таким образом испепелять врагов на расстоянии.

SANCTUARY (Святилище)

 

 

”We strive for perfection in Shalassa's worship”
"Мы стремимся к совершенству в поклонении Шалассе"

 


Страна / королевство: Хасима, Восемь лепестков лотоса

Столица: Нария, Радужная жемчужина

Вероисповедание: Шаласса, Дракон Воды

Хасима - это феодальное государство, организованное в согласованности со храмами, которые находятся везде, где есть вода. Воины и монахи, крестьяне и поэты - все они поклоняются Шалассе, Богине-Дракону Воды, которая предоставляет им магические силы этой стихии. Наги живут с целью самосовершенствования и очистки; независимо от их призвания или ремесла, они стремятся жить в соответствии с высшими идеалами своих хозяев и легенд, которые были до них. Хасимой правит Вечная императрица, которая был у власти в течение сотен лет. Как и все учителя и мастера наг, она может получить ритуальной вызов от тех, которые чувствуют, что они достойны. Тем не менее, онаа никогда не был побежден в конкурсе, будь то оружие, поэзия, каллиграфия, или философия.

Последние события:
Относительно мирных народов, наги жили в изоляции от остального Асхана. Они держат себя в стороне от других рас, концентрируясь на личном и индивидуальном совершенстве, а не мечтать о власти или завоевании. Они помогали или заключали союзы с другими странами в прошлом, но такого рода соглашения носили временный характер.

Самые последние события были тревожными, как и все другие народы Асхана наги слышали пророчества Слепых Братьев и беспокоятся о предстоящем вторжении демонов. Грядёт потрясение под спокойной поверхностью империи, так как священники и солдаты начинают смотреть в будущее и удивляются, кто будет их вести и как они могут реагировать.

Боевая стратегия Святилища: "Лицо их один за другим"

Святилище генералы похожи на шахматных мастеров, или учеников искусства войны Сунь Цзы. Они сосредотачивают свои усилия на основном атакующем отряде, которые потенциально являются лучшими при сражении один на один. Обычно, это существо будет направлено ​​на сильнейший вражеский отряд - как минимум, чтобы питать свою расовую способность.

В качестве альтернативы могут быть выбраны другие цели, в зависимости от мобильности армии врага. Нужно только помнить, что безопасность и боеспособность атакующего отряда должны всегда на высоте, так как глобальная стратегия опирается именно на него.

Сильные стороны: Мощные благословения и способности контроля толпы, сбалансированные юниты (атака / защита, отсутствие слабостей в бою).

Слабые стороны: ограниченные по дальности умения, отсутствие временных эффектов, дорогие войска.

Акульи стражи - Ванидзамэ

В 512 г. эры Седьмого Дракона маги Семи Городов создали зверолюдей для охраны, выполнения поручений и просто "для забавы". Одним из наиболее странных экспериментов в этой области стала попытка одного из богатых воображением магов скрестить человека и акулу для получения непобедимых морских бойцов. Совет магов не одобрил проекта и решил использовать людей-акул не в военных, а в политических целях, предложив их правителям нагов в качестве дара. Наги приняли их не как рабов, а как равных, дав им почётные места в охране своих подводных дворцов. Акульи стражи ответили на это доверие нерушимой верностью новым владыкам.

Ванидзамэ - это акульи стражи, которые на деле доказали свою доблесть и надёжность, заслужив уважение как военачальников-нагов, так и собратьев по оружию. Достойные получают это звание в особом ритуале, который проводится в глубинах океанов, и куда не может попасть никто, кроме его участников.

 

Коралловые жрицы - Жемчужные жрицы

Коралловые жрицы - лекари и дипломаты в обществе нагов. Они происходят из самого мелкого вида нагов - коралловых нагов, которые обитают в лагунах и вдоль побережья островов Нефритового моря. Я них яркая многоцветная чешуя и почти человеческие лица. Одним из самых необычных признаков коралловых жриц является то, что вместо волос у них на головах живые змеи. Обычно эти змеи спят, сложившись в сложную "причёску", но неожиданная сильная эмоция или опасность может их разбудить.

Жемчужные жрицы научились управлять своими змеиными волосами и даже использовать их как оружие. Они могут приказать этим змеям исполнить гипнотический танец, символизирующий глубинные течения в океане, который вызывает у противника ощущение холода и летаргию.

 

Каппа - Каппа-сойя

Хоть их иногда в шутку и называют помесью жабы и черепахи, каппы - низшие духи вод, связанные с реками и озёрами и заключёнными в материальную оболочку в рамках союза со священниками нагов. Приезжие часто смеются над внешностью и поведением капп, но наги знают, что их боевые качества не стоит недооценивать.

Каппы, звязанные с самыми священными реками и океанами, называются каппа-сойя. Это самые уважаемые из низших духов, и они постоянно стремятся к очищению тех вод, из которых черпают свою силу. В процессе очистки в их телах скапливается большое количество концентрированных токсинов, и они могут использовать эти токсины как оружие.

 

Духи ручьёв - Мидзу-ками

С самыми чистыми водами связаны высшие водяные духи - духи ручьёв. Они часто обитают в ручьях и водопадах, близких к Жилам Дракона Воды. Жрецы нагов нередко вызывают духов ручьёв для участия в обрядах очищения, а также для охраны воинов, с которыми духи утсанавливают связь, даруя им свою духовную и магическую защиту.

Мидзу-ками - это духи ручьёв, поселившиеся рядом с Вечной Императрицей, дав обет защищать её так, словно она - воплощение Шалассы. Иногда она назначает их в свиту своего посла или фаворита, но обычно они используются для самых священных ритуалов нагов. Эти ритуалы включают в себя суд сражением и ритуальное самоубийство, "Поцелуй утопающего". Для побеждённого правителя нагов получить поцелуй мидзу-ками - это способ с честью уйти к Шалассе.

 

Снежные девы - Юки-онна

Снежные девы - это высшие духи Воды, связанные с морозным её аспектом (лёд и снег). В течение веков они живут с нагами в гармонии, в уединённых горных приютах.

Юки-онна - старшие снежные девы, их можно найти только на самых больших ледниках. Про них говорят, что они - дочери самой Зимы, и в бою владеют льдом и снегом, как воин владеет мечом.

 

Кэнси - Кэнсэй

Эти благородные могучие воины принадлежат к глубинным нагам (самой крупной из трёх разновидностей нагов), у них тёмная чешуя, а лица скорее змеиные, чем человеческие. Они живут в городах на дне Нефритового океана.

Некоторые из глубинных нагов рождаются с четырьмя руками, и специально для их уникальной анатомии существует особый боевой стиль под названием "Четыре волны". Тех из них, кто становится мастерами этого боевого искусства, почтительно называют кэнсэй, или "Святые клинки".

 

Кирины - Священные кирины >

В культуре нагов кирин выступает как носител мудрости и силы, способный выбирать вождей народа. Это могущественный водный дух, связанный со всеми небесными аспектами Воды: дождём, градом, туманом... Говорят, что военачальник, ведущий кирина в бой, получает благословение Шалассы, а всем его воинам помогает в сражении священная аура кирина. Также говорят, что тот, кто решит оседлать кирина, сможет перемещаться быстрее ветра, но заплатит за это жизнью.

Священного кирина можно встретить глубоко в Мире Духов, а в Асхане он появляется крайне редко. Единственный способ с ним связаться - искупаться в священных источниках Шалассы, расположенных на высочайшей горе Хасимы. После этого искатель должен буквально совершить прыжок в неизвестность с окутанных облаками скал, надеясь, что могучий дух услышит его и явится, чтобы поймать в полёте.

Нейтральные существа:

Лесные волки

Населяющие леса Асхана хищники используют свою скорость и охоту стаей. В отличие от кровожадных свирепых волков, лесные волки обычно держатся подальше от людей, но, случается, нападают на одиноких путников, особенно в зимнее время, когда мало дичи. Волки воют на луну, и поэтому в мифах и легендах считаются слугами Асхи.

 

Свирепые волки

В Священной империи свирепые волки являются одними из самых страшных хищников. Воины герцогства Волка избрали это кровожадное животное своим символом, а также научились укрощать этих зверей, делая их грозными, пуская и ненадёжными союзниками в охоте и в сражении.

 

Элементали Света

Элементали Света обычно появляются на рассвете, когда бледный розовый свет отражается от облаков и росы, обретая видимую форму. Эти духи часто дружелюбны и готовы прийти на помощь потерявшимся путешественникам. Хотя они и состоят в родстве с сияниями, которого призывают поклонники Эльрата, Дракона Света, элементали Света более дикие и никому не подчиняются, предпочитая оценивать чистоту души встречного по своим собственным стандартам. Если их разозлить, они испускают вспышки ослепляющего Света. В их рядах существует матриархальный орган под названием "Ткачихи Света", который занимается поиском новорожденных элементалей Света и вплетением их в священные ткани, из которых создаются облачения героев империи, или в цветное стекло, из которого составляются великолепные витражи в храмах, посвящённых Эльрату.

 

Элементали Тьмы

Большая часть элементалей Тьмы рождается в глубинах Асхана, в пещерах и тоннелях, где влияние Малассы, Богине-Дракона Тьмы, велико. Дремлющие от рассвета до заката, они растут и набираются сил ночью. Иногда они выбираются на поверхность, но никогда не выходят на прямой солнечный свет. Хотя самые могучие из них могут проявиться даже при свете дня. Духи темноты и загадки, их форму трудно описать чётко. Часто они предстают в виде движущихся теней или в виде странного преломления света.

 

Элементали Огня

Когда гнев Арката, Дракона Огня, становится достаточно силён для преодоления границ Асхана, возникает волна элементарной магии, которая рождает диких и вспыльчивых элементалей Огня. Причина и интенсивность огня в каких-то мерах определяет характер и силу элементаля. Большая часть из них рождается в лесных пожарах, остальные появляются в потоках лавы или извержениях вулканов. Элементали Огня, появившиеся на свет в глубинах Асхана, рядом с вратами в Шио, нередко подвержены влиянию Ургаша, дракона Хаоса, и поэтому нестабильны. Элементали Огня могут родиться также в очаге дома, где поклоняются Аркату, или в священной жаровне, разогретой молитвами гномского жреца. Кузнецы гномов часто вызывают на помощь элементалей Огня, создавая свои легендарные доспехи и оружие.

 

Элементали Воды

Элементали Воды могут появляться на свет в морях, реках, озёрах, ледниках - везде, где сильно присутствие Шалассы, Дракона Воды, или где проходит Жила Дракона, полная водной магии. Их внешний вид может быть очень различным в зависимости от региона и типа воды, из которой они рождены. Они могут состоять из кристально чистой воды, морской пены, водяной пыли или тумана, или даже из грязной воды речных дельт и болот. Характер элементалей Воды тоже бывает очень разным. Наги считают их воплощениями тихой радости Шалассы, но моряки вполне оправдано их боятся, так как они нередко смывают случайных жертв с палубы или пристани и держат их под водой до смерти. Элементалей большого размера также часто обвиняют в затоплении кораблей.

 

Элементали Земли

Часто называемые "каменниками" простым народом Асхана, элементали Земли обычно появляются из залежей минералов недалеко от Жил Дракона, а самые сильные рождаются во время землетрясений и обвалов. Хотя они всегда хотя бы частично состоят из камня, тип камня и разновидность элементаля разнятся. Поэтому рождаются элементали ценных руд, золота или серебра, и элементали более приземлённые - из гранита, кварца, или даже пыли, грязи и дерева.

 

Элементали Воздуха

Свирепые ветры, которые проносятся сквозь глубокие ущелья, мимо высоких горных утёсов или по обширным равнинам, могут подхватывать и переносить мощные частицы стихийной энергии. Эти частицы способны концентрироваться и порождать элементалей Воздуха. Их самопроизвольное появление также связано с самыми неистовыми бурями, ураганми или торнадо, которые бороздят лик Асхана. Редкие разновидности элементалей Воздуха могут также зарождаться из предсмертного вздоха высших жрецов Илата, Бога-Дракона Воздуха. Эти духи невероятно сильны и среди своих сородицей обычно являются властителями.

 

Русалки

В 512 г. эры Седьмого Дракона маги Семи Городов создали зверолюдей для охраны, выполнения поручений и просто "для забавы". Русалки, продукт соединения людей и дельфинов, задумывались для охраны и разведки вдоль морских границ владений магов. К сожалению, земли Семи Городов в основном пустынны, так что русалки редко видели воду, оставаясь, по большей степени, диковинными домашними животными в домах тщеславных магов. В результате, хотя русалки и не принимали активного учатися в восстании орков, они предпочли тихо исчезнуть в суматохе. С тех пор они живут свободной жизнью в морях, где у них мало забот и мало естественных врагов. В одном они сохраняют твёрдость: в своём недоверии ко всем жителям суши и ненависти к магам. Только нагам и самым мудрым и дипломатичным морским капитанам удаётся заслужить хоть какое-то уважение со стороны этих капризных и опасных созданий.

 

Фениксы

Феникс - первобытный дух, относящийся к аспекту Жизни Асхи. Он воплощает примитивную жизненную силу, он бессмертен и вечно возрождается. Если феникс гибнет в материальном виде, его дух не покидает оболочки, а снова воплощается в обновлённого феникса, подобно падающей звезде. В процессе "перерождения" часть оригинальной силы превращается в чистый свет. Из-за этого это необыкновенное зрелище лучше смотреть на расстоянии.


Дата добавления: 2015-09-28; просмотров: 24 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Друзья! как я и обещал, представляю вам обзор промо- минифигурки клон лейтинант ( clone trooper leutenant) это мой первый обзор. | Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.072 сек.)