Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

1. Поняття життєвого циклу товару, його етапи



Зміст

Вступ

1. Поняття життєвого циклу товару, його етапи

2.Характеристика фірми-виробника

3. Характеристика товару та його життєвий цикл

Список використаної літератури

 

Вступ

Переважна частина товарів має обмежену тривалість існування на ринку. З повсякденної практики відомо, що кожен товар має своїм життєвим циклом. Кожен конкретний товар з'являється, існує, задовольняючи будь-які потреби. Вичерпавши свої можливості, він припиняє своє існування. Період існування певного товару - від моменту його появи на ринку (у продажу) до моменту зникнення з ринку і називається життєвим циклом товару.
Життєвий цикл товару характеризує динаміку обсягів продажу й одержуваного прибутку від моменту виведення нового товару на ринок до відходу з ринку.
Інформація про життєвому циклі товару, безумовно, актуальна, тому що вона важлива для підприємства, що випускає товар, перш за все при вивченні ринків, а також при плануванні своєї діяльності.
Проведення досліджень життєвого циклу товару перетворюється в одне з найважливіших напрямів діяльності сучасних підприємств в усьому світі.
Рішення, що приймаються в товарній політиці, багато в чому залежать від того, на якому етапі життєвого циклу товар знаходиться. У зв'язку з цим аналіз життєвого циклу здійснюється протягом всієї діяльності компанії, є найважливішим завданням маркетингових досліджень, джерелом інформації для прийняття рішень по всіх складових комплексу маркетингу, і, перш за все по товарній політиці.
Аналіз концепцій життєвого циклу товару дозволяє прийняти низку термінових заходів щодо зміни обсягів виробництва і збуту, рівня цін, методів просування товарів, які дають можливість мінімізувати витрати, домогтися максимального прибутку, і в кінцевому рахунку - продовжити найбільш прибуткові етапи життєвого циклу товару.

Метою даної роботи є вивчення сутності життєвого циклу товару та його практичне застосування.
Об'єктом дослідження є компанія Namco Bandai Holdings Inc.

Предметом даної роботи є стадії життєвого циклу, на яких перебуває той чи інший товар.
Дана тема є актуальною в даний час, тому що життєвий цикл товару має велике значення. По-перше, він орієнтує керівників на проведення аналізу діяльності підприємства з точки зору як справжніх, так і майбутніх позицій. По-друге, життєвий цикл товару націлює на проведення систематичної роботи по плануванню і розробці нової продукції. По-третє, дана тема допомагає формувати комплекс завдань і обгрунтовувати стратегії і заходи маркетингу на кожному етапі життєвого циклу, а також визначити рівень конкурентоспроможності свого товару в порівнянні з товаром конкурентної фірми. Вивчення життєвого циклу товару є обов'язковим завданням підприємства з метою ефективної діяльності та просування товару на ринок.



 

Поняття життєвого циклу товару

Обсяги і тривалості виробництва того чи іншого товару змінюються в часі циклічно. Це явище називається життєвим циклом товару.
Життєвий цикл товару (англ. Life cycle product)– час, упродовж якого товар життєздатний на ринку і забезпечує досягнення цілей продавця. Від життєвого циклу товару залежить рівень прибутку на кожній із його стадій

Життєвий цикл продукції також розглядається як тимчасовий інтервал, що включає декілька стадій, відмінних характером зміни об'єму виробництва інноваційної продукції в часі. В його викладі повний життєвий цикл виробу включає час створення, випуску і експлуатації, а залежно від місця використання він підрозділяється на життєві цикли в сферах виробництва і споживання.

Концепція життєвого циклу товару описує збут продукту, прибуток, конкурентів і стратегію маркетингу з моменту надходження товару на ринок і до його зняття з ринку. Вона була вперше опублікована Теодором Левіттом у 1965р. Концепція виходить з того, що будь-який товар рано чи пізно витісняється з ринку іншим, більш досконалим чи дешевим товаром. Вічного товару немає!
Поняття життєвого циклу товару застосовується як до класів товарів (телевізори), так і до підкласів (кольорові телевізори) і навіть до певної моделі або торгової марки (кольорові телевізори "Електроніка"). (Хоча багато економістів говорять переважно про життєвий цикл тільки товару, майже заперечуючи наявність життєвого циклу в класів і підкласів товарів.) Конкретна модель товару більш чітко слідує традиційному життєвому циклу товару.
Життєвий цикл товару може бути представлений як певна послідовність стадій існування його на ринку, що має певні рамки. Динаміка життя товару показує обсяг продажів в кожне певний час існування попиту на нього.

Етапи життєвого циклу

Етап розроблення. Включає стадії зародження ідеї, проведення науково–дослідних і дослідно–конструкторських робіт для перетворення ідеї на придатний для промислового виготовлення продукт, розроблення технології його виробництва.

Етап виведення на ринок. На цьому етапі відбуваються налагодження технологічного процесу, випуск пробної партії та її ринкова апробація, формування стратегії та каналів збуту. На цьому етапі прибуток відсутній, оскільки витрати перевищують доходи від продажу.

Етап зростання. Період швидкого сприйняття нового товару ринком і швидкого зростання прибутків.

Етап зрілості. Характеризується уповільненням темпів збуту внаслідок придбання товару більшістю покупців. Товар перестає бути новинкою. Прибуток стабілізується або зменшується у зв'язку зі зростанням витрат на його захист від конкурентів. Цим етапом життєвий цикл інновації фактично завершується.

Етап занепаду. Різке падіння збуту і зниження прибутків. Товар знімають з виробництва.

Зміна стадій життєвого циклу зумовлена певними закономірностями: завжди максимальне зростання прибутку досягається на стадії початку виробництва за рахунок монопольне високої ціни на ринку. Ціна перекриває збитки, пов'язані з розробкою нового продукту. Після безприбуткової реалізації (низькі обсяги продажу) крива прибутків сягає вгору, випереджуючи обсяги продажу. Насичення ринку призводить до зниження норми прибутковості, проте за рахунок великих обсягів продажу прибутковість залишається високою. У фазі зрілості різко зростає конкуренція, оскільки відбувається дифузія (поширення) нововведення, попит падає, починається фаза занепаду, прибуток стрімко падає до нуля, після чого продукція виводиться зі стадії реалізації.

 

Характеристика фірми

Namco Bandai Holdings Inc. (NBHD) (яп. 株式会社 バ ン ダ イ ナ ム コ ホ ー ル デ ィ ン グ ス «Корпорація-холдинг Bandai Namco») - японська компанія, сформована шляхом злиття керуючих активів Namco і Bandai, що є холдинговою компанією Bandai Namco Group. Всередині групи, корпорація Namco Bandai Holdings відповідає за планування і виконання керуючих стратегій. Bandai Namco Group - глобальна організація, що випускає засоби розваг, такі як іграшки, програмне забезпечення відеоігор, нарівні з відео і аудіо матеріалом і логістичними послугами. Компанія включає в себе три стратегічні організаційні одиниці (англ. Strategic Business Units (SBU)) і кілька компаній-філій. Початок існуванню холдингу поклало об'єднання компаній ТОВ «Bandai» і ТОВ «Namco» 29 вересня 2005 року. 2 січня 2006 група організувала в США дочірній холдинг, що відповідає за управління справами на північно-американському ринку. У сфері її інтересів іграшки, відеоігри і аркади, а також - парки розваг. Bandai на сьогодні є третім за величиною виробником іграшок у світі. З метою поглинання, Bandai придбала компанію Sunrise, японську мультиплікаційну студію, яка після покупки почала фінансуватися NBHD. Штаб-квартира холдингу знаходиться в спеціальному районі Сінагава міста Токіо.

Найвідоміші ігри Namco Bandai Holdings Inc:

 

Характеристика товару та його життєвий цикл

Тамаго́чі — віртуальний домашній вихованець. Ідея належала компанії Bandai — третьому за величиною іграшковому гігантові планети.

Слово походить від яп. 卵 [тамаго] — «яйце» і складу ち [чі], який може означати відчуття близькості. Також можливо закінчення взято від яп. ウォッチ [уоччі] (від англ. watch — спостереження, нагляд) або яп. 友 达 [томодачі] — друг. Тому тамагочі може означати «друг-яйце».

З'явилися тамагочі в 1996 році. Спочатку це була гра для портативної консолі Game Boy від Nintendo. Картридж був обладнаний EEPROM-пам'яттю, малопотужним процесором, динаміком і годинником. Фактично віртуальний вихованець жив сам по собі в цей час усередині картриджа. Поки господар витягнув його з консолі або просто не включав її якийсь час, вихованець міг встигнути обкакаться, захворіти або померти, про що сигналізував вбудований динамік. Само собою, щоб проявити необхідний догляд, потрібно мати при собі Game Boy для взаємодії з грою. Пізніше був налагоджений випуск дешевих у виробництві окремих модулів, які самі по собі були самодостатньою грою. Саме таке рішення стало особливо популярним. Тільки в перші роки після появи і тільки офіційно відтворено понад сорок мільйонів «тамагочі». Сенс гри полягає в інтерактивному спостереженні за життям вихованця, від вилуплення з яйця й до смерті. У перших версіях можна було грати тільки за одного вихованця, але в наступних версіях були додані багато істот: курча, кішка, собака, ведмежа, порося та інші. Вихованця можна було годувати, грати з ним, стежити за здоров'ям, прибирати за ним, тобто електронна іграшка практично заміняла дану істоту, звідси така прихильність дітей до «електронного друга». Існують варіанти з трьома, чотирма, п'ятьма і сімома кнопками управління, хоча оригінальним вважається управління трьома кнопками. Початковий варіант гри не передбачав можливості почати гру заново, тому смерть електронного вихованця переживалася особливо сильно. У Японії були зафіксовані випадки самогубства підлітків, які не зуміли пережити смерть тамагочі. З цього моменту всі наступні ігри обов'язково мали клавішу скидання ігри, натиснути яку можна було тільки шпилькою.

Етап розробки

Винахідником Тамагочі вважається Акі Маїта (Aki Maita), співробітниця відділу маркетингу японського виробника іграшок Bandai, відомого, наприклад, по серії Power Rangers. За легендою, Маїта дуже любила домашніх тварин і хотіла мати звірка, якого можна всюди брати з собою. Вона рік виношувала ідею подібної іграшки, а остаточно думка сформувалася після того, як їй попалася телереклама, в якій хлопчик хотів узяти з собою в школу черепашку.
Маїта розробила концепт іграшки, а сам пристрій допоміг створити Акіхіро Йокої (Akihiro Yokoi) з компанії WiZ, також займалася виробництвом товарів для дітей. Уже в жовтні Маїта почала показувати тестову версію пристрою школяркам, і, за її спогадами, «їхні очі тут же загорялися». Вона кілька тижнів стежила за реакцією приблизно 200 дівчаток на іграшку, щоб довести її до досконалості.

 

Етап виведення на ринок

23 листопада 1996 компанія Bandai випустила в продаж першу версію Тамагочі - невеликий пластикової іграшки у формі яйця з чорно-білим екранчіком і трьома кнопками. За офіційною версією, слово «Tamagotch» утворено від злиття японського слова «tamago» - «яйце» і англійського «watch» - «дивитися».

При цьому японці підійшли до ідеї виведення продукту грунтовно і придумали перед запуском навіть спеціальну легенду для дітей.
Мовляв, віртуальні вихованці прилетіли на Землю з іншої планети. Але умови на нашій планеті не підходили їм для життя.
А тому професор Мікачу створив для цих істот спеціальні захисні скафандри, в яких вони могли жити.
Брелоки, які багато хто з нас тримали в руках згодом, і стали тими самими «скафандрами».

 

Етап зростання

Вже до кінця 1996 року в Японії було продано 350 тисяч екземплярів іграшки, а в травні 1997 року вона вступила на ринок США. До 1999 року у світі було продано вже 40 мільйонів Тамагочі. На перших порах виробництво не могло задовольнити весь попит, тому деякі купували іграшки «з рук» - їх вартість в таких випадках сягала від 300 до 1000 доларів, тобто в 50 разів вище магазинної ціни в 16 доларів. Нерідко Тамагочі ставали приводом для пограбувань, через що ними доводилося користуватися таємно.

Феномен успіху тамагочі полягав не тільки в дешевизні іграшок. Не секрет, що багато батьків забороняють дітям заводити цуценят, кошенят або інших домашніх тварин під різними приводами. Купити ж тамагочі легко, купувати йому їжу (тобто витрачати домашній бюджет) не потрібно, напаскудити посеред вітальні він також не зможе - суцільне задоволення.

Етап зрілості

 

 

Список літератури

1. Волкова Л. Конкуренція і колесо ринкових змін / / Практичний маркетинг. - 2005. - № 6. - С. 14-20

2. Кірєєв Дослідження реклами на життєвому циклі товару / / Маркетинг у Росії і за кордоном. - 2001. - № 5. - С. 43-49


Дата добавления: 2015-08-29; просмотров: 78 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
2. Структура життєдіяльності та її характерні ознаки. | Розділ1. Загальні положення методики організації

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.01 сек.)