Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

1. Разложите основное игровое поле. Установите показатели продовольствия и топлива на 8, мораль на 10, население на 12.



Battlestar Galactica


Подготовка к игре:

1. Разложите основное игровое поле. Установите показатели продовольствия и топлива на 8, мораль на 10, население на 12.

2. Выберите сценарий и дополнительные модули, которые будут использоваться в данной игре.

3. Положите 8 вайперов и 4 раптора в область «Резерв» на игровом поле. Затем положите маркер флота на шкалу подготовки к прыжку. Положите все остальные жетоны (лицом вниз) и пластмассовые корабли рядом с игровым полем.

4. Разложите все карты. Перемешайте колоды кворума, кризисов, суперкризисов, сверхзадач и пунктов назначения, положите их рядом с игровым полем. Затем разделите карты навыков на 6 колод по типам. Перемешайте каждую колоду отдельно и положите их лицом вниз рядом с соответственно окрашенными областями внизу игрового поля. Наконец, поместите выбранную карту сценария лицом вверх рядом с колодой пунктов назначения.

5. Возьмите по 2 карты навыков каждого типа, тщательно перемешайте и положите лицевой стороной вниз на область «Колода судьбы» («Destiny deck») на игровом поле.

6. С помощью броска кубика, определите игрока, который первым выберет персонажа и сделает первый ход в игре.

7. Начиная с первого игрока и далее по часовой стрелке, каждый игрок выбирает персонажа того класса, который является самым многочисленным на данный момент (политический лидер, военный лидер или пилот). Это не касается персонажей-техников (Support), они могут быть выбраны в любое время. После выбора персонажа игрок получает его карту, фишку персонажа на подставке, а также жетон пилотирования, если требуется. Затем он помещает фишку своего персонажа в локацию, отмеченную на карте персонажа (Setup).

8. Распределите карты титулов адмирала и президента в соответствии с порядком преемственности. Затем адмирал получает два жетона ядерных ракет, а президент берёт одну карту кворума.

9. Поместите 1 базовый корабль и 3 рейдера спереди Галактики. Затем поместите 2 вайпера снизу Галактики и 2 гражданских корабля за Галактикой.

10. Соберите колоду лояльности.

11. Каждый игрок, кроме первого, берёт по три карты в рамках своего набора навыков. После этого первый игрок начинает свой ход.

 

Карты сценариев и дополнительные модули

Цель игры каждого игрока зависит от того, к какой команде он принадлежит. Эту принадлежность определяют карты лояльности, которые он получает в процессе игры. Люди должны выжить и преодолеть определённое расстояние. Однако, среди игроков есть, по крайней мере, один сайлон, который будет стремиться помешать людям достичь их цели. Это можно сделать тремя способами:



1. Истощение ресурсов: Если хотя бы 1 ресурс уменьшится до 0 в конце хода одного из игроков, игра немедленно заканчивается и сайлоны побеждают. Заметьте, что возможна ситуация, когда в течение одного хода ресурс уменьшится до 0, а затем будет увеличен. При этом игра не проиграна.

2. Вторжение центурионов: Если хотя бы одна фишка центуриона достигнет конца шкалы десанта, команда Галактики погибает, и побеждают игроки-сайлоны.

3. Уничтожение Галактики: Если 6 локаций Галактики одновременно имеют жетоны повреждений, корабль считается уничтоженным, и сайлоны побеждают.

Для выживания флота жизненно важны четыре ресурса – топливо, продовольствие, мораль и население. Они обычно теряются из-за кризисов, уничтожения гражданских кораблей или повреждений Галактики. Карты кризисов описывают потери ресурсов текстом, например «-1 население» («-1 population»), в то время как на фишках потеря ресурсов изображается красными символами. Например, один красный символ населения означает то же самое, что и «-1 население». Каждый раз, когда ресурс потерян по любой причине, соответствующие диски ресурсов поворачиваются, чтобы указать новое количество. Красный цвет указывает на то, что ресурсов меньше половины. Это имеет значение для сочувствующих сайлонов.

Перед началом каждой игры выбирается сценарий и дополнительные модули, которые игроки хотят использовать в этой игре. Карты сценариев содержат важную информацию о том, когда раздаются дополнительные карты лояльности, и какое расстояние должны пройти люди, чтобы выиграть игру. Базовый сценарий - «Кобол» ставит перед людьми задачу найти одноимённую планету, которая согласно преданию, укажет им путь на Землю. Когда флот проходит расстояние, равное или больше определенной дистанции, игроки выполняют следующие инструкции:

1. Спящие агенты: Когда пройдено 4 или больше единиц расстояния, каждый игрок получает дополнительную карту лояльности.

2. Путь на Землю: После 8 и более пройденных единиц расстояния, люди должны совершить еще один прыжок, чтобы выиграть. В следующий раз во время прыжка, игроки не берут карту пункта назначения; вместо этого они просто выигрывают, если каждый ресурс выше 0.

Сценарий «Новая Каприка» предлагает другой вариант развития событий, в котором после 7 пройденных единиц расстояния начинается отдельная фаза игры, где люди должны пережить оккупацию сайлонов на планете Новая Каприка.

Сценарий «Ионическая туманность» вводит в игру личные переживания персонажей. После пройденных единиц расстояния, каждый игрок должен пережить финальное испытание на пути к Земле.

С каждым из сценариев, опытные игроки могут использовать дополнительные модули «Конфликты причастности» и «Флотилия сайлонов».

 

Формирование колоды лояльности

1. Разложите карты лояльности на две стопки: «Вы не сайлон» (You are not a Cylon) и «Вы сайлон» (You are a Cylon). Отдельно положите карту «Вы сочувствующий» (You are Sympathizer). Перемешайте обе стопки и переверните их лицевой стороной вниз.

2. Возьмите соответствующее число карт «Вы сайлон» и «Вы не сайлон», в зависимости от числа игроков, не являющихся лидерами сайлонов:

a. Три игрока: Создайте колоду из 7 карт:

1x «Вы сайлон»

6x «Вы не сайлон»

b. Четыре игрока: Создайте колоду из 8 карт:
1x «Вы сайлон»
7x «Вы не сайлон»

c. Пять игроков: Создайте колоду из 11 карт:
2x «Вы сайлон»
9x «Вы не сайлон»

d. Шесть игроков: Создайте колоду из 12 карт:
2x «Вы сайлон»
10x «Вы не сайлон»

3. Внесите изменения, касающиеся персонажей. Если в игре присутствуют Гай Балтар или Шерон Валери, добавьте в колоду дополнительную карту «Вы не сайлон». Добавьте две карты, если присутствуют они оба.

4. Тщательно перемешайте колоду и раздайте по одной карте лояльности лицом вниз каждому игроку, кроме лидера сайлонов. Этот персонаж затем получает свою сверхзадачу.

5. Если играют 4 или 6 игроков и среди них нет лидера сайлонов, положите рядом с колодой карту «Вы сочувствующий» (You are Sympathizer). Она включается в колоду в начале фазы спящего агента. Если же лидер сайлонов присутствует (в качестве пятого или седьмого игрока), просто добавьте ещё одну карту «Вы не сайлон» и повторно перетасуйте колоду.

6. Поместите получившуюся колоду рядом с игровым полем. Оставшиеся карты лояльности, то есть те, которые не вошли в колоду, верните обратно в коробку без просмотра.

 

Игровой ход

Каждый ход состоит из следующих фаз, по порядку:

1. Фаза получения навыков

a. Во время этой фазы текущий игрок берет карты навыков в соответствии с типом и количеством, указанном на его карте персонажа. Игрок всегда берет карты в этой фазе, независимо от того, сколько карт у него на руке.

b. Некоторые карты персонажей содержат разноцветные или так называемые «мульти-навыки». Когда персонаж с мульти-навыком берет карты, он должен решить, какое количество карт и какого типа он будет брать, но общее количество карт должно соответствовать указанному в навыке.

2. Фаза передвижения

a. Во время этой фазы текущий игрок может переместить фишку своего персонажа в другую локацию. Если он перемещается на другой корабль, он должен сбросить с руки одну карту навыка. Люди не могут переместиться на локации сайлонов, а раскрытые сайлоны передвигаются только по своим локациям.

b. Если персонаж пилотирует вайпер, во время этой фазы он может переместиться в смежный сектор космоса или, сбросив одну карту, переместиться в любую локацию на Галактике, Пегасе или на Борту №1, поместив вайпер в резерв.

c. Некоторые карты навыков позволяют использовать свой эффект вместо движения. Такие карты нельзя использовать на чужом ходу (например, находясь под воздействием карты «Исполнительный приказ» («Executive Order»)).

d. В локации «Лазарет» («Sickbay») и «Гауптвахта» («Brig») игрок не может перейти по своей воле. В них может попасть только в результате каких либо событий.

3. Фаза действия

Во время этой фазы текущий игрок выбирает одно действие для выполнения. Типы действий перечислены ниже и обозначены словом «Action:» с дальнейшим описанием их эффекта:

a. Активация локации: Игрок может совершить действие, описанное на его текущей локации.

b. Действие карты навыка: Игрок может разыграть карту навыка с руки, чтобы совершить действие, описанное на карте. Заметьте, что некоторые карты не содержат действия и могут быть разыграны только в определённых ситуациях.

c. Действие персонажа: Игрок может совершить действие, описанное на карте его персонажа. Как и карты навыков, не все способности персонажей содержат в описании действие.

d. Активация вайпера: Если игрок пилотирует вайпер, он может активировать его, чтобы двигаться или атаковать корабль сайлонов.

e. Карты титула и кворума: Если игрок имеет карты титула или кворума, он может использовать их в этой фазе.

f. Карта лояльности: Персонаж может раскрыть одну из своих карт «Вы - сайлон», чтобы выполнить указанное на ней действие. Затем он следует правилам для раскрытых сайлонов.

g. Ничего не делать: Если игрок не хочет выполнять какого-либо действия, он может ничего не делать и сразу перейти к фазе кризиса.

4. Фаза кризиса

Во время этой фазы, текущий игрок берёт верхнюю карту из колоды кризисов, вслух читает то, что на ней написано и затем выполняет это. Существует три типа карт кризиса: атаки сайлонов, проверки навыков и события.

a. Кризис «Атака сайлонов»: эти карты содержат изображение Галактики в окружении кораблей. Когда играется подобная карта кризиса, просто выполните указания на ней, а затем сбросьте, если не указано оставить её в игре.

b. Кризис «Проверка навыков»: на этих картах обозначена сложность и типы навыков, необходимых для решения возникшей проблемы. Результат определяется тем, пройдут игроки проверку или провалят. Некоторые из этих карт дают текущему игроку выбор - разыгрывать проверку навыков или выбрать альтернативное развитие событий.

c. События: эти кризисы предоставляют президенту или адмиралу выбрать один из двух возможных исходов.

5. Фаза активации кораблей сайлонов
Если корабли сайлонов присутствуют в игре, они двигаются или атакуют. Тип активируемых кораблей зависит от символа в левом нижнем углу карты кризиса.

6. Фаза подготовки к прыжку
Если карта кризиса имеет символ «подготовки к прыжку» в правом нижнем углу, маркер флота передвигается на одно деление вперед по специальной шкале, отражающей степень готовности. Если в результате жетон оказывается на делении автопрыжка, флот совершает прыжок к новому пункту назначения.

После этой фазы ход текущего игрока заканчивается. Он сбрасывает карту кризиса, взятую на этом ходу, и передает жетон текущего игрока игроку слева, который затем начинает свой ход с фазы получения навыков.

 

Персонажи

Каждый игрок берёт на себя роль персонажа из вселенной Звездного крейсера Галактика. Каждый персонаж имеет сильные и слабые стороны, описанные в его карте. Следующая информация присутствует в каждой из них:

1. Тип персонажа: Каждый персонаж имеет тип, написанный на его карте. Это военный лидер (Military Leader), политический лидер (Political Leader), пилот (Pilot) или техник (Support). Этот тип важен во время начальной расстановки и помогает игрокам собрать хорошо сбалансированную команду.

2. Способности персонажа: Каждый персонаж имеет две положительные способности и одну отрицательную. Некоторые из этих способностей пассивны и дают постоянный эффект, а другие требуют, чтобы игрок использовал их как действие.

3. Набор навыков: На каждой карте персонажа перечислены навыки, которыми он владеет. В начале хода игрока, он берет карты навыков в соответствии с этим набором. Когда персонажу разрешено взять карты навыков не определенного типа, они должны быть из его набора навыков, если не сказано иначе.

4. Начальное местоположение: Каждый персонаж имеет указания по его начальной установке. Обычно это локация, куда фишка персонажа выставляется в начале игры. Некоторые персонажи имеют особые инструкции (такие как Аполло, который начинает игру в запущенном вайпере). Каждый персонаж представлен фишкой на подставке, которая используется, чтобы отслеживать его местоположение на игровом поле.

При выборе персонажа следует руководствоваться тем, какие из них уже были выбраны. Игрок должен учитывать набор навыков персонажей, выбранных другими игроками. Например, если ни один из игроков не выбрал персонажа с техническими навыками (Engineering), эффективнее выбрать кого-нибудь среди таковых. Чем лучше экипаж Галактики сбалансирован по навыкам, тем больше у людей шансов на победу.

 

Использование способностей

Карты персонажей, навыков, лояльности, титулов и кворума дают игрокам различные способности. Описание многих способностей начинается со слова «Action:», что означает, что персонаж может использовать эту способность только во время своей фазы действия. Все другие способности не требуют затраты действия и могут быть использованы в нужный момент. Если несколько игроков хотят использовать способности в одно и то же время, порядок определяет текущий игрок.

 

Адмирал, президент и карты кворума

Карты титулов и кворума предоставляют сильные способности игрокам, которые их контролируют. Титулы присваиваются в начале игры, но могут перейти к другому владельцу из-за действия определенных локаций или карт кризисов. В дополнение к упомянутым ниже способностям президент и адмирал принимают много важных решений в различных ситуациях, возникающих во время полёта.

Адмирал имеет две важные способности. Во-первых, он начинает игру с двумя ядерными зарядами. Эти заряды могут быть сокрушительно эффективны против базовых кораблей, но сильно ограничены в количестве. Во-вторых, адмирал принимает решение о следующем пункте назначения во время прыжка флота. Это решение может быть очень выгодным или очень вредным для человечества.

Президент управляет картами кворума. Он начинает игру с одной картой кворума в руке и может взять больше, используя карту титула президента или локацию «Офис президента» («President's Office»). Эти карты обеспечивают особые действия, которые может выполнить только президент и которые могут кардинально поменять ситуацию во флоте. Эти карты держатся в тайне и их максимальное количество на руке ограничено десятью. Если в процессе игры титул президента переходит к другому игроку, экс-президент передаёт ему все карты кворума, которые были у него на руке.

 

 

Прыжок флота

Всякий раз, когда флот совершает прыжок, адмирал выполняет следующие шаги:

1. Удаляет все корабли с игрового поля. Вайперы помещаются в резерв, а гражданские корабли замешиваются в стопку неиспользованных кораблей. Персонажи, пилотировавшие вайперы, помещаются в локацию «Ангар» («Hangar Deck»).

2. Берёт 2 карты из колоды пунктов назначения, выбирает одну, и кладёт другую вниз колоды.

3. Адмирал помещает выбранную карту лицом вверх рядом с картой сценария.

4. Если предыдущий шаг привел к тому, что суммарное расстояние на картах пунктов назначения, выложенных рядом с картой сценария, равно или превышает 4 или 8 в первый раз, выполняются инструкции на карте сценария.

5. Маркер флота перемещается на стартовую позицию шкалы подготовки к прыжку.

Каждая карта пункта назначения содержит два важных раздела информации. В центре карты - особый эффект от путешествия в этот пункт назначения, срабатывающий сразу после завершения прыжка. Эти эффекты обычно подразумевают потерю топлива или другого ресурса, но возможны и особые инструкции. Внизу карты – расстояние, пройденное флотом за этот прыжок. После срабатывания всех особых эффектов, карта кладётся рядом с картой сценария лицом вверх так, чтобы общее пройденное расстояние было видно всем.

Если маркер флота находится в синей зоне шкалы подготовки к прыжку, игроки могут форсировать прыжок, используя локацию «Центр управления гипердвигателем» («FTL Control»). При этом существует вероятность потери некоторого количества населения. Текущий игрок бросает кубик и если результат 6 или меньше, теряется количество населения равное числу, написанному в текущей позиции шкалы подготовки к прыжку. Затем игроки следуют тем же инструкциям, что и при обычном прыжке.

 

Карты навыков и колода судьбы

В начале своего хода каждый игрок берёт карты в соответствии со своим набором навыков. Карты берутся всегда, вне зависимости от их количества в руке игрока, и используются в ходе проверок или для предоставления игрокам особых действий. Каждый тип навыка специализируется на различных стратегиях:

1. Политика представляет способности персонажа контролировать мораль и влиять на исходы кризисов. Некоторые карты политики предоставляют игрокам возможность взять карты, не входящие в их набор навыков.

2. Лидерство представляет способность персонажа брать на себя ответственность за ситуацию и командовать другими людьми. Некоторые карты лидерства позволяют игрокам предоставлять другим персонажам дополнительные действия.

3. Тактика представляет способность персонажа планировать миссии. Карты тактики позволяют игрокам получать бонусы к броскам кубика, а также проводить разведку для поиска ресурсов и новых пунктов назначения.

4. Пилотирование представляет способность персонажа управлять боевым истребителем - вайпером. Карты пилотирования позволяют игрокам уклоняться от вражеских атак, а самим атаковать несколько раз.

5. Техника представляет способности персонажа в технических и научных областях. Карты техники позволяют игрокам ремонтировать повреждённые локации и корабли и использовать техническое оснащение для разрешения сложных ситуаций.

6. Вероломство представляет склонность персонажа к бесчестным и коварным действиям. Карты вероломства считаются отрицательными в большинстве проверок навыков, а их способности могут быть использованы только раскрытыми сайлонами.

Если у игрока на руке больше 10 карт навыков в конце хода, он должен выбрать и сбросить лишние карты, пока не останется ровно десять. Всякий раз, когда игрок сбрасывает карту навыка, она помещается в стопку сброса лицом вверх рядом с соответствующей колодой. Когда колода заканчивается, стопка сброса перемешивается и формируется новая колода.

 

Колода судьбы – это особая стопка карт, которая формируется в начале игры из 12 карт навыков (по 2 каждого типа), тщательно перемешивается и располагается в соответствующем месте («Destiny Deck») в левом верхнем углу игрового поля. 2 верхние карты из этой колоды добавляются к каждой проверке навыков для внесения элемента неожиданности. После того, как сыграна последняя карта из этой колоды, текущий игрок создаёт новую колоду судьбы: берёт по 2 карты каждого навыка, перемешивает их и кладёт на соответствующее место игрового поля.

 

Проверка навыков

Для решения различных проблем, возникающих во время полёта, необходимы слаженные усилия всей команды. Такие ситуации называются проверками навыков. Они всегда содержат число сложности (в левом верхнем углу карты кризиса или локации) с указанием нужных типов навыков (цветные прямоугольники). Все проверки навыков разыгрываются следующим образом:

1. Текущий игрок озвучивает цвета и сложность проверки навыков всем игрокам. Затем игроки могут обсудить, что бы они хотели сделать. Некоторые карты позволяют выбрать альтернативный исход без проверки навыков. Если карта требует от текущего игрока сделать такой выбор, он должен принять решение в это время.

2. Две карты из колоды судьбы кладутся лицом вниз вместе, начиная общую стопку. Эта стопка может быть размещена на любом свободном месте, доступном для всех игроков.

3. Игроки совещаются между собой о том, как им лучше пройти эту проверку. На этом этапе разыгрываются карты безрассудства и другие карты, условием игры которых является начало проверки навыков.

4. Начиная с игрока слева от текущего (и заканчивая текущим игроком), каждый игрок может сыграть любое число карт навыков из своей руки лицом вниз в общую стопку. Любой текст на картах навыков, сыгранных в стопку, игнорируется. Прежде всего имеют значение сила и тип навыка каждой карты.

5. После того, как каждый игрок имел возможность сыграть карты навыков, текущий игрок берёт всю стопку карт навыков и перемешивает её, чтобы игроки не знали, кто какие карты положил. Затем он делит их лицом вверх на две новые стопки. Все карты, соответствующие типам навыков, перечисленных в карте кризиса (или на локации), образуют одну стопку, а все остальные (т.е. не соответствующие) – другую.

6. Считается общая сумма (чисел слева вверху) каждой стопки. Общая сумма не соответствующей стопки вычитается из общей суммы соответствующей, давая итоговую сумму.

7. Если итоговая сумма больше или равна сложности проверки навыков, то проверка считается пройденной. Если меньше, - проверка провалена. Все карты навыков, участвовавшие в проверке, сбрасываются в соответствующие стопки сброса.

Некоторые карты навыков имеют особые эффекты, срабатывающие тогда, когда они были сыграны в проверку навыков. Такие карты отмечены ключевым словом «Skill Check:». Однако, если несколько одинаковых эффектов были вскрыты в одной проверке навыков, срабатывает только один из них. Некоторые карты кризисов имеют особые последствия, которые срабатывают в том случае, если в их проверку навыков были сыграны такие карты. Последствия имеют место независимо от того, была ли проверка пройдена или провалена.

Некоторые проверки навыков также имеют число частичного прохождения, написанное между результатами «пройдено» и «провалено». Если проверка навыков не пройдена, но достигнуто или превышено число частичного прохождения, действует именно этот результат, а не «провальный».

Некоторые карты, которые можно разыграть вначале проверки навыков, отмечены термином «Безрассудство» («Reckless»). Они представляют собой попытку облегчить ситуацию или пожертвовать чем-либо для успешного разрешения проверки. Только одна карта такого типа может быть сыграна перед каждой проверкой навыков. Когда такая карта сыграна, вся проверка считается безрассудной, а некоторые карты вероломства («Treachery») срабатывают как раз тогда, когда они вскрываются в такой проверке навыков.

Если несколько игроков хотят сыграть карту в одно и то же время (как если, например, два игрока хотят использовать разные способности карт перед проверкой навыков), игрок, в чей ход это происходит, принимает решение о том, кто из игроков играет карту первым. Если карта одного игрока уже не может быть сыграна в результате действий другого (например, если обе карты были с пометкой Безрассудства («Reckless»)), такая карта возвращается в руку игрока, который ее сыграл.
Это правило относится ко всем игровым эффектам, которые могут произойти одновременно – порядок определяет текущий игрок.

 

Карты лояльности

Каждый игрок начинает игру с одной картой лояльности. Эта карта определяет, является ли игрок человеком или сайлоном. Если у игрока есть хотя бы одна карта «Вы - сайлон», он становится игроком-сайлоном и игнорирует все карты «Вы не сайлон», которые у него могут быть.

Когда флот проходит 4 единицы расстояния, наступает так называемая «фаза спящего агента». Все игроки (включая уже раскрытых игроков-сайлонов) получают дополнительные карты лояльности.

Карты лояльности хранятся лицевой стороной вниз, но их владельцы могут смотреть их в любое время. Игрок не может смотреть карты лояльности других игроков, если это не разрешено картой или способностью. Когда игроку разрешается посмотреть одну карту у игрока, имеющего более одной карты лояльности, карта выбирается случайным образом.

 

Раскрытые сайлоны

Игрок, у которого есть карта «Вы – сайлон» может использовать действие, чтобы раскрыть её.
После этого он выполняет следующие шаги:

1. Игрок выбирает 3 карты навыков у себя на руке и сбрасывает остальные. Затем он сбрасывает действующие на него карты кворума.

2. Если к этому моменту Галактика прошла не более 6 единиц расстояния, раскрывшийся сайлон взакрытую передаёт остальные свои карты лояльности другому игроку по своему выбору.

3. Если игрок имеет титул, он передается другому игроку в порядке преемственности.

4. Игрок перемещает фишку своего персонажа на локацию сайлонов под названием «Корабль воскрешения» («Resurrection Ship»).

5. Игрок получает одну случайную карту суперкризиса. Он держит эту карту у себя и не показывает её другим игрокам, однако, она не считается картой у него на руке, что может быть важно для некоторых эффектов. Карта суперкризиса может быть разыграна при активации локации «Каприка» («Caprica»). Суперкризисы разыгрываются так же, как и обычные карты кризисов, но на них не действуют способности всех персонажей, которые влияют на карты этого типа или проверки навыков.

6. Затем ход игрока заканчивается, и жетон текущего игрока передаётся игроку слева. Заметьте, что игрок, раскрывшийся как сайлон, не тянет карту кризиса в конце своего хода.

Если уже раскрытый сайлон получает дополнительные карты лояльности (например, в фазе спящего агента), он смотрит их и передаёт другому игроку по своему выбору. Карта «Вы сочувствующий» («You are Sympathizer») должна быть немедленно раскрыта тем игроком, который получит её от раскрытого сайлона.

Ход раскрытого сайлона меняется следующим образом:

1. Фаза взятия карт: Игрок-сайлон может взять 2 карты навыков любых разных типов.

2. Фаза движения: Игрок-сайлон может переместиться в любую локацию сайлонов или использовать карту навыка Вероломства (Treachery) c ключевым словом “Movement”.

3. Фаза действия: Игрок-сайлон может выполнить действие, написанное в его текущей локации или использовать карту навыка Вероломства (Treachery) c ключевым словом “Action”.

Игрок-сайлон не может выполнять другие действия, которые описаны на картах навыков. Все способности, описанные на карте персонажа, также игнорируются.

4. Фаза подготовки к прыжку: Если игрок-сайлон активировал локацию «Каприка» и выбрал карту кризиса, на которой есть символ подготовки к прыжку, то жетон флота продвигается на одно деление по соответствующей шкале.

Раскрытые игроки-сайлоны берут только 2 карты навыков в начале своего хода и могут сыграть только одну карту в каждую проверку навыков. Они не могут использовать действия и способности, написанные на картах навыков (исключением служит навык Вероломства (Treachery)). Тем не менее, они должны придерживаться правила о лимите карт в руке и сбрасывать карты до 10 в конце своего хода.
Никакие способности, перечисленные в карте раскрытого сайлона, не действуют.

Хотя раскрытые игроки-сайлоны не берут карту кризиса в свой ход, они могут инициировать кризис, использовав локацию «Каприка». Если при этом раскрытый сайлон берёт карту кризиса, которая предлагает выбор текущему игроку, он и принимает это решение. В этом кризисе пропускается фаза активации кораблей сайлонов.

Раскрытые сайлоны не могут быть целью карт навыков и не страдают от негативных эффектов кризисов или проверок навыков. Их нельзя отправить в лазарет («Sickbay») или на гауптвахту («Brig») и они не обязаны сбрасывать карты навыков.

Колода судьбы продолжает использоваться после раскрытия сайлона.

 

Лидеры сайлонов

Сайлонские лидеры – особый тип персонажей, начинающих игру в качестве уже раскрытых сайлонов. Они обладают мощными способностями и, представляют собой совершенно иной, отличающийся от обычного, стиль игры. Наличие сверхзадачи, как правило, усложняет игру и требует больших усилий от игрока, взявшего роль лидера сайлонов. Поэтому эти персонажи рекомендуются для использования только опытными игроками. Лидеры сайлонов не могут использоваться при игре втроём.

Вместо карт лояльности, в начале игры лидер сайлонов получает карту сверхзадачи, содержащую особенные условия его победы. В зависимости от числа игроков, он берёт эту карту из стопки «дружественных» (4 и 6 игроков) или «враждебных» (5 игроков) сверхзадач. Для того, чтобы победить в игре, ему нужно выполнить все условия своей сверхзадачи. Лидер сайлонов никаким образом не может открыть карту своей сверхзадачи в процессе игры. Он может лишь пытаться убедить остальных в том, что он помогает людям или сайлонам (хотя он не обязан говорить правду).

В целом, лидеры сайлонов следуют тем же правилам, что и раскрытые сайлоны, за некоторыми исключениями. Так, они имеют собственный набор навыков и должны брать в свой ход карты навыков соответствующих типов. У них также есть возможности, перечисленные на карте персонажа, и особая способность Внедрения.

 

Внедрение

Лидер сайлонов может проникнуть в ряды людей, используя свойство сайлонской локации «Флот людей» («Human Fleet»). Используя эту способность, он может переместиться на любую локацию на борту Галактики или Пегаса, после чего он перестаёт рассматриваться как раскрытый сайлон и начинает руководствоваться следующими правилами:

1. Лидер сайлонов может перемещаться в любую локацию, доступную для людей и не может перемещаться на локации сайлонов. Он также берёт три карты навыка в начале своего хода, а не две.

2. Даже проникнув в ряды людей, он не может стать президентом или адмиралом.

3. Пока используется способность внедрения, он может играть до двух карт в каждую проверку навыков (и одну, если он находится на гауптвахте).

4. Лидер сайлонов может использовать действие чтобы вернуться на «Корабль воскрешения» («Resurrection Ship»). С возвращением на этот корабль внедрение считается завершённым и лидер снова считается раскрытым сайлоном. Если он использует эту возможность, находясь на гауптвахте («Brig») или в тюрьме («Detention»), он должен оставить на руке только три карты навыков, сбросив остальные.

 

Сочувствующий

Помимо людей и враждебных им сайлонов, во флоте могут быть персонажи, принадлежащие к одной, но симпатизирующие противоположной фракции. Карта «Вы - сочувствующий» («You are Sympathizer») представляет человека или сайлона, который хочет примкнуть к другой команде и используется только при игре 4 или 6 человек. Эта карта не добавляется в соответствующую колоду до начала фазы спящего агента. Игрок, получивший эту карту, должен немедленно раскрыть её. Если он уже раскрытый сайлон, он отдаёт эту карту любому другому игроку, который, в свою очередь, раскрывает её. Судьба сочувствующего зависит от ситуации во флоте. Если хотя бы один ресурс уменьшился вполовину или больше (показатель находится в красной зоне), игрок отправляется на гауптвахту. Эта карта трактуется как «Вы не сайлон», но игрок не может быть адмиралом или президентом. Если каждый ресурс уменьшен менее чем наполовину, игрок становится раскрытым сайлоном до конца игры и следует соответствующим правилам для них. Этот игрок не может активировать локацию «Флот сайлонов» («Cylon Fleet») и не получает карту суперкризиса в момент рыскрытия. Однако, он может получить суперкризис позднее, активировав локацию «Корабль воскрешения» («Ressurection Ship»).

Карта «Вы – сочувствующий сайлон» может быть включена в колоду лояльности вместо обычной карты сочувствующего и предлагает альтернативный вариант развития событий. Вне зависимости от ресурсов, игрок, разыгравший эту карту, становится раскрытым сайлоном с собственными, неизвестными мотивами. Он получает карту «дружественной» сверхзадачи и может использовать способность внедрения, подобно лидеру сайлонов. На сочувствующего сайлона действуют такие же правила внедрения.

 

Казнь

Различные эффекты в игре могут привести к казни персонажа. Например, активация локации «Воздушный шлюз» («Airlock»). Казнь – крайне неприятная процедура, которую игроки должны избегать любой ценой. Казнь негативно сказывается на морали во флоте, так что игроки должны прибегать к ней только будучи уверенными, что их цель – сайлон.

Когда персонаж подвергается казни, игрок, контролирующий этого персонажа, выполняет следующие действия:

1. Он сбрасывает все карты навыков и действующие на него карты кворума (карты кворума в руке остаются).

2. Если у игрока есть хотя бы одна карта «Вы - сайлон», он раскрывает её, затем взакрытую передаёт свои остальные карты лояльности одному из игроков. Лидер сайлонов не раскрывает своей сверхзадачи.

3. Если карты лояльности игрока гласят «Вы не сайлон», он должен раскрыть их все.

Если казнённый персонаж оказался человеком:

1. Показатель морали снижается на единицу.

2. Игрок возвращает карту персонажа в коробку. Этот персонаж больше не может быть использован в данной игре. При использовании сценария «Ионическая туманность», игрок также сбрасывает все жетоны травм.

3. Затем игрок выбирает себе нового персонажа и располагает его фишку в соответствующей стартовой локации. Персонажа можно выбирать вне зависимости от его типа (исключая лидеров сайлонов), однако игроку следует принять во внимание информацию, известную о людях и подозреваемых сайлонах.

4. Все карты лояльности погибшего персонажа сбрасываются, после этого игрок добавляет одну карту «Вы не сайлон» в колоду лояльности, тщательно перемешивает её и берёт себе новую карту, определяющую лояльность его нового персонажа. Если казнённым персонажем была Шерон «Бумер» Валери и фаза спящего агента ещё не была пройдена, игрок получает дополнительную карту лояльности из соответствующей колоды.

Если казненный персонаж оказался сайлоном, он считается раскрытым и перемещается на «Корабль воскрешения» («Resurrection Ship»), но не получает карту суперкризиса.

Если игрок уже использовал способность своего персонажа, доступную к применению один раз за игру, он не может использовать аналогичную способность нового персонажа. Каждый игрок может использовать только одну такую способность за игру, независимо от числа сыгранных им персонажей.

Если был казнён адмирал или президент, после появления нового персонажа титул будет передан в соответствии с порядком преемственности.

Некоторые персонажи имеют особенные правила, касающиеся их выбора после казни:

1. Если Шерон «Бумер» Валери выбрана в качестве нового персонажа, добавьте дополнительную карту «Вы не сайлон» в колоду лояльности. Затем, если фаза спящего агента уже была пройдена, она сразу же попадает на гауптвахту, а выбравший её игрок берёт дополнительную карту лояльности.

2. Карл «Хило» Агатон начинает игру вне корабля и пропускает фазы движения и действия в свой первый ход после его выбора в качестве нового персонажа. В начале своего следующего хода, он появляется на борту Галактики в локации «Ангар» («Hangar Deck»).

3. Когда Ли «Аполло» Адама вступает в игру, запустите вайпер и поставьте его пилотом. Если свободных вайперов нет, он помещается в локацию «Ангар» («Hangar Deck»).

4. Если Гай Балтар был выбран в качестве нового персонажа до фазы спящего агента, добавьте дополнительную карту «Вы не сайлон» в колоду лояльности, затем перетасуйте её и выдайте одну карту соответствующему игроку.

5. Сэмюель Андерс пропускает фазу взятия карт на своём первом ходу.

Если на момент казни текущего игрока какие-то эффекты ожидали разрешения (например активация кораблей сайлонов или подготовка к прыжку), все они игнорируются, так как его ход немедленно заканчивается.

Если после казни нет персонажей, доступных для выбора, люди немедленно проигрывают игру.

 

Активация и пилотирование вайперов

Хотя на Галактике есть установленное вооружение, её основная военная сила состоит из эскадрильи одноместных кораблей, известных как вайперы. Главная цель вайперов защищать флот гражданских кораблей от сайлонов. Вайперы обычно активируются использованием локации «Командный центр» («Command»). Когда игрок активирует вайпер, он должен выполнить одно из следующих действий:

1. Запуск: Игрок берет вайпер из «Резерва» и помещает в один из двух секторов с символом запуска вайпера.

2. Перемещение: Игрок выбирает вайпер, уже находящийся в космосе. Он может передвинуть его в соседний сектор космоса. Заметьте, что вайперы не могут пролетать над Галактикой, они могут двигаться только по или против часовой стрелки между соседними секторами космоса.

3. Атака: Игрок выбирает вайпер и корабль сайлонов в одном секторе. Затем он бросает восьмигранный кубик и определяет результат атаки в соответствии с правилами нападения ниже.

Каждый вайпер может быть активирован любое число раз во время хода игрока, но игрок не может активировать корабль, который пилотируется другим игроком.

Все персонажи, имеющие навык пилотирования могут управлять вайпером лично. Функционирование пилотируемых вайперов слегка отличается от беспилотных и не может быть активировано локацией «Командный центр» («Command»). Игрок, который хочет, чтобы его персонаж управлял вайпером, перемещает его в локацию «Ангар» («Hangar Deck») и использует действие, описанное там. Затем он запускает вайпер, кладет свой жетон пилотирования под него и удаляет фишку своего персонажа с игрового поля, помещая её на карту персонажа.

Когда персонаж пилотирует вайпер, во время фазы движения он может переместить вайпер в соседний сектор космоса или вернуть своего персонажа на Галактику. В дополнение к обычным действиям, которые игрок может совершить во время его фазы действий (например, сыграть карту навыка), он может также активировать свой вайпер (двигаться опять или атаковать). Когда флот совершает прыжок, все персонажи, пилотировавшие вайперы, помещаются в локацию «Ангар» («Hangar Deck»), а их вайперы возвращаются в «Резерв».

Если игрок хочет переместиться с вайпера на Галактику или Борт №1 во время своей фазы движения, он должен сбросить 1 карту навыка и затем просто поместить свой вайпер в «Резерв», а фишку своего персонажа в нужную локацию. Это можно сделать из любого сектора космоса. Если игрока посылают в лазарет или на гауптвахту прямо с вайпера, он перемещается в соответствующую локацию, а его вайпер возвращается в резерв. Когда персонаж перемещается с пилотируемого вайпера в локацию, его жетон пилотирования удаляется с игрового поля.

 

Рискованные операции

Рапторы обычно используются не в бою, а для выполнения различных рискованных операций, которые могут быть инициированы картой навыка, кризиса или пункта назначения. Чтобы рискнуть кораблем, надо иметь хотя бы один корабль этого типа в «Резерве». Обычно от игрока требуется бросить кубик и получить награду, если результат больше некоторого числа. Если выпавшее число меньше требуемого, раптор считается уничтоженным и игрок не получает никакой награды.

 

Атака сайлонов

Когда игроку попадается карта кризиса с атакой сайлонов, он выполняет действия в следующем порядке:

1. Активация кораблей: Корабли сайлонов на игровом поле активируются в соответствии с символами на карте. Если изображено несколько символов, они активируются слева направо в соответствии с правилами активации.

2. Расстановка: Разместите новые корабли сайлонов, вайперы и гражданские корабли на игровом поле в соответствии с изображением на карте. Вайперы всегда берутся из «Резерва», а гражданские корабли всегда берутся случайно из стопки и размещаются на игровом поле лицом вниз. В случае нехватки кораблей, порядок их расположения определяет текущий игрок.

3. Особые правила: Большинство карт кризиса с атакой сайлонов имеют особые правила, которые следует выполнить в это время.

Карта атаки сайлонов сбрасывается, как только все три шага выполнены, если только она не предписывает «Оставить эту карту в игре». В этом случае у неё есть длительная способность, работающая обычно до очередного прыжка флота.

 

Активация кораблей сайлонов

Во время боя, корабли сайлонов активируются после разрешения кризиса в соответствии с символами на кризисной карте. Активация корабля – это движение либо атака. Корабли всегда активируются согласно правилам, независимо от наличия раскрытого сайлона. Если несколько секторов космоса содержат корабли, которые нужно активировать, они активируются в одном секторе космоса одновременно в выбранном текущим игроком порядке. Если на карте есть несколько символов активации кораблей сайлонов, они срабатывают последовательно, слева направо.

 

Активация рейдеров

Будучи активированным, каждый рейдер выполняет первое доступное действие из следующего списка:

1. Атака вайпера: Рейдер атакует вайпер, находящийся в этом же секторе космоса. Если это возможно, он нападает на беспилотный вайпер, иначе, - на пилотируемый.

2. Уничтожение гражданского корабля: Если в секторе нет вайперов, рейдер уничтожает один гражданский корабль в этом секторе. Текущий игрок выбирает корабль и переворачивает его лицом вверх. Ресурсы, перечисленные на лицевой стороне, теряются, и жетон удаляется из игры.

3. Передвижение: Если в секторе нет ни одного гражданского корабля, рейдер перемещается на один сектор в направлении ближайшего. Если имеется несколько равноудаленных кораблей, рейдер движется по часовой стрелке вокруг Галактики.

4. Атака Галактики: Если на игровом поле нет ни одного гражданского корабля, рейдер атакует Галактику.

Если на игровом поле нет рейдеров к моменту их активации, каждый базовый корабль выпускает по 2 рейдера. Если в игре нет базовых кораблей, ничего не происходит.

 

Запуск рейдеров

Когда появляется символ запуска рейдеров, каждый базовый корабль выпускает три рейдера. Если в игре нет ни одного базового корабля, ничего не происходит. Всякий раз, когда запускается рейдер (или тяжелый рейдер), текущий игрок берет корабль соответствующего типа, из числа тех, которые сейчас не в игре. Затем он помещает его в сектор базового корабля. Если все рейдеры находятся на игровом поле, больше их запущено быть не может.

 

Активация тяжелых рейдеров и центурионов

Тяжёлые рейдеры никогда не атакуют. Вместо этого, они двигаются вперёд к ближайшему сектору, содержащему символ запуска вайперов. Если тяжёлый рейдер начинает движение в таком секторе, центурионы оказываются на борту Галактики. В этом случае, тяжелый рейдер удаляется с игрового поля, а жетон центуриона помещается на стартовую позицию шкалы десанта. При каждой активации тяжёлых рейдеров, каждый жетон центуриона передвигается на одну позицию вперёд к позиции «Поражение людей». Если жетон достигает конца шкалы, сайлоны выигрывают игру. Люди могут попытаться уничтожить центурионов активацией локации «Оружейная» («Armory»). Если в игре нет никаких тяжелых рейдеров, когда они активируются, каждый базовый корабль выпускает одного тяжелого рейдера. Если нет базовых кораблей, тяжелых рейдеров или центурионов на игровом поле, то ничего не происходит.

 

Активация базового корабля сайлонов

Когда базовый корабль активирован, он атакует Галактику. Текущий игрок бросает кубик за каждый базовый корабль на игровом поле, чтобы узнать, получит ли Галактика повреждения от атаки. Если на игровом поле нет базовых кораблей, ничего не происходит.

 

Нападение

В целом, всякий раз, когда корабль атакует, текущий игрок бросает восьмигранный кубик и сверяется с таблицей, в которой перечислены цели (а иногда и способы) атак. В зависимости от результата броска, цель может быть повреждена или уничтожена.

Атакуемый юнит

Результат

Рейдер

3-8

Уничтожен

Тяжёлый рейдер

7-8

Уничтожен

Центурион

Вайпер

5-7

Повреждён

 

Уничтожен

Гражданский

Автоматически уничтожен

корабль

без броска кубика

Галактика

Рейдером: 8

Повреждена

Базовым кораблём: 4-8

Повреждена

Базовый корабль

Вайпером: 8

Повреждён

Галактикой: 5-8

Повреждён

Ядерной ракетой:

1-2

Дважды повреждён

3-6

Уничтожен

7-8

Уничтожен вместе с ещё тремя рейдерами в секторе

Заметьте, что игроки никогда не могут атаковать гражданские корабли вайперами или с помощью локации «Центр управления орудиями» («Weapons Control»).

 

Повреждение, уничтожение и удаление из игры

В зависимости от типа корабля, если он поврежден или разрушен, совершаются следующие действия:

1. Когда уничтожен корабль сайлонов, он удаляется с игрового поля, но позднее может вернуться в игру.

2. Когда поврежден вайпер, он помещается в область «Ремонтный док» («Damaged Vipers») на игровом поле. Вайпер из этой области не может быть запущен, пока не будет отремонтирован (обычно с помощью карты техники).

3. Когда вайпер, раптор или гражданский корабль уничтожены, они удаляются из игры, то есть возвращается в коробку и в этой игре далее не используется. Уничтожение гражданского корабля почти всегда сопровождается потерей ресурсов. В этом случае, переверните его жетон лицом вверх и уменьшите перечисленные ресурсы. Затем жетон удаляется из игры.

4. Если персонаж пилотировал вайпер, когда тот был поврежден или уничтожен, его жетон персонажа помещается в лазарет («Sickbay»)

 

Жетоны повреждений

Когда базовый корабль, Галактика или Пегас получают повреждение, текущий игрок берет случайный жетон соответствующего типа.

Повреждения Галактики/Пегаса:

1. Повреждение локации: Этот жетон помещается на соответствующую локацию Галактики или Пегаса. Все персонажи из этой локации помещаются в лазарет («Sickbay»). Персонажи могут перемещаться в поврежденную локацию, но не могут использовать действие, описанное в ней, пока локация не будет отремонтирована. Когда это произойдёт, верните жетон повреждения в стопку неиспользованных жетонов и перемешайте её.

2. Потеря ресурса: Флот теряет ресурсы, обозначенные в жетоне. Затем жетон удаляется из игры.

Если на 4 локациях Пегаса одновременно есть жетоны повреждений, Пегас считается уничтоженным, и никто из игроков не можете перемещаться на него до конца игры.

Если на 6 локациях Галактики одновременно есть жетоны повреждений, сайлоны выигрывают игру.

Повреждения базового корабля выкладываются рядом с ним:

1. Критический удар: Считается как 2 жетона повреждения из трёх необходимых для уничтожения базового корабля.

2. Повреждение системы запуска: Базовый корабль не может выпускать рейдеров и тяжелых рейдеров.

3. Повреждение орудий: Базовый корабль не может атаковать Галактику.

4. Структурные повреждения: Последующие атаки против базового корабля получают +2 к броску кубика.

5. Побочные повреждения: Вы можете уничтожить до трёх рейдеров в этом же секторе. Положите его рядом с повреждённым базовым кораблём (этот жетон используется только в сценарии «Ионическая туманность»).

6. Повреждения личного состава: Когда вам попадается этот жетон, каждый раскрытый сайлон получает 2 жетона травм (этот жетон используется только в сценарии «Ионическая туманность»).

Если базовый корабль получает три или больше жетона повреждений, он уничтожен и удаляется с игрового поля. Все жетоны повреждений возвращаются в стопку неиспользованных жетонов и перемешиваются.

 

Секретность

Так как ключевыми элементами игры являются паранойя и напряженность, окружающие скрытых игроков-сайлонов, очень важно соблюдать следующие правила секретности:

1. Слепые обвинения: Игроки могут обвинять друг друга в том, что они сайлоны в любое время. Хотя эти обвинения не имеют никаких игровых эффектов, они могут помочь или помешать игрокам-людям в охоте на сайлонов.

2. Открытые обвинения: Если один игрок получает возможность посмотреть карты лояльности другого игрока, он может сохранить эту информацию в тайне, поделиться этой информацией с остальными игроками или солгать о ней.

3. Карты навыков: Игрокам запрещено раскрывать точную силу карт у себя в руке. Они могут использовать неопределенные термины, такие как «Я могу немного помочь в этом случае», но они не могут делать более конкретные заявления, такие как «Я сыграю пилотирование 5». Кроме того, после того как проверка сыграна, игроки не могут устанавливать, кто какие карты сыграл. Причина этих ограничений – сохранить скрытую информацию и защитить сайлонов от слишком лёгкого обнаружения.

4. Карты в колодах: Если игрок получает возможность посмотреть верхние карты в колоде, он не может раскрывать специфическую информацию об этой карте.

5. Раскрытые сайлоны: Раскрытые игроки-сайлоны также должны соблюдать все правила секретности. Они не могут показывать свои карты другим игрокам и не могут говорить, какую карту суперкризиса они имеют на руках.

 

Новая Каприка

Сценарий «Новая Каприка» вводит в игру новый этап, который начинается после того как флот пройдёт семь единиц расстояния. Обнаружив новую пригодную для жизни планету, люди захотели обустроиться на ней и начать новую жизнь вдали от сайлонов. Но те нашли их и теперь Новая Каприка оккупирована, а Галактика и Пегас были вынуждены покинуть орбиту. До возвращения Галактики, основная задача игроков – подготовить гражданские корабли к эвакуации. Как только жетон флота достигнет отметки «Автопрыжок» на соответствующей шкале, звёздный крейсер возвращается на орбиту Новой Каприки. После этого, Адмиралу необходимо запустить двигатели для последнего прыжка и покинуть планету. Люди, оставшиеся на ней, погибнут, а гражданские корабли будут уничтожены. Если после всех этих потерь ни один из ресурсов не достигнет нуля, люди побеждают в игре.

Перед началом фазы выполняются следующие действия:

1. Разместите игровое поле Новой Каприки.

2. Жетоны центурионов и корабли сайлонов в разных секторах космоса остаются в неизменном положении, пока Галактика не вернётся на орбиту.

3. Игроки перемещают своих персонажей в локацию «Штаб сопротивления» («Resistance HQ»).

4. Раскрытые сайлоны перемещают своих персонажей в локацию «Оккупационное правительство» («Occupation Authority»).

5. Переместите все гражданские корабли, которые не были уничтожены в процессе игры в стопку захваченных кораблей («Locked Civilian Ships») возле локации «Космопорт» («Shipyard»).

6. Перетасуйте колоду собственных кризисов Новой Каприки и поместите её рядом с игровым полем. Стандартная колода кризисов возвращается в коробку и не используется до конца игры.

7. Поместите жетон флота в начальное положение на шкале подготовки к прыжку.

Пока Галактика не вернётся на орбиту, любые эффекты, которые добавляют, уничтожают или перемещают корабли или центурионов, игнорируются. Все игроки могут перемещаться только по планете. Если в результате казни в игре появляется новый персонаж, он начинает игру в локации «Штаб сопротивления» («Resistance HQ»). После начала фазы Новой Каприки игроки не могут перейти на Борт №1 даже после возвращения Галактики на орбиту.

Когда жетон флота на шкале подготовки к прыжку достигает отметки автопрыжка, Галактика возвращается на орбиту Новой Каприки и начинается эвакуация с планеты:

1. Поместите базовый корабль и четыре рейдера в обоих секторах над Галактикой.

2. Запустите по 2 вайпера в оба сектора внизу Галактики

3. С этого момента символы активации кораблей Сайлонов более не игнорируются.

4. Игроки теперь могут перемещаться между локациями планеты, Галактики и Пегаса, сбрасывая одну карту навыка с руки. Аналогичным образом раскрытые сайлоны могут перемещаться между локациями Новой Каприки и локациями сайлонов.

5. Символ эвакуации на карте кризиса позволяет текущему игроку переместить гражданский корабль из стопки подготовленных в один из секторов с символом запуска вайперов на основном игровом поле.

6. В любой момент после возвращения на орбиту, Адмирал может использовать своё действие, чтобы отдать приказ к отлёту и тем самым закончить игру. Как только приказ будет отдан, все корабли, оставшиеся на планете, уничтожаются, а все персонажи – погибают. Если после учёта всех потерь ни один из ресурсов не опустился до нуля, люди выигрывают игру!

На игровом поле планеты есть шесть локаций. Некоторые из них позволяют совершить различные действия в зависимости от того, является ли игрок человеком или раскрытым сайлоном. На локации «Больница» («Medical Center») и «Тюрьма» («Detention») распространяются особые правила:

1. До возвращения Галактики, если персонаж должен попасть на корабль воскрешения («Resurrection Ship»), он вместо этого попадает в больницу. После её возвращения, казнённый или раскрывшийся сайлон отправляется на корабль воскрешения, как обычно.

2. Пока игрок находится на планете, любой игровой эффект, упоминающий гауптвахту («Brig») действует вместо этого на локацию «Тюрьма» («Detention»). То же относится к картам кворума, пока на планете находится президент.

3. Когда адмирал попадает в тюрьму, он не теряет титул.

4. Раскрытые сайлоны не могут попасть в тюрьму.

Игроки на Новой Каприке могут использовать действие для того, чтобы атаковать боевые отряды противника в своей локации. Для этого они бросают кубик. Если результат 5 или выше, атака считается успешной и жетон оккупационных сил удаляется с поля. Можно также сбросить карту «Максимальная огневая мощь» («Maximum Firepower») чтобы перебросить кубик.

В свою очередь, раскрытые сайлоны могут использовать действие для того, чтобы арестовать человека. Для этого они должны находиться на одной локации вместе с ним и оккупационными силами. Успех этого действия также определяется броском кубика. Результат 1-3 перемещает человека в «Тюрьму» («Detention»), а 4-7 – в «Больницу» («Medical Center»).

Когда президент разыгрывает карту кворума, он бросает кубик. Результат 1 – 3 перемещает его в «Тюрьму». Это не касается способности «опытный политик» Лоры Розлин.

На Новой Каприке также используется собственная колода кризисов, для которой характерны следующие дополнительные правила:

1. До тех пор, пока Галактика не вернётся на орбиту, символы эвакуации гражданских и активации кораблей сайлонов игнорируются.

2. Оккупационные войска активируются соответствующим символом. Такая активация не задействует центурионов на борту Галактики, и наоборот.

3. Как только жетон флота достигает финальной отметки на шкале подготовки к прыжку, Галактика возвращается на орбиту Новой Каприки.

4. С этого момента каждый символ эвакуации позволяет текущему игроку переместить гражданский корабль из стопки подготовленных на основное игровое поле, в один из секторов с символом запуска вайперов. Шкала подготовки к прыжку и соответствующие ей символы на картах кризисов игнорируются до конца игры.

Вооружённые патрули центурионов активируются картами кризисов, а также локацией «Оккупационное правительство» («Occupation Authority»). При этом каждый жетон оккупационных сил передвигается на одно деление вправо по соответствующей шкале игрового поля Новой Каприки. Когда активируется жетон, находящийся в локации «Космопорт» («Shipyard»), он удаляется с игрового поля, а верхний корабль из стопки захваченных кораблей («Locked Civilian Ships») уничтожается. Если же эта стопка пуста, уничтожается верхний корабль из стопки подготовленных кораблей («Prepared Civilian Ships»). Если на момент активации на игровом поле нет жетона оккупационных сил, такой жетон кладётся в локацию «Оккупационное правительство» («Occupation Authority»).

 

Ионическая туманность

Сценарий добавляет в игру личные переживания персонажей, отражающие их реакцию на события, происходящие в процессе полёта. В процессе игры, персонажи получают жетоны травм, отражающие то, как переживаемые события влияют на них. Эти жетоны используются для взаимодействия с союзниками, а также определяют то, кто из игроков будет исключён из финального этапа игры в результате последнего испытания. В одних случаях игрок получит жетон с символом «благосклонности». Это значит, что персонаж проявил сочувствие или жизненные тяготы только укрепили веру персонажа в судьбу. В других он получит жетон с символом «враждебности». Это означает, что персонаж, наоборот, стал более ожесточённым и агрессивным.

Подготовка:

1. Расположите жетоны психологических травм и повреждений базового корабля рядом с игровым полем лицевой стороной вниз.

2. Возьмите взакрытую два жетона травм и разместите их в локациях «Лазарет» («Sickbay») и «Гауптвахта» («The Brig»). Затем каждый игрок получает 3 жетона травм. Если один из полученных жетонов имеет значок «Трагедия», игрок сбрасывает его и берёт другой.

3. Перемешайте жетоны повреждений, травм, колоду союзников и карты перекрёстков. Возьмите верхние три карты союзников и положите их рядом с колодой. Если среди них попадётся карта персонажа, уже представленного одним из игроков, сбросьте эту карту и возьмите другую. На каждую из этих трёх карт поместите жетон травмы из общего резерва. Затем положите в локации, обозначенные на картах, соответствующие жетоны союзников.

4. Карты испытаний отложите в сторону. Они будут использоваться только в особой фазе ближе к концу игры. Карту сценария «Ионическая туманность» расположите рядом с колодой пунктов назначения.

В начале своего хода, перед фазой взятия карт, если игрок находится в лазарете или на гауптвахте, он забирает себе жетон травмы, лежащий на данной локации, затем берёт новый жетон из общего резерва и взакрытую кладёт его на эту локацию.

В обычной ситуации, когда игрок получает жетон травмы из локации или общего резерва, он смотрит его и кладёт его рядом с собой лицом вниз. Но если ему попался жетон с символом «трагедии» и он не является раскрытым сайлоном, игрок немедленно сбрасывает его, а его персонаж погибает. Раскрытый сайлон в этой ситуации берёт два дополнительных жетона травм из общего резерва и затем возвращает в него жетон «трагедии».

Всякий раз, когда жетон травмы сбрасывается, он отправляется в резерв, который затем тщательно перемешивается.

Когда персонаж подвергается казни, если он оказался человеком, он сбрасывает все свои жетоны травм в момент, когда раскрывает карты лояльности. Его новый персонаж получает три жетона травм из общего резерва. Как и в начале игры, если ему попадается жетон «трагедии», он просто сбрасывается. Персонаж не может погибнуть от него сразу же после того, как он вступил в игру. Если же казнённый оказался сайлоном, он оставляет у себя все жетоны травм.

Если в конце своей фазы движения игрок находится в локации, где есть фишка союзника, он немедленно разыгрывает встречу с этим союзником, перед тем как перейти к фазе действия. Если в локации более одного союзника, он выбирает, с каким из них он хочет встретиться. Игрок может встретиться только с одним союзником за ход и только во время своего хода.

Разыгрывая встречу, игрок выполняет следующие шаги:

1. Встреча с союзником имеет два возможных исхода, обозначенных на его карте. Игрок раскрывает жетон травмы, лежащий на карте союзника, и выполняет инструкции соответствующие символу на нём. После этого жетон травмы сбрасывается. Если же при встрече открывается жетон со значком «трагедии», он просто сбрасывается и ничего не происходит.

2. Карта союзника сбрасывается и его жетон удаляется с игрового поля. После этого текущий игрок открывает верхнюю карту из колоды союзников и кладёт её рядом с остальными. Если при этом попадается карта персонажа, уже представленного одним из игроков или казнённого в процессе игры, эта карта немедленно сбрасывается и вместо неё берётся другая. То же происходит, если локация, обозначенная на карте персонажа более недоступна в игре (например, в результате потери Борта №1). Затем игрок располагает соответствующую фишку союзника в локации, обозначенной на его карте.

3. Игрок выбирает один из своих жетонов травм и кладёт его на карту союзника лицом вниз. Если у игрока нет ни одного жетона травмы, он берёт один из общего резерва и кладёт его на карту союзника без просмотра.

Если локация, в которой расположен союзник, оказывается повреждена или уничтожена, все союзники, находящиеся в ней, выходят из игры и заменяются на новых. Их жетоны травм возвращаются в резерв. Если после казни, игрок выбирает себе нового персонажа, уже находящегося в игре в качестве союзника, тот выходит из игры и заменяется на нового. В обеих подобных ситуациях, раскрытый сайлон выбирает один из своих жетонов травм и кладёт его на новую карту союзника. Если несколько раскрытых сайлонов имеют одинаковое число жетонов травм, текущий игрок выбирает, который из них отдаст свой жетон. Если среди игроков нет раскрытых сайлонов, жетон травмы берётся наугад из общего резерва.

Если колода союзников закончилась, новые союзники не могут появиться в игре.

Когда флот людей проходит 8 и более единиц расстояния, ход текущего игрока прерывается и начинается фаза последнего испытания. Игроки выполняют следующие шаги:

1. Сразу после прибытия к ионической туманности начинается битва с кораблями сайлонов. Поместите базовый корабль и четыре рейдера в обоих секторах над Галактикой. Затем запустите по 2 вайпера в оба сектора внизу Галактики.

2. Каждый игрок получает одну карту испытания, представляющую собой поворотный момент в судьбе персонажа, возможность преодолеть своё прошлое или сыграть важную роль в нахождении Земли. Раздайте всем игрокам по одной карте испытания. Каждая из них содержит два исхода – положительный и отрицательный. Игрок читает свою карту испытания втайне от остальных, выбирает один своих жетонов травмы и выкладывает его и карту испытания перед собой лицевой стороной вниз. Выбранный жетон определит, какой из исходов будет разыгран. Если у игрока нет ни одного жетона травмы, то, когда карта будет раскрыта, он сможет выбрать любой из двух исходов.

3. Когда все игроки приняли решение, текущий игрок раскрывает свою карту испытания и выбранный им жетон травмы и разыгрывает соответствующий результат. Затем, продолжая по часовой стрелке, свои карты разыгрывают остальные игроки. Если в этом процессе происходит казнь персонажа, игрок выполняет все соответствующие инструкции, однако его карта испытания остаётся в игре и принятое решение будет разыграно.

4. После завершения первой части испытания, фишки и карты союзников, а также карты испытаний возвращаются обратно в коробку. Затем каждый игрок раскрывает свои жетоны травм. Игроки-люди (включая нераскрытых сайлонов) сбрасывают все жетоны со значком «благосклонности». Раскрытые сайлоны сбрасывают все жетоны со значком «враждебности». Наконец, те игроки, у которых осталось два или меньше жетонов травм, сбрасывают их.

5. Если после этого ни у кого из игроков не осталось жетонов травм, значит, испытание благополучно завершилось. Если же у одного или нескольких игроков остались эти жетоны, он выбывает из игры. Ситуации с равным числом жетонов травм у нескольких игроков разрешаются следующим образом:


Дата добавления: 2015-08-29; просмотров: 30 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Акцентуированные личности 22 страница | 1. Понятие акционерного права.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.11 сек.)