Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

ВНИМАНИЕ: Каждый участник проходит досмотр на наличие запрещенных предметов! В зависимости от выбранной группировки у вас будет различный «стартовый» набор.



ВНИМАНИЕ: Каждый участник проходит досмотр на наличие запрещенных предметов! В зависимости от выбранной группировки у вас будет различный «стартовый» набор.

 

(Например: «Одиночка», войдя в игру, будет иметь только: костюм, рюкзак, игровое оружие, 500 патронов, 3 сигареты, миниаптечка, фонарик, 1 банка тушенки (консервов), 10 сухариков, фляга с водой, красная повязка, мобильный телефон или р/станция, спички, хорошее настроение…В то же время «Военстал» не имеет ни каких ограничений)

 

ВНИМАНИЕ: Палатку, спальник, коврик, посуда, Игровое оружие, а также, средство от укусов насекомых каждый обеспечивает себе сам.

 

ВНИМАНИЕ: Для представителей группировок «Наемники» и «Анклав», а также желающих отыгрывать монстров - особые условия!!!

 

1. ОБЩИЕ ПРАВИЛА.

 

1.1.1 Настоящие правила обязательны к прочтению и изучению каждого участника «проекта» независимо от степени участия.

1.1.2. К игре допускаются только ознакомившиеся с настоящими правилами. Согласившиеся с ними и давшие письменное согласие на игру.

1.1.3. Игра рассчитана на физически и психологически здоровых людей от 18 лет.

1.1.4. Организаторы вправе отказать в участи без объяснения причин.

1.1.5. В настоящие правила Организатором могут быть внесены незначительные изменения, о которых обязательно будут оповещены игроки.

 

1.2.1. Вся основная «Боевая» часть игры идет по правилам страйкбола ТПЦ «Анклав».

1.2.2. Запрещается применение оружия или снаряжения не прошедших согласование и проверку у организаторов игры.

 

1.3.1 Руководитель группы (команды) несет персональную ответственность за жизнь и здоровье своей группы. Соблюдения настоящих правил во время нахождения группы на полигоне игры, и правил безопасности при проезде на полигон и с полигона.

1.3.2 Руководитель каждой группы должен иметь надежное средство связи с организаторами игры или другими группами, например, мобильный телефон или рацию.

1.3.3 Руководитель группы должен убедиться, что индивидуальное и коллективное снаряжение обеспечивает автономную жизнедеятельность участников игры в данных условиях и обеспечивает их безопасность.

1.3.4. Каждый участник проекта должен осознавать риск возникновения опасности для себя и других игроков; каждый игрок несет ответственность за собственную жизнь и здоровье.

1.3.5. Каждый участник проекта должен прочитать, заполнить, подписать и передать организаторам «Анкету игрока» и «Заявку на участие в игре».



 

1.4. Запрещается во время игры:

1.4.1. Запрещены физические контакты (применение приемов рукопашного боя и пр.) между участниками игры, захват руками, блокирование и выбивание оружия из рук.

1.4.2. Запрещено применение оружия самообороны (газ/травмат, огнестр. оружия и т.п.).

1.4.3. Запрещены оскорбления игроков (ролевое оскорбление персонажей возможно).

1.4.4. Запрещается каким бы то ни было способом ломать или портить личное имущество участников игры и организаторов.

1.4.5. Запрещается проводить какие либо действия противоречащие Конституции и законам РФ, а также подвергающие опасности жизнь и здоровье участников игры.

1.4.6. Запрещается находиться в боевой зоне (т.е. везде, кроме Бара базы «Анклав») без защитных очков.

1.4.7. Запрещается брать в руки и отбрасывать от себя инициированные петарды и иные пиротехнические изделия.

1.4.8. Запрещается стрельба по всем, носящим красную повязку, а в темное время, красный фонарь. Также запрещено вести огонь по лицам, посторонним на игре (гражданские).

1.4.9 Запрещается какое-либо выяснение отношений между игроками во время игры. За разрешением споров – к Организатору. Решение Организатора НЕ может быть оспорено.

1.5. Игрок (или группа игроков), уличенный в несоблюдении настоящих Правил, особенно того, что касается честности, подвергается всеобщему порицанию, осмеянию, презрению… вплоть до изгнания игрока (группы) с игры.

1.6 Недопустимо участие в игре лиц в состоянии алкогольного или наркотического опьянения.

 

2. ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ.

 

2.1.1. При заблаговременной регистрации и согласовании с командирами группировок, игрок может выбрать свою сторону: Одиночки, Бандиты, Долг, Свобода, Наемники или Военные, а также игра Монстрами. Если организатор принимает вашу заявку – будьте уверены, ваша команда уже не изменится. Если вы регистрируетесь «в последний момент», будьте готовы, к тому, что ваши пожелания не будут учтены, и вам придется сражаться за другую группировку.(У Снорков обычно недобор…так что, делаем выводы…).

2.1.2. Каждому оплатившему огрвзнос игроку вручается нашивка с ЛОГО выбранной группировки.

 

2.2. Автомобили, а так же все личные вещи участников должны быть оставлены за периметром полигона (далее Зоны) или в специально отведенной буферной территории. Нахождение в этой территории стоянки во время игры запрещено!

2.3. Единожды, войдя на полигон, вы не можете его покинуть до окончания игры. Исключение - форс-мажорные обстоятельства, оговариваемые с Организатором.

2.3 Для «Одиночек» и «Бандитов» запрещается пронос на игру еды, питья, сигарет для «коммерческих» целей. Для остальных ограничений нет.

 

2.4.1. Каждый участник обязан иметь с собой:

-Игровое оружие.

-контейнер для артефактов (можно использовать ланч-контейнеры. По размеру: должны вмещать более «2 пачек сигарет»). Для всех участников, кроме Долга и Военных.

- Хорошее настроение.

- Красную повязку.

- защиту глаз (очки, маску).

- Фонарик (лучше иметь и запасной) + запасные элементы питания.

- Часы или секундомер.

- миниаптечка.

- ср-во от комаров и клещей.

- спички.

-запас воды на 2 суток (Всем, кроме «Одиночек» и «Братков»).

- тур.снаряжение: спальный мешок, коврик туристический, палатка*(по желанию), походный нож.

 

2.4.2. Каждый участник может взять с собой:

- До двадцати страйкбольных гранат.

- Игровой Нож (резина, текстолит).

- Средство радио связи и мобильный телефон.

- Рюкзак.

- Саперная лопата (если есть желание, несколько можно будет получить по ходу соответствующих квестов).

- Компас. Без него некоторые задания невыполнимы.

 

2.5. Желательно наличие Ролевого костюма, в соответствии с выбранной группировкой. Наличие этого пункта крайне желательно; ИГРОКИ, ИМУЮЩИЕ РОЛЕВОЙ КОСТЮМ, ПОЛУЧАЮТ БОНУСЫ, в то время как «безкостюмные игроки» могут испытывать… неудачи…

 

2.6. Пронос вещей, не упомянутых в пункте 2.4. оговаривается с Организатором отдельно, желательно, заранее.

 

2.7. Отчуждаемость.

К любому игроку находящимся в состоянии «пленен», «ранен», «убит». На игре отчуждаемы только ИГРОВЫЕ предметы. Под отчуждаемыми игровыми предметами понимаются:

- Игровые документы (карты, инструкции, денежные расписки).

- Артефакты (кроме установленных в контейнер. Их можно только «разрушить»: извлечь и отдать владельцу обратно)

- Сигареты.

- Продукты.

- Игровая валюта.

- Патроны из одного магазина.

- Гранаты (только 1 штуку).

-Игровые аптечки и антирады.

- Еда или напитки (только одна единица в упаковке! Т.е. банка тушенки, тетрапак сока. Следовательно, пачка печенья, а не «одна печенька»).

- Жидкость из фляги, при условии, что ее есть куда перелить.

- Хорошее настроение.

 

3. РАНЕНИЕ, СМЕРТЬ И ЛЕЧЕНИЕ.

 

3.1. Раненым считается персонаж, в которого попали шаром из игрового оружия или поражающим элементом от имитации гранаты или мины в любую часть тела или снаряжения. Рикошеты и попадание в оружие НЕ засчитывается. Поражаемой зоной приводящая в состоянии «ранен», при использовании имитации холодного оружия, является туловище.

 

Поражения от мутантов – индивидуальны и указанны описании монстров.

 

3.2. Запрещается целенаправленная стрельба в голову и удары имитацией холодного оружия в непоражаемые зоны.

3.3. Раненый персонаж немедленно прекращает боевые действия и ложится на землю. Он может стонать, кричать, просить о помощи, сообщать о своем местонахождении, сообщать любую информацию о противнике и ходе игры (может пользоваться радиосвязью). Приветствуется обыгрывание состояния! Можно переползать на небольшие расстояния до ближайших укрытий (до 15 метров) На большие расстояния раненого можно перемещать только на себе, идти сам он не может.

3.4. Ранение можно вылечить если применить на персонажа аптечку. (Необходимо перевязать пострадавшую часть тела и закрепить бинт спецметкой. Бинт, не зависимо от скорости выздоровления, можно снять только через 30 минут.) Если в момент ранения на персонаже был бронежилет, он переходит в состояние «здоров» через 5 минут. Если бронежилета не было – через 20 минут.

3.5.Применить аптечку на «раненого» может только другой не раненый игрок!

3.6. Раненый персонаж может перейти в состояние «мертв» тремя способами: если на него не применили аптечку в течении 30 минут, если его добили или он совершил самоубийство.

3.7. Добивание производится только в не боевой ситуации (если на расстоянии 50 метров не ведутся активные боевые действия) имитацией холодного оружия или выстрелом рядом с раненым персонажем с расстояния не более одного метра с подходящими по смыслу словами… (Ни чего личного, просто бизнес… и т.д.).

3.8. Убитый персонаж должен оставаться на месте в течении десяти минут. Он не имеет права вступать в разговоры, по собственной инициативе отдавать какие-либо вещи. Обязан соблюдать режим полного радиомолчания. Труп только в течении этих минут подвергается мародерству, тогда как «раненого» можно обыскать в любую минуту! (Забираются только отчуждаемые вещи!).

3.9. По истечении 10 минут убитый должен обозначить свой статус: надеть на голову красную повязку (ночью красным фонарем) и проследовать в мертвяк.

3.10. Умершие игроки, оживляются после «30 минутной отсидки», предварительно, отметившись у регистратора смертей J. Исключение – игроки, которые умерли после «зомбирования» контролером, или отыгрывающие монстров (см. п. 6.).

3.10. В игре есть 2 мертвяка – на базе Анклава (для всех) и на Блокпосту у Военных

Мертвяк Анклава доступен:

- всем.

Мертвяк Военных доступен:

- Военным.

- Военсталам.

- Ученым.

 

4. ПЛЕННЫЕ И ДОПРОС.

 

4.1. Любой игрок может быть захвачен или сдаться в плен.

4.2. Способ захвата в плен: легким хлопком по спине противника и словом «пленен», или можно пленить раненого персонажа. Возможно одновременное пленение не более 1-ого игрока одним игроком.

4.3. Возможна добровольная сдача в плен. В этом случае количество одновременно пленяемых не ограничено (может быть уловкой).

4.4. Пленный игрок остается в игре и может быть отпущен или… может быть казнён. Хотя могут поступить жестоко: персонажа могут ранить и оставить мучиться.

4.5. Пленный игрок НЕ МОЖЕТ применять оружие против своего игрока пленившего его или его команды. (За нарушение этого правила будут особо жестокие санкции, вплоть до удаления с полигона).

4.6. Плененный может застрелиться, однако пленник-самоубийца, по приходу на мертвяк ОБЯЗАН сообщить обстоятельства своей гибели и пропустить два респауна (т.е. «оттусоваться» 50 минут).

4.7. Освободить пленного может любой игрок. Освобождение из плена обозначается легким хлопком по спине и словом «свободен». Освобожденный игрок не считается убитым.

4.8. Плененного игрока можно обыскать, с последующей конфискацией всех отчуждаемых игровых предметов (см. п. 2.7.). Плененный не может не отдать что либо из затребованных отчуждаемых вещей.

4.9. Пленный игрок может быть допрошен. Давать ли ответы на вопросы – дело добровольное. Можно и молчать как партизан. При этом ему не запрещается отвечать на вопросы ложной информацией.

4.10. Если нужна правдивая информация возможно применения к пленному ДОПРОСА С ПРИСТРАСТИЕМ (!применяется только на базе!): «палачь» задает пять вопросов потом отжимается столько раз, сколько хочет. Если пленный отжимается меньше раз – он правдиво отвечает на все вопросы. Пытать без последствий можно только один раз. После второго жесткого допроса пленный погибает.

4.11. Для антуража проведение допроса может сопровождаться ролевым отыгрышем, что будет отмечено (и вознаграждено) со стороны Организаторов.

4.12. Время нахождения в плену не может превышать 30 минут. По истечении этого времени, если до сих пор «не решили судьбу» пленного, он считается свободным.

 

5. АНОМАЛИИ, РАДИОАКТИВНОСТЬ, ВЫБРОС, МИННЫЕ ПОЛЯ.

 

5.1. Зона высокой радиоактивности. Огораживается яркой лентой, табличками с отметками «радиационной опасности». Перед пересечением необходимо:

А: принять АнтиРад (надорвать упаковку),гарантирующий безопасное пребывание в аномалии в течении полутора минут;

Б: иметь при себе Распиратор или Противогаз, который дает право находиться в опасной зоне по 3 и 5 минут соответственно. (по истечении времени игрок обязан покинуть опасную зону как минимум на 15 минут)

В: раздобыть артефакт защищающий от радиации.

 

ВНИМАНИЕ: Игрок, оказавшийся в радиационной зоне без Противогаза, АнтиРада или артефакта погибает на общих условиях гибели (см. п. 2.8.).

 

ВНИМАНИЕ: Территория отмеченная двойной лентой или имеющая обозначение «Смертельная опасность. Высокий уровень Радиоактивного излучения». Является недоступной для всех!!!

 

5.2. В Зоне встречаются шесть видов обычных аномалий – Трамплин, Жарка, Паутина, Мозгодробилка, Слизь и Электра. А также три супераномалии – Соснодуб, Пепелище, Рыжый лес.

 

5.2.1. ТРАМПЛИН: Огораживается яркой лентой с отметками «Трамплин». Смертелен для всех обитателей Зоны при пребывании дольше 5 секунд. Рекомендуется «пробегать» участок только в случае крайней необходимости!

 

5.2.2. ЭЛЕКТРА: Огораживается яркой лентой с отметками «электры». Гарантировать выживание в электре может только одна вещь – специальный артефакт, защищающий от электры. Наличие этого артефакта гарантирует спокойное пребывание в электре любой промежуток времени.

Игрок, оказавшийся в электре без артефакта погибает на общих условиях гибели (см. п. 2.8.).

 

5.2.3. ЖФРКА: Огораживается яркой лентой с отметками «жарка». Гарантировать выживание в электре может только одна вещь – специальный артефакт, защищающий от «жарка». Наличие этого артефакта гарантирует спокойное пребывание в аномалии 5 минут.

Игрок, оказавшийся в «жарко» без артефакта погибает на общих условиях гибели.

 

5.2.4. СЛИЗЬ: (окончательная «модификация» - Ведьмин Студень) Встречается только в зданиях и подземных локациях. Аномалию можно определить по субстанции красного или зеленого цвета, имеющей «порошкообразную» консистенцию, а «Ведьмин Студень» по жидкости зеленого цвета имеющей слабое свечение. Наступать в «жижу» смертельно для всех обитателей зоны, кроме кровососа. Защиты нет. Рекомендуем обходить стороной.

 

5.2.5. ПАУТИНА: Не имеет обозначения, из-за чего наиболее опасна. Данная аномалия представляет собой сетку из тонких прозрачных нитей распространяющихся на несколько метров. Как она появилась и что за «тварь» ее сплела – неизвестно. Прямой смертельной опасности не имеет. Человек (или группа) «попавшись» (достаточно просто задеть нить!) в сеть, должен проследовать в центр «паутины». Жертва может вести там «полноценную» игровую жизнь, но не имеете права сдвинуться с места. Высвободиться можете только с посторонней помощью! (Для того, чтобы высвободить своих товарищей, необходимо бросить «попавшимся» спецТРОС, который можно арендовать у ученых, и вытянуть.)

 

5.2.6. МОЗГОДРОБИЛКА: Не имеет обозначения. Имеет либо вид «лохматой» веревки, либо тонкого шпагата, натянутой между двумя любыми объектами (своеобразная «растяжка» с псигранатой). Зоны. Размер не более трех метров. При проникновении в зону действия аномалии (достаточно наткнуться на ленту или инициировав её услышать противный писк), человек получает ментальный психический удар. Жертва через 30 секунд превращается в Зомби, желающим убить всех и вся…

 

5.2.7. Супераномалии могут состоять из нескольких видов обычных аномалий. Особо заметны в темноте. В большинстве, содержат уникальные артефакты. Привлекательны как место пропитания для большинства монстров.

 

5.3. Самоконтроль – основа игры на честность, однако помните, что периодически Организатор будет проверять аномалии, и нарушителей правил, как и прочих «несознанщиков», будут удалять с игры.

5.4. За повреждение лент, ограничивающих аномалии, следует немедленное удаление с игры.

5.5. Выбросы. Периодически происходят на территории Зоны.

5.5.1. За несколько минут (в среднем 5минут) до выброса, на территории всего полигона звучит сирена, а так же поясняющее сообщение, что через N минут произойдет выброс.

5.5.2. За это время все игроки должны достичь Убежищ. Убежище – место, где можно переждать выброс.Таких мест немного:

- База Анклава.

- Научная станция.

- Главный бункер Военных.

- Различные постройки на полигоне отмеченные оранжевым флагом.

ВНИМАНИЕ: Любые прочие постройки от Выброса не защищают.

5.5.3. Монстры во время выброса впадают в состояние «коматоза» и не могут принимать ни каких активных действий. Также, в течении 10-15 минут после выброса монстры наиболее медлительны и уязвимы, чем пользуются Одиночки-охотники.

5.5.4. Все игроки, заставшие Выброс вне Убежищ считаются мертвыми, и должны прибыть на мертвяк. Также они получают штрафные минуты.

5.6. Минные поля. Наследие от Старой Доброй армии… Минные поля огораживаются желто-черной сигнальной лентой и табличками «Опасно! Мины!» При проникновении на данную территорию, смерть для всех монстров и игроков кроме Военных. Дополнительно устанавливать «минные поля» имеют право только военные по приказу командования.

! Помимо этого, каждый игрок, имеет право ставить «растяжки» с использованием страйкбольных гранат и мин, прошедших обязательную проверку по безопасности.

 

6. АРТЕФАКТЫ.

 

6.1. Во время игры вы можете обнаружить различные загадочные предметы, имеющие необычную форму и расцветку. Большинство, помечено специальной маркировкой.

6.2. В пределах аномальных образований и вблизи от них нередко можно встретить странные предметы неизвестной природы – артефакты. Ученые склонны полагать, что они образуются при длительном воздействии аномальной среды на каки-либо предметы. При этом артефакты достаточно невелики и являются лишь «сердцем» измененного предмета. Вокруг них всегда налипает различная субстанция, которую сталкеры прозвали «скорлупой». Она лишь частично подверглась трансформации и сама по себе не является артефактом (хотя некоторые покупатели возможно на нее найдутся). Тем не менее, изучать и использовать артефакты можно только вместе с их «скорлупой».

 

ВНИМАНИЕ: Исследовать, продавать, использовать и производить любые действия артефактом можно, только если «скорлупа» на нем цела.! Если вы нашли артефакт без «скорлупы» - он разрушен, сдайте его организаторам!

 

При определенных условиях, артефакты могут проявлять различные необъяснимые свойства, поэтому очень ценятся учеными и перекупщиками. Артефакты не проявляют своих особенных свойств при нормальных условиях. Их «активация» возможна только при определенных условиях.

Активировать артефакт могут только на научной станции. Активированный артефакт должен быть помещен в специальный контейнер. Контейнер загеерметизируется и опломбируется. Извлечение артефакта приводит к его разрушению.

 

6.3. Артефакт считается неопознанным, пока игрок им обладающий, не знает точного действия артефакта, также, если артефакт не имеет специальной маркировки.

6.4. Вы можете продать неопознанный артефакт на базе Анклава, однако стоимость его будет копеечной.

6.5. Вы можете продать неопознанный артефакт на Научной Станции за «стандартную и усредненную стоимость для неопознанных предметов».

6.6. Вы можете узнать свойства артефакта на Научной Станции. За определенную оплату, конечно.

6.7. Артефакт считается опознанным, когда игрок им обладающий, знает точное действие артефакта и артефакт имеет спецмаркировку.

6.8. Вы можете продать опознанный артефакт на Базе Анклав за его полную стоимость.

6.9.. Вы НЕ можете продать опознанный артефакт на Научной Станции.

6.10. Все артефакты имеют четкую классификацию по аномалии их породившей, степени распространенности и особенности их действия на организм человека.

6.11. Список «артефактов» и их стоимость могут изменены в зависимости от этапа игры.

 

7. МОНСТРЫ

 

Любой игрок может приехать на игру отыгрывать монстра – зомби обычного, снорка, или кровососа. Игроки отыгрывающие монстров, платят только оргвзнос. Все монстры являются посредниками Организаторов, что даёт им возможность контролировать выполнение правил. Монстры не имеют права сражаться на стороне людей. Монстры не должны появляться в местах большого скопления игроков (более 12 человек). Воскресать монстры обязаны в безлюдном месте, не привлекая внимания других игроков.

 

Для игры доступны:

Зомбированные сталкеры:

Те, кто подвергся длительному воздействию излучателей в "Янтаре", некоторых других секторах или повстречавшись с контролером. Неосторожные сталкеры быстро сходят с ума, превращаясь в бродячие полутрупы. Их много бродит по Зоне, некоторые добираются даже до периметра.

 

Кровосос:

Судя по всему, именно эти создания ответственны за смерть большого количества сталкеров. Мало кто из очевидцев остался в живых - и, судя по рассказам этих счастливчиков, для обитания кровососы предпочитают сырые места вроде болот и подземелий.

 

Контролер (только организаторы):

Контролирует зомби на расстоянии, заставляя их атаковать сталкеров. Старается перемещаться так, чтобы постоянно держать на виду врага, поэтому забирается на возвышенности, крыши и деревья.

 

Снорк:

Эти существа, судя по всему, некогда были людьми, хотя сложно представить, какие условия могут довести человека до подобного состояния.

 

Псевдособака (персонаж только для К9):

Псевдособаки чрезвычайно выносливы, могут долго преследовать жертву.

Отличаются отличным слухом и чутьём.

 

Фантом (только организаторы):

Малоизученный и редкий монстр. Появление наводит панику на всех. Все, кто попал в зону видимости Фантома, погибают.

 

7.1. Зомби обычный.

Зомби обычный – стреляет одиночными и от бедра по объектам мешающим ему двигаться. При движении Зомби полагается издавать характерные звуки (громкое бормотание, рычание, мычание). Зомби убиваем как обычный игрок, только имеет 4 жизни. Т.е. «получив пулю» зомби падает…корчится в муках 30 секунд (в этот момент он находится в состоянии «ранен»)… затем поднимается и снова живой. После потери четырех жизней зомби переходит в состояние «убит».

Зомби имеет право приближаться к базам и действовать в соответствии со своей зомбиной логикой.

7.2. Снорк.

Эти существа, судя по всему, некогда были людьми, хотя сложно представить, какие условия могут довести человека до подобного состояния. Снорки - это сумасшедшие, ведущие совершенно животный образ жизни создания, по сути своей слабо отличающиеся от хищных монстров Зоны. Передвигаются они на четырёх конечностях, подпрыгивая над землёй и постоянно нюхая её, чтобы уловить запах жертвы. Охотятся осторожно и расчётливо, подстерегая сталкеров подобно хищным животным. Молниеносные рефлексы и гипертрофированные мышцы позволяют сноркам за несколько секунд разрывать жертву в клочья (мгновенная смерть от контакта лап и зубов снорка). На некоторых особях сохранились детали армейской униформы или отдельные детали экипировки, что позволяет предположить в них пропавших без вести военных сталкеров. Из-за постоянного воздействия аномальной энергии снорк стал практически нечувствительным к каким либо наносимым ему повреждениям.

 

ВНИМАНИЕ: Действенный способ убить снорка – попасть в единственное уязвимое место – в грудную клетку из специального оружия (там будет закреплена пластиковая тарелочка), либо удачно подорвав гранатой.

 

7.3. Кровосос

Кошмар любого сталкера! Эта тварь очень редка и настолько же опасна. Питается любой теплокровной живностью. Жертве, подобно пауку, вспрыскивается сильнодействующий нейротоксин… жертва парализуется и умирает в сладком сне. Затем используя видоизмененные челюсти Кровосос «выпивает» свою жертву как коктейль из трубочки. Смертельным для считается любое прикосновение кровососа. Встреча с ним почти всегда смертельна для путника. Но иногда, бывали случаи, что сытый кровосос просто пробегал мимо…

 

ВНИМАНИЕ: Кровосос полностью имунен к огнестрельному оружию. ЗАПРЕЩАЕТСЯ ВЕСТИ ОГОНЬ ИЗ ПРИВОДОВ ПО НЕМУ.

Способ ранить его всего два – подорвать на гранате или использовать нож (+специальное оружие с транквилизаторами).

 

7.4. Контролер.

Наиболее разумный мутант. Контролер выглядит как гуманойд с непропорционально увеличенной головой, получеловеческим лицом, гипертрофированным лбом и черными выпученными глазами. Один из самых опасных монстров в Зоне. Обладает высокими пси способностями и может брать под контроль практически любое существо, но чаще это люди. Мутант контролирует зомби на расстоянии, заставляя их атаковать других сталкеров.

 

Доступен к отыгрышу только Организатором.

Берет под контроль с помощью звуко-светового эффекта (будет продемонстрирован перед началом игры), или увидев игрока наносит пси удар и приказывает подойти. Все игроки услышавшие этот звук должны будет оставаться на месте и не предпринимать никаких игровых действий в течении 2 минут (ментальный удар), вне зависимости от количества игроков, услышавших данный звук одновременно. Услышавший «приказ» обязан явиться к контролеру. За это время к игроку должен подойти контролёр (и объяснит дальнейшие действия), если этого не произошло игрок может идти своей дорогой.

 

Атака Контролера имеет 2 вида, отличающиеся последствиями для игрока.

 

- «ЗОМБИРОВАНИЕ». Игрок становится Зомби под Контролером., но может принимать более активные боевые действия чем обычный зомби… Всячески старается охранять своего хозяина.

- «Просканировал» («Поговорил». Не зомбирует игрока, а просто разговаривает с ним (потому что скучно ему в лесу!) Может слить вам полезную инфу. Может наврать. Может расспросить у вас новости. Врать Контролеру не следует – ведь ваш разум под контролем. Хотя ничего особо важного при этом типе атаки Контролер выспрашивать не будет (наверное). Может мирно расстанется с вами. Игрок не зомбирован, т.е. «живой». А может (если ему не понравится разговор) – прикончит на месте. Выжили? Спокойно отправляйтесь по своим делам.

Единственное уязвимое место у контролера – бедренные артерии (будут закреплены тарелочки «по бортам»тела). Лучшая тактика по нейтрализации контролера – это нападение из засады.

7.5. Зомби под действием Контролера.

Действует как нормальный игрок, но подчиняется командам и приказам Контроллера! Убивается как обычные игроки –зомби. Свобода действия ограничена приказами контролёра. По своей воле не может не лечь, не встать, не передвигаться, и вообще ничего - полный контроль за волей.

Находиться под воздействием Контролера в течении 50 мин после захвата. После истечении срока, мозг погибает от перегрузки и… жертва отправляется на мертвяк, однако, может не ждать волны респауна, а ожить уже через 5 минут. При смерти Контроллера – становится обычным зомби. Выходить за пределы Зоны не может. При захвате Контроллер вкратце может объяснить, как действовать игроку! Игроки не подчинившиеся контролеру будут удалены с полигона!

 

7.6. Фантом.

Самый загадочный монстр. Ходят легенды, что это неудачные результаты экспериментов лаборатории Х-18. Крайне редок, выходит на поверхность только в темное время суток. Существо в ярком, светящемся или мерцающем одеянии (если это так можно назвать), передвигается совершенно бесшумно. Так как имеет электромагнитную структуру и практически не имеет твердого тела – любое кинетическое оружие не представляет Фантому вреда. Чем питается неизвестно, но известно, что Фантом привлекает свет прожекторов и фонарей… Для «охоты» и самообороны использует «Луч света» огромной мощности, который буквально «поджаривает» жертву. (Если игрока Фантом осветил своим «Лучом» в течении 3-5 секунд – игрок труп!). Еще ни кому не удавалось убить Фантома… Хотя, говорят, ученые разработали какой-то состав, который может обездвижить и обезопасить Фантома…

 

Способ убийства – секретная разработка ученых.

 

7.8. Охота на мутантов может приносить неплохую прибыль. Трофеи всегда высоко ценятся в Зоне и за ее пределами.

 

8. СООБЩЕСТВА, ГРУППИРОВКИ И ОБИТАТЕЛИ ЗОНЫ ОТЧУЖДЕНИЯ.

 

8.1. Анклав

Организаторская группировка. Носит повязки и жилеты желтого цвета и логотипы «Анклав». Представители группировки БЕССМЕРТНЫ, стрелять в них без толку. За особое желание убить Организатора (особое желание, как правило, выражается в выпускаемых в упор очередях) игрок будет удален с полигона и награжден «резиновой пилюлей». Случайные попадания не фиксируются. Основное место обитания – База «Анклава» и БАР.

Основная задача – организация и контроль игры.

 

8.2. Ученые: Персонал и сотрудники Научной Станции.

Соорганизаторская группировка. Носит белые халаты, костюмы/жилеты и повязки оранжевого цвета. Представители группировки НЕ БЕССМЕРТНЫ, и могут быть взяты в плен. Основное место обитания – Научная Станция и Бар.

Основная цель – изучение Зоны.

- Изучение Аномальных явлений, выявление радиационных полей, наблюдение за миграцией Аномалий, монстров. Составление карты, изучение и сбор Артефактов.

8.2.2 Ученые имеют «Мобильную Исследовательскую Группу», которая совершает регулярные научные экспедиции по Зоне отчуждения. «Мобильная Группа» имеет ТОЛЬКО оранжевые жилеты. Имеет легкое вооружение и способны к слабо организованной обороне. Нейтральны ко всем, кроме Монолита.

Основная цель:

– оперативное изучение Зоны.

- Изучение Аномальных явлений, выявление радиационных полей, наблюдение за миграцией Аномалий, монстров. Составление карты, изучение и сбор Артефактов.

8.3. Сюжетные НПС.

Заложники, журналисты, беженцы и прочие лица, задействованные в игре. Организаторская группировка. По одежде и амуниции разнообразны… но, выделяются, хотя, форма зачастую гражданская. Представители группировки смертны, как прочие игроки. Но убивать сразу не рекомендую, ибо мало ли чем это может обернуться. Как правило, не вооружены, но бывают и исключения. Действуют из логики конкретного персонажа.

 

8.4. «Долг».

Игровая группировка. Носит ченую с красными вставками форму и логотипы «Долг». Военизированная группировка, отличающаяся строгой дисциплиной: её члены живут фактически по уставу. Каждый «долговец» считает своей главной целью защиту мира от воздействия Зоны. Большинство операций группировки связаны с истреблением монстров и бандитов, поэтому рейды «Долга» нередко избавляют рядовых сталкеров от многих насущных проблем. Давно и яростно враждует с группировкой «Свобода»,но здесь заключили временное перемирие.Охраняют БАР.

цель – остановить Зону. Борьба со Свободой.

- Охрана своих территорий от посягательств, уничтожение монстров, уничтожение, или отлов "Бандитов". Охранные конвои научных экспедиций, и научных баз, сбор артефактов и передача Властям или Ученым.

 

8.5. «Свобода».

Игровая группировка. Носит зеленую форму с ярко зелеными вставками и логотипом «Свобода». Анархисты и сорвиголовы, объявившие себя борцами за свободу на территории Зоны, и поэтому постоянно конфликтующие с армейскими подразделениями, военными сталкерами и группировкой «Долг». «Свобода» считает, что информацию о происходящем в Зоне нельзя скрывать от человечества, таким образом оспаривая монополию правительственных организаций на владение местными тайнами и чудесами. Имеется лагерь вблизи Научной Станции. Основная цель – рассекречивание Зоны. Конкуренция с Долгом.

- Охрана своих территорий от посягательств. Сдерживание "Монолита", мутантов, зомби. "культивирование" аномалий. Сбор артефактов и передача их за территорию Зоны через торговцев. Сопровождение контингента "Ученых".

 

8.6. Наемники.

Игровая группировка. Отличительные повязки или униформа синего цвета + лого. Действия наемников ограничиваются только заданиями персонала Научной Станции и их моральными принципами (которые, зачастую, отсутствуют).

Основная цель – ЛЮБАЯ РАБОТА ЗА ДЕНЬГИ. Профессионально.

- Работа по найму: захват чужих территорий и сфер влияния, отъем артефактов и передача их торговцам. Заказные убийства.

 

8.7. Военные

Игровая группировка. Не носит повязки. Форма военная! Контингент войск находящийся в зоне и охраняющий её. В сталкеров стреляют на поражение без предупреждения, за что заработали неприязнь сталкеров к воякам. Так же они довольно часто берут «хабар» и взятки за пропуск через КПП. Обладают небольшим блокпостом. Общие действия военных координируются капитаном Хэзенко.

цель игроков – Выполнение поставленной задачи командования.

- Охрана периметра Зоны. Препятствование выноса из зоны ее малоизученных опасных предметов. Аресты Сталкеров. Боевые, спасательные и ударно-штурмовые операции.

 

8.8. Вольные сталкеры («Одиночки»).

Сталкеры, исследующие Зону в одиночку. Таких большинство, поскольку членство в группировке отбирает драгоценное время, тем самым уменьшая заработок; кроме того, некоторые просто по натуре своей склонны к одиночеству и независимости. Кланы "Одиночек" могут состоят не более, чем из четырех человек. Клан с кланом не объединяются, но и не враждуют. «Вольные» могут постоять за себя и в бою. Все собранные артефакты и хабар должны пройти проверку у «Ученых» (или в Баре).

цель игроков – ПОИСК, РАЗВЕДКА и ДОБЫЧА.

- Проникновение в закрытые участки. ЖИЗНЬ В ЗОНЕ ОТЧУЖДЕНИЯ: Сбор и сбыт "Хабара". Охота на Мутантов и Монстров. Выполнение квестов.

8.9. Бандиты

Представители криминального мира, пришедшие в Зону по разным причинам: заработать на продаже артефактов, скрыться от закона, купить или продать оружие. В Зоне много подобного элемента уровнем от шпаны до серьёзных уголовников. Большой своей частью беспредельщики, но часть из них входит в группу под руководством Кабана. Группе кого и зачем валить без разницы, главное чтобы хабар поценнее попался. Конфликтуют со всеми группировками кроме «Свободы», даже на военных зубы точат. Имеет «боевое» звено из 2 человек от организаторов, вооруженных приводами, с ограниченным действием мародерства (привод неприкосновенен).

основная цель – ВСЁ ДЛЯ НАЖИВЫ

- Нападение на других сталкеров и их базы, грабеж, воровство, рэкет, похищения, охота за артефактами, контрабанда (алкоголя, сигарет, и т.д.).

 

8.10. Монолит

Загадочная группировка. Данные о них обрывочны и противоречивы… Религиозны. Имеют прекрасное вооружение и броню. Ни с кем в контакт не входят в контакт. Предположительно «служат» и молятся на загадочный «Монолит» - «Исполнитель желаний».

Основная цель – охрана Зоны и уничтожение чужаков.

- Охрана своих территорий от посягательств. Установка аномальных поле, отъем артефактов и возвращение их на свое место. Осуществление ударно-штурмовых вылазок. Охота за сталкерами, и научными экспедициями. «Организация» поведения монстров.

 

8.11. военсталы

миссия засекреченна.

 

8.12 Чистое небо

Группировка состоит из бывших военных и ученых. Ради достижения научных целей готовы проявить жесткость и показать силу.

Основная цель - поиск потерянной информации.

 

9. НОЧНАЯ ИГРА.

 

9.1. Игра идет без остановки на ночлег.

9.2. В период с 01:00 по 08:00 вы можете переночевать в любом укромном месте и под любым пнем… но будьте готовы к тому что вас утащат монстры к себе на ужин (рекомендуем Располагаться в базовом лагере группировки и иметь спальный мешок, коврик и палатку).

 

9.3.1. Игроки, желающие провести ночь в бою, должны быть экипированы фонарями.

9.3.2. Тех, кто не отправится на ночлег, ждет море адреналина – Зона изменит свой облик.

9.3. Легли спать? И вдруг – сирена. Скоро Выброс! У вас около пяти минут, чтобы, в трусах и каске, добежать до ближайшего укрытия и преждать Выброс.

9.4. Убитые обозначаются фонарями красного цвета (или прикрыв основной фонарь красной тканью).

 

10. ЭКОНОМИКА.

 

ВНИМАНИЕ: Во время игры действуют как особые «игровые», так и реальные деньги!!!

10.1. Торговая точка и Бар на базе Анклава доступна всем игрокам, вне зависимости от принадлежности к группировке.

10.2. Игрок всегда должен иметь при себе как минимум 300 реальных (неигровых) рублей.

10.3 При выполнении различных поручений Организаторов, игрок может получить зарплату в игровых рублях.

10.4. Возможны денежные сделки между игроками, однако их проведение никак не контролируется Организаторами.

10.5. Основные места расхода денег – Бар Анклава и Научная Станция, НПС.

10.6. В торговых точках можно приобрести всё необходимое для игры и жизнедеятельности.

10.7. В случае частых «неудач», игрок вправе просить оказать ему гуманитарную помощь.

10.8. «Прайсы» на амуницию, продовольствие, вооружение и боеприпасы имеются на каждой торговой точке...но могут меняться цены.

10.9. Основные источники дохода – выполнение заданий, убийство монстров и других игроков, торговля хабаром.

10.10. Игроки,в случае отсутствия игровых денег, и при покупке «эксклюзивных» товаров вправе использовать «действительные» деньги РФ.

10.11. Все возникшие вопросы решаются с организатором. РЕШЕНИЕ ОРГАНИЗАТОРА НЕОСПОРИМО.


Дата добавления: 2015-08-28; просмотров: 29 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Правила и условия проведения Акции «выгодные покупки» («правила» и «акция» соответственно) Общие положения | О Правилах перевозок пассажиров

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.065 сек.)