Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Тема: Знайомство з середовищем Scratch. Складання алгоритмів для виконавця у середовищі Scratch та створення анімації.



Тема: Знайомство з середовищем Scratch. Складання алгоритмів для виконавця у середовищі Scratch та створення анімації.

· знайомство з Scratch;

· складання лінійних та циклічних алгоритмів для виконавця Scratch;

· поняття анімації;

· прямолінійний рух.

1. Знайомство з Scratch

Для того, щоб почати роботу із програмою Scratch, необхідно завантажити її (знайдіть та натисніть). Після завантаження на екрані ви бачите картинку (інтерфейс програми):

Після того, як програма запустилася, перед нами з'являється вікно, у якому можна виділити три частини (три стовпці). У свою чергу кожен стовпець складається як би із двох частин: верхньої й нижньої. Всі частини різні й кожна з них призначена для своєї конкретної мети.

1. Команди.

2. Програми (сценарії - скрипти).

3. Холст (середовище виконавця).

2. Складання лінійних та циклічних алгоритмів для виконавця Scratch

1. Перейменувати виконавця Спрайт1 в Кіт.

2. Складіть для виконавця Кіт наступні програми, випробуйте (протестуйте) їх й спробуйте пояснити, як вони працють:

, , ,

, .

3. Поняття анімації.

Анімація - це зображення, яке змінюється. Кожний з нас бачив безліч прикладів анімованих зображень - це й традиційні мультфільми, і картинки, що рухаються, реклами, банери в сторінках Інтернет. В основі принципу анімації закладений принцип зміни послідовності кадрів із зображеними на них різних фазів руху. При швидкій зміні таких кадрів здається, що картинка "оживає".

Тепер розглянемо як можна створити анімацію в програмі Scratch.

1. Відкрийте вкладку Костюми (щоб змінити вигляд виконавця) – Импорт – В папці Animals виберемо костюми .

2. Створити програму:

, проаналізувати її роботу.

 

4. Прямолінійний рух.

Для того щоб змусити виконавця рухатись змінемо попередню програму:

1. Для руху додали команду (идти 10 шагов)

2. Щоб виконавець не йшов за край холста (если край, оттолкнуться).

3. Для правильного повороту натиснути кнопку:

 

5. Створення проекту за зразком:

 

вимоги:

ü Змінити фон сцени.

ü Миша зависає (рухає крилами) над кактусом.

ü Собаки змінюють три костюми, рухаються прямолінійно.

ü Створити власний костюм Сонце. Сонце рухається повертаючись по колу.

 

Література:

1. Евгений Патаракин. Учимся готовить в Скретч. Версия 2.0

2. В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. Учебно-методическое пособие. Оренбург — 2009.



 

 

Критерії оцінювання:

1. Оцінка 10-11 балів - робота виконана повністю, самостійно, правильно збережена, студент може відповісти на додаткові питання

2. Оцінка 8-9 балів - робота виконана не повністю, але самостійно, студент може відповісти на додаткові питання

3. Оцінка 6-7 балів - робота виконана не повністю, але самостійно, студент не може відповісти на додаткові питання

4. Оцінка 3-5 балів - робота виконана тільки за прикладом №3, описаному в Практичній роботі №4, студент може відповісти на додаткові питання

5. Оцінка 1-2 балів - робота не виконана, учень не може відповісти на додаткові питання

 


Дата добавления: 2015-08-28; просмотров: 533 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Заброшенный пионерлагерь. | Медицинский аппарат «КАМЕНА».

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)