Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Http://demiart. Ru/forum/index. Php? Showtopic=210866&refresh=33252



Мастер-класс

«Картина в стиле Дали»

http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=210866&refresh=33252


В этом сюрреалистическом уроке вы узнаете, как создать невероятные сюрреалистические абстрактные изображения, стилизованные под работы традиционных художественных мастеров в сочетании с современной, цифровой и 3D технологией. Вы узнаете, как анализировать источник света и определять, где разместить света и тени, а также как использовать Pen Tool, Burn Tool, Dodge Tool, инструмент Liquify и другие.

Кроме того, вы узнаете, как реализовывать стилистическую концепцию, создавать изображение по конкретной теме, а также работать с глубиной резкости и т.д.

Давайте начнем!

Используемые инструменты:

Photoshop
Несколько изображений
Планшет (не обязательно)

Предварительный просмотр результата:

Шаг 1: Подбор исходников и начало манипуляции

Итак, сначала вам нужно будет найти изображение для фона. Вы должны выбрать то, которое имеет определенный источник света, так как работать с ним будет проще. Вы можете найти множество стоковых фото на Sxc.hu, вы должны использовать изображение максимально большого размера.

Мое стоковое фото взято на Shutterstock и выглядит, как на скриншоте ниже.

Если у вас есть фоновое изображение, самое время взглянуть на него, и выяснить источник света. Возьмите как пример скриншот, представленный ниже: белые стрелки (хотя и достаточно приблизительно) представляют собой лучи света, а черные показывают, где изображение будет темнее.

Самое время найти фото модели. Вы можете найти большой выбор на Deviant art и Sxc.hu. Ваше фото модели может и не обладать одним прямым источником света, но его наличие сделает дальнейшую работу более простой. Мое изображение было взято на Shutterstock.

Теперь можно начать манипуляции. Для этого просто используйте инструмент Pen Tool, чтобы выделить часть лица. Мы будем часто использовать Pen Tool в этом уроке, но мы не будем рассматривать его в связи с обилием уроков по этой теме.
Часть лица, которую я вырезал, показана на рисунке ниже.

Теперь пришло время посмотреть на наши лица и их освещение, мы снова нарисуем стрелки в качестве напоминания.

Теперь используем Burn Tool (чтобы быстро перейти на этот инструмент, нажмите клавишу O).
После того как Burn Tool выбран, Вам необходимо установить настройки, как на скриншоте ниже. Примите во внимание размер лица при выборе размера кисти, однако независимо от того, какой размер вы используете, убедитесь, что это мягкая кисть!

Теперь используйте Burn Tool вокруг жесткого края лица, убедитесь, что не перестарались, вы же не хотите получить большие черные области! Также примите во внимание световую карту, которую мы делали раньше, до этого шага. После этого я немного смягчил рефлексы. Мое лицо теперь выглядит как на рисунке ниже.

Теперь просто переместите лицо и разместите его, как вам нравится. Я хотел бы предложить размещение лица как можно ближе к первичному источнику света.



Шаг 2: Создание фигуры

Теперь пришло время, чтобы создать фигуру, и вам необходима текстура. Я использовал часть кожи моей модели, вы можете сделать то же, или поискать текстуру на Sxc.hu или Deviantart.

Если у вас есть базовая текстура, вам нужно взять инструмент Pen Tool и создать произвольную фигуру. Убедитесь, что ваша фигура не имеет острых углов, они должны быть как можно более гладкими. После того как вы нарисовали фигуру, выделите ее.

Мой выбор отражен на скриншоте ниже.

Теперь просто скопируйте ее и вставьте в свою картину! Поместите фигуру рядом с задней частью лица, это будет первый и основной фрагмент.

Используйте круговой Marquee Tool. Выделите какую-либо часть фигуры и сотрите ее.

Теперь снова посмотрим на нашу световую схему. Крошечные стрелки в левом нижнем углу показывают, где должно быть наименьшее количество света. Это должна быть самая темная область фигуры. Белые стрелки, очевидно, показывают, где на фигуру падает свет, делая эту часть объекта самой яркой.

Теперь самое время снова взять Burn Tool. На этот раз мы начнем с затемнения теней. Нам нужно затемнить фигуру внизу справа, а затем мы зайдем внутрь.

Теперь мы можем переключиться на вкладку midtones, чтобы закончить затемнять оставшуюся часть нашей фигуры. Имейте в виду, что тень от фигуры должна постепенно исчезать по градиенту, как это происходит в естественной обстановке.

После того как Вы сделали это, мы повторим процесс, используя dodge tool. Вначале осветлим средние тона, а затем края, установив в настройках highlights.


Мой результат представлен на скриншоте ниже.

Это сообщение отредактировал sahar - 11 Августа 2013, 19:10

ключевые слова: уроки фотошопа создаем сюрреалистическую картину, графика в стиле дали, лучшие картины дали, рисунок в стиле Дали, сделат сваю картину, рисунки в стиле дали, Создаем сюрреалистическую картину в стиле Дали, demiart ru forum index php создаём сюрреалистическую картину в стиле дали, стилистическое изображение птиц, сюрреалистическая живопись

Вы можете видеть на рисунке ниже, как мои тени и блики блекнут подобно градиенту. Это именно то, что вы должны получить у себя.

Мой документ теперь выглядит как на рисунке ниже.

Сейчас мы сделаем вторую фигуру. На этот раз мы будем использовать более простую форму (еще раз Pen Tool).

Фигуры, сама по себе, не очень интересная. Однако несколькими простыми манипуляциями мы можем превратить эту одинокую каплю в целый ряд фигур. Скажем, используя фильтр twirl, равный около 75, мы получим фигуру, подобную той, что изображена ниже.

Теперь все прекрасно и замечательно, но это не то, что мы хотим, и у нас нет контроля над формой объекта. Гораздо лучшим решением было бы использовать фильтр Liquefy. Диалоговое окно этого фильтра показано на скриншоте ниже, и он довольно прост в использовании.

Основные инструменты, которые мы будем использовать, следующие:

Forward Warp Tool, похожая на очень мощную smudge brush - этот инструмент я выбрал в диалоговом окне фильтра.
Reconstruct tool, название говорит само за себя, используйте эту кисть / инструмент, чтобы отменить любые изменения, сделанные во время использования фильтра.
Twirl – инструмент, похожий на фильтр twirl, но дающий больший контроль над объектом, так как может применяться только в определенных участках.
Bloat – этот инструмент позволит вам увеличить размер вашего объекта или его части.
Pucker tool – этим инструментом вы можете стянуть изображение или его часть.
Тurbulence tool - этот инструмент в основном используют на краях объекта, что добавить рифления (ряби). Не самый лучший инструмент для наших объектов, но, тем не менее, с ним весело поиграть.

Теперь мы можем взглянуть на настройки каждого из этих инструментов. Для них всех применяются аналогичные кисти, чьи параметры можно изменять. В них легко разобраться, зная параметры обычной кисти.
Brush size - название говорит само за себя – можно уменьшать или увеличивать размер.
Brush density - аналогична жесткости кисти.
Brush pressure – показывает, насколько проявится эффект при каждом нажатии, аналогична непрозрачности кисти.

Используя Liquefy очень изменить фигуру, которую мы получили ранее. Я использовал Forward Warp Tool, чтобы создать объект, показанный ниже.

Но это не совсем то, что мы хотим. Взгляните на скриншот ниже, где использована наша предыдущая фигура. Мы будем использовать Forward Warp Tool, чтобы сдавить фигуру с боков (что делает ее тоньше), а затем вытянуть. Как только это будет сделано, мы вытянем верхнюю часть с обеих сторон, чтобы увеличить ее ширину, а затем надавим на нее, чтобы создать плоскую поверхность. Сделайте свою фигуру максимально длинной, обрезать и уменьшить размер легче в конце.

После всего этого моя фигура выглядит как на рисунке ниже.

Теперь мы возьмем ластик и сотрем верхнюю часть. Также используем ластик для того, чтобы сделать желоб в середине верхней части, идущий вниз на 1/3.

Как только это будет сделано, просто разведите две пряди, используя Forward Warp Tool.

Уменьшите размер фигуры, и поместите ее под нижнюю часть лица. Это будет "опорная балка". Удалите одно из плеч, которое должно находиться за лицом. Трансформируйте объект, если необходимо.

Теперь пришло время взглянуть на освещение. Наши настройки немного поменялись, так как мы должны создать тень на той части опорной балки, которая окажется под лицом.
Когда разберетесь, где должны быть светлые и темные участки, приступайте к осветлению и затемнению.

Теперь мы можем создать новый слой под слоем балки - это будет отверстие. На новом слое создайте небольшое выделение с помощью Marquee Tool, как на снимке ниже.

Заполните его черным цветом. Теперь возьмите Dodge Tool (midtones) и настройте кисть, как у меня.

Переключитесь на фоновый слой и высветлите песок вокруг краев отверстия с той стороны, на которую падает свет. Это придаст ощущение глубины, и сделает отверстие более реалистичным.

Можете переключиться обратно на слой с балкой и выберите инструмент Burn Tool. Теперь мы затемним ее у входа в отверстие.


Шаг 3: Продолжаем создавать фигуры

Пришло время добавить несколько фигур к нашему лицу. На этот раз мы используем овальную фигуру, похожую на ту, что была в предыдущем шаге. Примените к ней фильтр twirl, как у меня (75 +).

Снова используем liquefy и Forward Warp Tool. Сузьте фигуру и растяните, чтобы создать тонкую линию. Затем потяните середину вверх, чтобы создать горб, как на рисунке.

Поместим ее около нашего лица, а затем осветлим / затемним соответствующим образом. Я поставил трубку под лицом, но над нашей "основной" фигурой. Это придает ощущение глубины, как будто нить выходит из-за лица и оплетает основную фигуру. Для этого просто поместите слой с нитью под слоем с лицом, но над слоем с основной фигурой, а затем сотрите те части, которые должны быть за основной фигурой.

Повторите этот процесс, сделав конец трубки более толстым и изогнутым. Я продублировал ранее созданную трубку, чтобы ускорить процесс, и разместил так же, как предыдущую.

Теперь у нас есть две трубки и можно посмотреть на источники света. Трубки должны бросать тень на основную форму. Для создания тени переключитесь на маленькую кисть, нарисуйте тень черным на новом слое под трубами, примените Gaussian blur.

Теперь мы можем взять одну из наших предыдущих фигур (труба 1 или 2) и дублировать ее. На этот раз просто перетащите ее на другую сторону основной формы и закруглите к концу. Таким образом, кажется, что трубка 1 продолжается по другую сторону основной фигуры.

Округление в конце этой фигуры можно сделать с помощью инструмента перо или ластик, главная идея в том, чтобы не оставлять жестких краев. Если у ваша трубка слишком тонкая, используйте liquefy.

Теперь мы можем вернуться к инструменту «перо» и исходной текстуре, и создать новую фигуру. На этот раз мы хотим что-то длинное, с красивыми кривыми, но толще, чем трубка 1 и 2. Мы хотим фигуру с каплеобразной головой, переходящей в тонкий хвост. Если у вас не удастся сделать что-то, что вам понравится, не бойтесь использовать фильтр liquefy.

Мы можем поместить полученную фигуру в наш документ и разместить, где угодно.
Воспользуемся моментом, чтобы посмотреть на источники света. Я знаю, это может надоесть, но это самая важная часть; правильное осветление / затемнение придаст фигуре 3 D вид.

Как вы видите, области света и тени вполне очевидны. Однако хвост загнут вверх, лицом к источнику света и должен иметь небольшой блик

После того, как вы приняли ваш источник света во внимание и решили, где будет падать тень, вы можете осветлять/затемнять так же, как делали раньше, в том же порядке: burn midtones -> shadows, dodge midtones -> highlights. Помните, что света и тени угасают постепенно.

Моя фигура теперь выглядит как на рисунке ниже.

Теперь создадим фигуру, похожую на трубку 1 или 2. На этот раз она будет стоять прямо и изгибаться вокруг нашего вновь созданного объекта.

Разместив, осветлив и затемнив ее, создадим отверстие для трубки так же, как делали раньше.

Чтобы выделить ее, я продублировал трубку 1, уменьшил, окрасил в красный тон (используя яркость и насыщенность) и поместил за предыдущей фигурой. Вы не обязаны повторять за мной, но это хороший способ сделать вещи более интересными.

Продолжаем делать фигуры! Создайте еще несколько труб, чтобы заполнить ими некоторые пробелы. Следующие несколько фотографий показывают мой процесс размещения, окраски и т.д....




Важным фактором при этом является источники света, которые мы обсуждали ранее. Возьмем, к примеру фигуру внизу экрана. Обратите внимание, что красная трубка выходит из отверстия. Посмотрите, как она темнеет в отверстии, когда яркость снижается, когда возрастает?

Это является важным фактором при размещении /создании вашей фигуры. Вы хотите, чтобы оно смотрелось максимально реалистично. Каждая фигура, которая проходит позади другого объекта, должна иметь тень, падающую от этого объекта.




Одна из фигур, которая еще не обсуждалась, но находится на последнем скриншоте, это шар. Шар – самая простая фигура из всех созданных. Для его создания использовалась круговое Marquee Tool, которое создает идеальный круг.

Теперь посмотрим на наш шар и определим, как на него должен падать свет. После этого затемните и осветлите, как делали ранее и та-да!

Мои шары показаны на рисунке ниже.

Как только вы создали достаточное количество фигур, пришло время добавить конечный эффект - тени. Все объекты должны бросать тень на землю. Чтобы создать тень, проведите кистью несколько черных линий на песке и используйте Gaussian blur!


Чтобы закончить мой рисунок, я дублировал некоторые из предыдущих фигур и размыл их, чтобы придать глубину изображению, добавил луну и птиц. Все это показано на скриншоте ниже.

Надеюсь, вам понравился мой урок и конечный результат.

Автор Joe Moore
Переводчик Margobel

Это сообщение отредактировал Margobel - 15 Октября 2012, 23:45

 


Дата добавления: 2015-08-28; просмотров: 166 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Карта – схема: «Кинематика поступательного и вращательного движения». | Рис. 4. Лицевой угол собаки 1 — тело резцовой кости; 2 — наружный слуховой проход; 3 — лобная кость

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.011 сек.)