Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Частное учреждение образования



Частное учреждение образования

«Институт современных знаний имени А.М.Широкова»

 

Факультет искусств

Кафедра дизайна

Специальность: 1-19 01 01 Дизайн (по направлениям)

Направление специальности 1-19 01 01-06 Дизайн (виртуальной среды)

 

 

Допущен к защите

Заведующий кафедрой

______________Л.Е.Дягилев

«____»_____________2014 г.

 

ДИПЛОМНЫЙ ПРОЕКТ

на тему: Короткометражная сюжетная анимации «Стимфальские птицы»

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

ИСЗ32191110917

 

 

Студентка

5 курса, группа 2191209 Жавнерович А. М. /_______________./

 

Руководитель проекта Коновалов И. М. / _______________/

 

Консультанты: Васильева Ю. В. /________________/

 

Нормоконтролер: Коновалов И. М. / _______________/

 

 

Дипломный проект защищен «____»________2014 г. с оценкой ___________________

 

Председатель ГЭК ________________________________________/ _______________/

 

Минск, 2014

 

Содержание

Введение.............................................................................................................. 5

Раздел 1. ХУДОЖЕСТВЕННО-ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ........................................ 7

1.1. Историко-стилистическая характеристика источника творчества............. 7

1.2. Жанрово-тематическая характеристика источника творчества............... 13

1.3. Проектный анализ:..................................................................................... 16

1.3.1. Типологический анализ................................................................... 16

1.3.2. Эстетико-стилистический анализ…………………………………….24

1.3.3. Функциональный анализ................................................................. 26

1.3.4. Эргономический и психофизиологический анализ........................ 27

1.3.5. Конструкторско-технологический анализ...................................... 33

1.3.6. Экономический анализ.................................................................... 35

1.3.7. Творческий сценарий работы......................................................... 39

Раздел 2. ПРОЕКТНО-ТЕХНИЧЕСКИЙ......................................................... 47

ЗАКЛЮЧЕНИЕ................................................................................................. 55

Список использованной литературы............................................................... 57

ПРИЛОЖЕНИЕ А............................................................................................. 58

ПРИЛОЖЕНИЕ Б………………………………………………………………….63

 

 

 

 

 

     

ИСЗ 2 05 19 04

 

 

 

     

Изм.

Лист

№ докум.

Подп.

Дата

Разраб.

Жавнерович А. М.

   

Короткометражная сюжетная анимация «Стимфальские птицы»

Лит.

Лист

Листов

Пров.

Коновалов И.М.

             
       

ЧУО ИСЗ

им. А.М. Широкова

гр. 2191209

Н.Контр.р.



Коновалов И.М.

   

Утв.

Дягилев Л.Е.

   
                       

ВВЕДЕНИЕ

Дипломная работа посвящена созданию и визуализации короткометражной сюжетной анимации с помощью программ Autodesk Maya, для основного моделирования и визуализации анимации, а также программного пакета Adobe (Adobe After Effects, Adobe Photoshop, Adobe Premiere Pro) для дальнейшего монтирования видео, наложения эффектов, звуков и т.д..

«Программный продукт для 3D-анимации, моделирования, рендеринга и композитинга Maya предоставляет универсальный набор функциональных возможностей для компьютерной 3D-анимации, моделирования и рендеринга на базе легко расширяемой производственной платформы. Maya обеспечивает инструментарии для создания персонажей высокого качества и эффектов, а также повышение производительности для выполнения задач моделирования, работы с текстурами и задач создания модулей тонирования» [1].

Autodesk Maya является на сегодняшний день одним из самых востребованных средств для разработки трехмерных моделей любого плана, таких как объекты, окружающие нас каждый день, техника, анимация, архитектура, интерьеры, ландшафты и прочее.

Maya обретает все большую популярность среди дизайнеров и модельеров из-за продуктивного интерфейса и поистине неограниченных возможностей. Для Maya единственным ограничением является умение и фантазия дизайнера. С каждой новой версий программа обрастает новыми возможностями, облегчающими работу и открывающими еще большие просторы для создания трехмерных моделей. Поэтому Maya всегда актуальна и отвечает современным требованиям рынка. Наиболее востребована трехмерная компьютерная графика в киноиндустрии, игровой индустрии и при визуализации научных и деловых данных.

Так как дипломный проект является короткометражной сюжетной анимацией, следует уделить внимание вопросу: что же такое анимация, мультипликация?

«Мультипликация (от лат. multiplicatio - умножение, увеличение, возрастание, размножение) - технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов -морфинга) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой. Анимация (от фр. animation: оживление, одушевление) - западное название мультипликации: вид киноискусства и его произведение (мультфильм), а также соответствующая технология.

По мнению известного мультипликатора Фёдора Хитрука, использование в СССР терминов «мультипликация», «мультипликатор» связано с технологией.

использовавшейся до внедрения классической рисованной анимации - созданием изображений при помощи накладывания на лист элементов персонажей, что сродни аппликации. По созвучию с этим словом новое искусство было названо мультипликацией.

В искусстве мультипликацией (анимацией) называют разновидность искусства, как правило, использующую технологию мультипликации как основной элемент творчества» [2].

 

Раздел 1. ХУДОЖЕСТВЕННО-ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ

1.1. Историко-стилистическая характеристика источника творчества

«Мультипликацию считают ветвью киноиндустрии с момента ее появления. Однако это интересное направление можно также успешно связать с живописью и графикой. Талант художника плюс технические возможности - и на свет рождается искусство, которое не оставляет равнодушным ни детей, ни взрослых.

Корни возникновения мультипликации связаны со стробоскопом -оптической игрушкой, изобретенной бельгийским изобретателем Жозефом Плато в 1932 году. Принцип этого устройства был прост - на край круга наносился цикличный рисунок. Например, бегущая лошадь, которую изображали несколько раз в разных стадиях движения. При вращении круга рисунок сливался, и возникала иллюзия движущегося объекта.


 

 

Рис. 1 Стробоскоп

Первым настоящим мультипликатором принято считать француза Эмиля Рейно. Он создал аппарат праксиноскоп, который состоял из крутящегося барабана, системы зеркал и фонаря. В 1892 году Рейно запустил своеобразный аттракцион - оптический театр. Там он демонстрировал зрителям комические сюжеты продолжительностью 15-20 минут. Это случилось за несколько лет до знаменитой премьеры братьев Люмьер, то есть мультипликация стала известна французам даже несколько раньше, чем кинофильмы.


 

Рис. 2 Праксиноск

 

Далее развитие мультипликации, так же как и кинематографа, проходило во Франции. Эмиль Коль - еще один яркий режиссер и художник, начинал свою деятельность с актерских постановок. В 1908 году он создал первые мультипликационные фильмы. Они напоминали рисованные комиксы, только в движении. Эмиль Коль рисовал тысячи рисунков, чтобы оживить их. Он стремился добиваться реалистичности, копируя настоящие предметы, и даже использовал фотографию. Его наследие современные мультипликаторы считают ценным.

Еще одно яркое имя в истории мультипликации связано с Россией. В 1912 году Владислав Старевич создал первый кукольный мультфильм под названием «Прекрасная Люканида, или война рогачей и усачей». Этот деятель прославился своей любовью к насекомым. Он снял массу фильмов, им посвященным, и выглядели они на экране очень натурально. Владислав Старевич – тонкий психолог и талантливый художник. Он заботился не только об изобразительной стороне мультфильмов, но и наполнял их глубоким смыслом.

Если в Европе съемка фильмов проходила практически кустарным способом, то в Америке с технической базой все обстояло гораздо лучше. Здесь и появился Уолт Дисней, который в 1929 году снял свой первый рисованный мультфильм с музыкальным сопровождением «Пляска скелетов». Диснея принято считать отцом мультипликации, его творчество заслуживает отдельного повествования, ведь только премию «Оскар» он получал 30 раз. Его опыт берут за основу и сегодня.

Впоследствии мастера кинематографа ввели еще одну интересную технологию - совмещение игры живых актеров и мультипликационных героев» [3].


Первые попытки анимации

 

«30 августа 1877 года считается днём рождения рисованной мультипликации - было запатентовано изобретение Эмиля Рено.

28 октября 1892 года - Эмиль Рено демонстрирует в парижском Музее Гревен первую графическую ленту с помощью аппаратов «оптический театр», действующих иначе, чем кинопроектор - до изобретения кинематографа.

1898 год - Джеймс Стюарт Блэктон и Альберт Э. Смит (англ. Albert E. Smith) сняли первый мультипликационный кукольный фильм «Цирк лилипутов» (англ. The Humpty Dumpty Circus). В фильме использовались деревянные игрушки.

1899 год - снят первый сохранившийся мультипликационный рекламный ролик Matches: An Appeal (объёмный, автор - Arthur Melbourne-Cooper).

1900 год - Джеймс Стюарт Блэктон создает фильм «Очарованный рисунок» («The Enchanted Drawing»), в котором ещё не было промежуточных фаз. В этот период он открывает секрет анимации, покадровой мультипликационной съемки - изображение за изображением, которая в США получила название «One turn, one picture».

1906 год - американская компания Vitagraph Company of America выпускает один из первых мультипликационных фильмов Джеймса Стюарта Блэктона, снятых на киноплёнку, - «Humorous Phases of Funny Faces» («Смешные лица»), представлявшая собой серию простеньких рисунков с изображением забавных гримас.

1908 год - французский художник-карикатурист Эмиль Коль начинает активно заниматься графической мультипликацией. Он создал мультипликационный фильм «Фантасмагория» («Fantasmagorie»). Этот фильм стал знаковым для развития анимации не только тем, что был первым европейским анимационным фильмом, но и потому, что именно в нём впервые был структурированный самодостаточный сюжет, а главный герой Фантош был наделен определенным характером.

1910 - Владислав Александрович Старевич снял первый в мире объемный анимационный фильм «Прекрасная Люканида, или война рогачей с усачами».

1911 - 1922 годы - в США художник-карикатурист Уинзор Маккей поднимает рисованную анимацию на новый уровень качества, в 1914 году создаёт прообраз мультсериала с общим мультперсонажем (Gertie the Dinosaur), а в 1918 году снимает документальный мультфильм «The Sinking of the Lusitania» («Гибель Лузитании»).

1911 - Винзор Мак-Кей создал фильм «Маленький Немо» («Little Nemo») на основе газетного комикса.

1913 - Старевич создает фильм «Стрекоза и муравей». Созданный на основе басни Крылова, фильм имел грандиозный успех и мировую популярность.

 

Дальнейшее развитие анимации

 

Дальнейшему бурному развитию анимации способствовали не только фильмы, снятые ранее, но и развитие технического прогресса. Самым важным достижением в этой сфере стало открытие Рауля Барра - перфорированный целлулоид, который позволил зафиксировать лист с рисунком при помощи штифтов.

1918 год - состоялась премьера первого полнометражного художественного фильма «Апостол» (исп. Еl Apostol) аргентинского режиссёра Квирини Кристиани.

1928 год - Уолт Дисней создает самого популярного рисованного персонажа в истории мультипликации — Микки Мауса. В этот же год выходит его первый звуковой анимационный фильм «Пароходик Вилли» (англ. Steamboat Willie).

1929 год - Уолт Дисней снимает «Танец скелетов» (англ. Skeleton Danсе) первый из серии «Веселые симфонии» (англ. Silly Symphonies). В целом приход Уолта Диснея в анимацию ознаменовался созданием определенных канонов, так называемой «диснеевской анимации».

1931 год - Квирини Кристиани ставит первый полнометражный звуковой фильм «Рeludopolis».

1932 год - Первый цветной анимационный фильм «Цветы и деревья» (англ. Flowers and Trees) Уолта Диснея.

1936 год - в СССР основана киностудия «Союзмультфильм» (первоначально - «Союздетмультфильм»).

1937 год - Уолт Дисней в фильме «Старая мельница» (англ. Тhe Old Mill) впервые использовал камеру, которая позволяла получить глубокую перспективу. В этом же году Дисней выпустил свой первый полнометражный анимационный фильм - «Белоснежка и семь гномов» (англ. Snow White and the Seven Dwarfs) по сказке братьев Гримм. «Белоснежка» принесла Диснею огромный успех: всемирную популярность, свыше 8 млн долларов дохода и восторженные отклики в профессиональной прессе.

1940 год - Уильямом Ханна и Джозефом Барбера, позднее создавшими студию Ханна-Барбера, начинают работу над серией мультфильмов «Том и Джерри».

1943 год - Премьера анимационного цветного фильма Поля Гримо «Чучело» («L’Epouvantail»).

1947 год - Первый телевизионный анимационный сериал «Кролик-крестоносец» (англ. Crusader Rabbit) Алекса Андерсона и Джея Барда. Анимация начинает часто использоваться в телевизионной рекламе.

1956 год - создается студия анимационных фильмов в г. Загребе (Душан Вукотич, А. Маркс, Б. Колар, З. Боурек, Ватрослав Мимица). Первым фильмом «Загребской школы» стал короткометражный «Веселый робот» («Nestasni Robot», реж. Душан Вукотич).

1958 год - усилиями Осамы Тэдзуки в Японии создается уникальный стиль рисованной анимации — аниме.

1960 год - начало производства серии «Флинстоуны» («Тhe Flinstones»), которая показывалась на американском телевидении. Это был первый анимационный сериал для взрослых.

1967 - 1971 годы - первый советский мультсериал (до этого существовали альманахи под общими названиями) «Маугли», режиссёр: Роман Давыдов.

1969 год - в фильме Романа Качанова «Крокодил Гена» впервые появляется визуальный образ Чебурашки.

1983 год - фильм «Танго» поляка Збигнева Рыбчинского получил «Оскар» в категории короткометражных анимационных фильмов.

1988 год - основана первая в СССР негосударственная мультипликационная студия «Пилот».

1990 год - начинается выпуск сериала «Симпсоны» («Тhe Simpsons»).

1993 год - «Кодак» вводит систему «Сineon» - первый полный комплект оборудования для создания спецэффектов.

1995 год - первый полнометражный компьютерный мультфильм - «История игрушек» (студия Pixar).

В 1999 году году мультфильм «Старик и море» режиссёра Александра Петрова стал первым в истории кино мультфильмом для кинотеатров большого формата IMAX. В 2000 году этот же мультфильм был удостоен премии Аме

 

1.2. Жанрово-тематическая характеристика источника творчества

 

Также как и кино, мультипликацию можно разделить по жанрам:

 

«Кинокомедия – первые игровые фильмы были как раз комическими. С годами этот жанр развивался и преображался, но его задачи остались прежними - вызывать смех у зрителей.

Мелодрама – романтический сюжет, положительные главные герои, интрига, наличие злодеев. Мелодрама апеллирует к чувствам зрителей, потому этот жанр так любят женщины.

Приключенческий фильм - название жанра говорит само за себя. Экстремальная обстановка, преследующие героев опасности, динамичность сюжета - вот основные черты этого жанра.

Вестерн - близок по стилю к приключенческому жанру. Вестерн родился в Америке, и приключения в этом фильме непременно должны быть связаны с атмосферой Дикого Запада.

Детектив - фильм рассказывает о расследовании преступлений. Главные герои, как правило, сыщики и полицейские. Параллельно в числе главных героев может быть и преступник.

Триллер - данный жанр может обладать чертами и детектива, и приключенческого фильма. Изюминка такого фильма – особая атмосфера таинственности, в некоторых случаях даже мистика. Сюжет держит зрителей в напряжении от начала до конца.

Гангстерский фильм - к этому разряду относят фильмы об организованной преступности, и гангстерах, вошедших в историю.

Фильм - катастрофа - отличительная черта этого жанра - масштабное изображение бедствий. Здесь всегда присутствуют сцены, где задействованы десятки, а то и сотни человек.

Боевик или экшен-фильм - этот жанр появился сравнительно недавно. Это приключенческий фильм, где много драк, стрельбы и погонь.

Исторический жанр - фильмы, основанные на реальных исторических событиях. Сюда относят исторические драмы, биографические фильмы.

Фантастический фильм - жанр связан с фантастическими событиями. Фильмы в этом случае, чаще всего созданы на основе произведений писателей - фантастов.

Фильм ужасов - смысл этих картин - провоцировать страх у зрителей. В них показываются мистические, неестественные события.

Политический фильм - жанр, связанный с изображением политических событий, с идеологией.
Многие из этих жанров могут сливаться - например, фантастический фильм может быть с элементами боевика, или ужасов. Но в целом зрителю понятна именно такая классификация жанров кинематографа» [4].


Идея проекта возникла после прочтения книги «Легенды Древней Греции». В основе короткометражной сюжетной анимации лежит легенда «Пятый подвиг. Геракл разгоняет Стимфальских птиц» [5].

 

«Легенда (от ср.-лат. legenda «чтение», «читаемое», «собрание литургических отрывков для ежедневной службы») - одна из разновидностей сказочного прозаического фольклора. Письменное предание о каких-нибудь исторических событиях или личностях.

 

В переносном смысле относится к овеянным славой, вызывающим восхищение событиям прошлого, отображенного в сказках, рассказах и т. д. Как правило, содержит дополнительный религиозный или социальный пафос.

 

Легенда - приблизительный синоним понятия миф; эпический рассказ о происходившем в незапамятные времена; главные герои рассказа - обычно герои в полном смысле слова, часто в событиях непосредственно участвуют боги и другие сверхъестественные силы. События в легенде нередко преувеличиваются, добавляется много вымысла. Поэтому учёные не считают легенды полностью достоверными историческими свидетельствами, не отрицая, впрочем, что в большинстве своём легенды основаны на реальных событиях.

 

Легенды, как правило, были устными рассказами, часто положенными на музыку; передавались легенды из уст в уста, обычно бродячими сказителями. Позднее множество легенд было записано.

 

Поскольку, когда о ком-либо слагали легенды, это означало общественное признание его деяний, слово приобрело дополнительный смысл: так называют события и деятелей (например, «Легенда рока»), получивших признание и почёт» [2].

 

Изучив жанрово-тематическую характеристику легенды и сопоставив ее с сюжетом анимации «Стимфальские птицы» можно отнести проект к жанру фантастика, экшн. Так как жанр фантастика характеризуется использованием фантастического допущения, «элемента необычайного», нарушением границ реальности, принятых условностей, а именно – главный герой Геракл является полубогом, наделенной необычайной силой, наличие железных птиц с медными перьями также отвечает критериям фантастики. Что касается жанра экшн, то как известно отличительные черты этого жанра – это насилие, решение конфликтов силовым способом, главный герой Геракл побеждает силой Стимфальских птиц, тем самым спасая людей страдавших от насилия и разрушений, которые им причиняли птицы.


С учетом жанровой характеристики мультфильма стоит огранить возраст допустимый к просмотру с 14 лет.

 

1.3. Проектный анализ

 

1.3.1. Типологический анализ

 

«Анимационные фильмы по способу создания можно подразделить на два вида - графические и объемные. В первом случае для кинокадра используются плоские рисунки или вырезки, отдельные техники создания теней и силуэтов, которые затем накладываются друг на друга. Во втором случае перед созданием мультипликационного фильма изготавливаются объемные и плоские куклы, а также барельефы, а движение в кадре осуществляется путем изменения их положения. В настоящее время применяются следующие техники анимации: ротоскопирование, пластилиновая и песочная мультипликация, компьютерная мультипликация с помощью программирования.

 

Основные техники

 

В графической мультипликации один кинокадр (фотоизображение) является фотографией рисованных объектов (графических, живописных, теневых (силуэтных), порошковых), основанные на плоских марионетках и перекладках, включая и фотовырезки). Фазы движения отдельных предметов или персонажей отрисовываются на листах прозрачной плёнки (целлулоида и других подобных листовых материалах), после чего накладываются на стекло, расположенное выше изображения фона или среды обитания персонажей.

 

В объёмной мультипликации кадр является фотографией объёмных, полуобъёмных, барельефных и плоских кукол-актёров.

 

Ротоскопирование - анимационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актёрами и декорациями.

 

Пластилиновая анимация - вид анимации, где фильм изготовляется путём покадровой съёмки пластилиновых объектов, с их модификацией в промежутках между снятыми кадрами.

 

Песочная анимация - в ней лёгкий порошок (обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, или что-то подобное) тонкими слоями наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину (обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться и кисточки). С помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран.

 

Рисованная мультипликация - технология анимации, основанная на покадровой съёмке незначительно отличающихся двумерных рисунков.

 

Компьютерная анимация - кадры вручную или автоматизированно создаются специализированными компьютерными программами.

 

В последнее время значительную популярность и распространение (особенно в сети Интернет) получила Flash-анимация.

 

Исходя из психофизиологических особенностей человеческого визуального восприятия, для создания эффекта плавного движения при просмотре скорость смены кадров должна быть не менее 18 кадров в секунду.

 

Рисованная мультипликация

 

Рис. 3 Схема создания традиционной мультипликации

 

В технологию традиционной рисованной мультипликации входит наложение и сведение в один кадр прозрачных листов с нарисованными на них персонажами; при необходимости изобразить движение одного персонажа рисуется он сам и кадр собирается с заменённой деталью, вместо того, чтобы рисовать всю картину с изменением целиком.

 

Кукольная мультипликация

 

Кукольная анимация - метод объёмной мультипликации. При создании используется сцена-макет и куклы-актёры. Сцена фотографируется покадрово, после каждого кадра в сцену вносятся минимальные изменения (например, изменяется поза куклы). При воспроизведении полученной последовательности кадров возникает иллюзия движения объектов. Этот тип анимации впервые возник в России в 1906 году.

 

Первым русским мультипликатором (1906 год) был Александр Ширяев, балетмейстер Мариинского театра, создавший первый в мире отечественный кукольный мультфильм, в котором изображены 12 танцующих фигурок на фоне неподвижных декораций, изображающих сцену. Фильм снят на 17,5-миллиметровую плёнку. Время по его созданию заняло три месяца. За время создания Ширяев протёр ногами дыру в паркете, поскольку постоянно ходил от кинокамеры к декорации и обратно.

 

Данные фильмы обнаружены в архиве Ширяева киноведом Виктором Бочаровым в 2009 году. Там же найдены ещё несколько кукольных мультфильмов: «Играющие в мяч клоуны», «Художники Пьеро» и любовная драма со счастливым концом «Шутки Арлекина». Современные мультипликаторы ещё не могут разгадать секреты мультипликатора, поскольку куклы Ширяева не просто ходят по земле, но и прыгают и крутятся в воздухе.

Рис. 3 Кадр из мультипликационного фильма

А. В. Ширяева «Пьеро — художники»

Компьютерная анимация

 

Компьютерная анимация - вид мультипликации, создаваемый при помощи компьютера. В отличие от более общего понятия «графика CGI», относящегося как к неподвижным, так и к движущимся изображениям, компьютерная анимация подразумевает только движущиеся. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений:

 

Векторная графика (способ представления объектов и изображений в компьютерной графике, основанной на использовании элементарных геометрических объектов, таких как: точки, линии, сплайны и многоугольники. Объекты векторной графики являются графическими изображениями математических функций. Термин используется в противоположность к растровой графике, которая представляет изображение как матрицу фиксированного размера, состоящую из точек (пикселей) со своими геометрическими параметрами).

 

Растровая графика (изображение, представляющее собой сетку пикселей или цветных точек (обычно прямоугольную) на мониторе, бумаге и других отображающих устройствах и материалах).

 

Рис. 4 Пример различия растровой

и векторной графики


Фрактальная графика (Математической основой фрактальной графики является фрактальная геометрия. Здесь в основу метода построения изображений положен принцип наследования от, так называемых, «родителей» геометрических свойств объектов-наследников).

 

Рис. 5 Пример фрактальной графики

 

Трёхмерная графика (3D) ((3D (от англ. 3 Dimensions - «3 измерения») Graphics, Три измерения изображения) - раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов).

 

Рис. 6 Пример трехмерной графики


Анимация по ключевым кадрам

Расстановка ключевых кадров производится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа. Этот способ наиболее близок к традиционнойрисованной мультипликации, только роль фазовщика берёт на себя компьютер, а не человек.

 

Рис. 7 Пример анимации по ключевым кадрам

 

Запись движения

 

Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники - Motion capture (захват движений). Актёры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актёров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.

Такой же метод используют для переноса мимики живого актёра на его трёхмерный аналог в компьютере.

 

Рис. 8 Использование технологии

«motion capture» в компьютерной анимации.

 

Процедурная анимация

 

Процедурная анимация полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды:

Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел.

Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов.

Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос).

Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием (Ragdoll).

Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа Euphoria.

 

Программируемая анимация

 

Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов:

JavaScript - браузерный язык

ActionScript - язык работы с приложениями Flash

Преимущество программируемой анимации - в уменьшении размера исходного файла, недостаток - нагрузка на процессор клиента» [2].

Короткометражная сюжетная анимация «Стимфальские птицы» выполнена с помощью 3D моделирования, так как в результате хотелось создать объемное пространство, с реалистичными персонажами. Анимация выполнялась с помощью расстановки ключевых кадров. Также использовалась растровая компьютерная графика и приемы, для анимации используя принцип фрактальной графики.

 

1.3.2. Эстетико-стилистический анализ

 

Контраст играет большую роль в создании композиции, чтобы персонажи выделялись, фоновые локации выполнены в темных тонах.

 

С помощью света и тени выявляется глубина пространства, объем и форма предметов, подчеркиваются образы и детали. Задается определенный эмоциональный настрой.

Цветовое решение анимационного ролика связано со смысловым контекстом легенды. Чтобы передать угнетенную атмосферу в условной первой части ролика, до победы Геракла над птицами, используется темная, монохромная цветовая гамма. Цвета не насыщенные. В конце мультфильма Геракл побеждает зло, и локации приобретают яркие светлые цвета, как олицетворение новой жизни.

Не смотря на то, что за основу дипломного проекта взята Древнегреческая легенда, по стилистике персонажи и локации напоминают скорее фантазийные современные образы, что нужно для заложенной философской идеи проекта.

Такой жанр, как фантастика, к которому относится мой дипломный проект, не стремится объяснить мир, в котором происходит действие произведения, с точки зрения науки. Сам этот мир существует в виде некоего допущения (чаще всего его местоположение относительно нашей реальности вовсе никак не оговаривается: то ли это параллельный мир, то ли другая планета), а его физические законы могут отличаться от реалий нашего мира. В таком мире может быть реальным существование богов, колдовства, мифических существ (драконы, эльфы, гномы, тролли), привидений и любых других фантастических сущностей. В то же время, принципиальное отличие «чудес» фантастики от их сказочных аналогов в том, что они являются нормой описываемого мира и действуют системно, как законы природы. В силу этого происходят анимационные трансформации локаций и персонажей, которые недействительны в современном мире.

Ритмическое чередование объектов в анимации всегда притягивает внимание зрителей. Ритм - одно из самых простых и, в то же время, самых сильных выразительных средств. Его присутствие создает ощущение организованности пространства, лаконичности и ясности формы. Выражает идею непрерывности, периодичности, протяженности объекта в пространстве и во времени.

По пластике персонажи и локации выполнены в острых, прямых формах.

Выбранный колорит, пластика форм, композиция должна подчеркивать приближенность к реальному миру. Например, главные персонажи создаются с образов реальных людей. Текстуры реальных природных объектов.

По сравнению к персонажу локации огромные, используется эффект бесконечно большого количества объектов, для создания зрелищной эффектной анимации. Чтобы зритель мог ощутить угрозу от происходящего действия. Объекты, непосредственно с которыми контактирует главный герой, соразмерны.

 

Сложившаяся общая стилистика помогает во время просмотра анимации создать иллюзию действительности происходящего. Однако разнообразие форм виртуального мира, копирующих внешний мир и являющихся результатом различных фантастических идей, провоцирует творческую деятельность людей, которые будут смотреть ролик.

 

1.3.3. Функциональный анализ

Легенды Греции донесли до нас 12 подвигов Геракла, каждый из которых является отдельной, непохожей на все остальные, истории. Множество испытаний, непостижимых для простого смертного, пришлось пройти герою Древней Греции. Идея «Пятого подвига»: стимфальские птицы были чудовищными существами, обладающие остры­ми бронзовыми перьями, медными когтями и клювами. Взлетая, эти монстры своими перьями, подобно стрелам, поражали всех, кто был на открытой местности, а если это им не удавалось, они разрывали несчастного медными когтями и клювами. Эти существа поселились на лесном болоте около города Стимфала в Аркадии и превратили жизнь людей в кошмар, уничтожая урожай полей, животных, пасшихся на берегах озера, а также многих пастухов и земледельцев. Эврисфей, узнав об этом, направляет Геракла, чтобы страшных птиц уничтожить…

Перенося на современную жизнь можно представить, как превращают жизнь людей в кошмар не метафорические существа, а в полнее реальные угрозы: оружие, войны и т.д. В образе Геракла современный герой, который сражается со злом.

Отборные сюжетные элементы легенды, способны сильно воздействовать на чувство слушателей - тематика ужасов и чудес, победа добра над злом.

 

Действие анимации происходит от первого лица. Это как своеобразная аллегория: вместо главного героя Геракла можно сопоставить себя или любого другого человека, как победителя над злом.

 

Так как действие происходит от первого лица, вытекает функция самоидентификации. Почти всю анимацию зритель видит от своего лица, это значит, что он в большей или меньшей степени проецирует на себя характеристики этого персонажа. То есть зритель может чувствовать себя бесстрашным воином, во власти которого совершать подвиги. Виртуальный мир помогает снять ограничение в деятельности, налагаемые свойствами материального мира. Это дает возможность конструирования виртуаль­ных миров (со своей физикой, структурой, свойствами простран­ства и времени, философией этикой и моралью) и эти качества могут отражаться в поведенческой характеристике пользователя, его личностного «Я» как главного героя повествования.

 

Анимацию «Стимфальские птицы» можно рассматривать с точки зрения ее социо-культурной значимости: проблема борьбы, в каком контексте бы она не звучала, всегда останется значимой.

 

С помощью своего дипломного проекта предлагаю зрителю ощутить новую социальную роль, в качестве непобедимого героя, наделенного сильными человеческими качествами, создать новый психологический опыт.

1.3.4. Эргономический и психофизиологический анализ

 

С учетом психофизиологических особенностей восприятия мультимедиа человеком, анимация разработана ясным продолжительным видео рядом. Также учитывая, что у смотрящего видео человека существует необходимость «выбрать» подходящий момент для моргания так, чтобы не потерять важную визуальную информацию, созданы плавные переходы смены кадров.

Проработана синхронизация звуков и музыки с видеорядом.

 

«Для создания в анимации иллюзии символического соблюдения основных законов физики, но также рассмотрения более абстрактных вопросов, таких как эмоциональность и привлекательность персонажей аниматорами студии Дисней разработали 12 принципов анимации:

 

1) Сжатие и растяжение

Важнейшим принципом является «Сжатие и растяжение», целью которого является придание объектам ощущения веса и гибкости. Он может быть применен к простым объектам, таким как прыгающий мяч, или более сложным конструкциям, например мускулатуре человеческого лица. Взятая в крайней точке, сжатая и растянутая в преувеличенной степени фигура может дать выразительный комический эффект. В реалистичной анимации, однако, наиболее важным аспектом этого принципа является то, что объём объекта не изменится, если меняется его форма. Если длина мяча растянута по вертикали, то ширина (и глубина в трехмерном изображении) должна соответствующе сокращаться горизонтально.

 

2) Подготовка, или упреждение (отказное движение)

Отказное движение используется для подготовки зрителя к действию, и чтобы сделать действие более реалистичным. Подпрыгивающий танцор должен сначала согнуть колени для прыжка; гольфист, делающий удар, должен сначала размахнуться клюшкой. Этот метод может также использоваться для менее физических действий, таких как взгляд персонажа за пределы экрана в ожидании чьего-то появления, или фокусировка на объекте, прежде чем взять его.

Для специальных эффектов подготовка может быть опущена для создания элемента неожиданности. В результате зритель получает ощущение разрядки напряжения, что может добавить в действие комедийный момент. Этот эффект часто упоминается как «шутка-сюрприз».


3) Сценичность (постоянный учёт того, как видит образ зритель)

Этот принцип сродни постановке в театре или кино. Его целью является привлечь внимание публики, и прояснить, что имеет самое большее значение в сцене, что происходит, и что должно произойти. Джонстон и Томас определили его как «абсолютно ясную и безошибочную подачу мысли», независимо от того, заключается ли мысль в действии, личности, выражении или настроении. Такая ясность может быть достигнута различными средствами, такими как размещение символов в кадре, использование света и тени, угол и положение камеры. Суть этого принципа заключается в поддержании внимания на том, что важно, и избегании излишней детализации.

 

4) Использование компоновок и прямого фазованного движения

Это два различных подхода к процессу рисования. Первые аниматоры просто фазовали движение «прямо вперёд» начиная с первого движения персонажа в сцене, последовательно делая рисунок за рисунком, что-то придумывая по мере продвижения. При использовании компоновок сначала создаются ключевые кадры, а затем заполняются интервалы между ними. Прямая фазовка создает более плавную, динамическую иллюзию движения, и лучше подходит для создания реалистичных сцен. С другой стороны трудно сохранять пропорции, а также создавать точные, убедительные позы этим методом. Использование компоновок работает лучше для драматических или эмоциональных сцен, где композиция и отношение к окружающей среде имеет большее значение. Наиболее часто эти методы комбинируются.

Компьютерная анимация устранила проблемы, связанные с сохранением пропорций при «использованием компоновки», однако «фазованное движение» по-прежнему используется для компьютерной анимации, из-за преимуществ, которые она приносит в композицию. Использование компьютерных технологий заметно облегчило этот метод, поскольку заполнение пробелов между основными кадрами стало автоматическим. Однако, все ещё важно наблюдать и контролировать процесс в соотношении с основными принципами.


5) Сквозное движение (или доводка) и захлест действия

Эти тесно связанные техники помогают сделать движение более реалистичным, и создают впечатление, что персонажи подчиняются законам физики. «Сквозное движение» означает, что отдельные части тела будут продолжать движение после того, как персонаж остановился. «Захлест действия» показывает тенденцию частей тела двигаться с различной скоростью (рука и голова при резкой остановке идущего остановятся с разной скоростью). Третьей техникой является «перетаскивание», где при начале движения персонажа некоторые его части движутся чуть медленнее и как бы «догоняют» его. Эти части могут быть неодушевлёнными предметами, такими как одежда или антенна автомобиля, или частями тела, например оружие или волосы. В человеческом теле движение, как правило начинается с туловища, а конечности и голова повторяют и развивают его вектор. Части тела с большим количеством тканей, таких как большие животы и грудь, или дряблая кожа на собаке, более склонны к самостоятельному движению, чем части тела, обладающие костями. Опять же, преувеличенное использование техники может произвести комический эффект, а более реалистичная анимация должна рассчитывать время точно для получения убедительного результата.

Томас и Джонстон также разработали принцип «движения стоя». Персонаж без движения может быть изображён абсолютно статично; это обычно делается для привлечения внимания к основному действию. Однако, по словам Томаса и Джонстона, это дает тусклый и безжизненный результат, и этого следует избегать. Даже сидящий персонаж может показывать какое-то движение, например движение грудной клетки во время дыхания.

 

6) Смягчение начала и завершения движения

Движениям человеческого тела и большинства других объектов нужно время, чтобы ускориться и замедлиться. По этой причине, анимация выглядит более реалистичной, если содержит больше рисунков в начале и конце действия, подчёркивающих крайние позы, и меньше в середине. Этот принцип касается как перемещения персонажей между крайними позами, такими как сидение и стояние, так и к движению неодушевлённых предметов.

 

7) Дуги

Наиболее естественные движения имеют тенденцию следовать дуговой траектории, и анимация должна придерживаться этого принципа. Это может относиться к конечности, перемещаемой поворотом сустава, или брошенному объекту, движущемуся по параболической траектории. Исключением являются механические движения, обычно следующие по прямой.

Чем больше скорость или импульс предмета, тем более пологая получается дуга. В бейсболе удачно поданный мяч будет двигаться по более прямой траектории, чем слабый; хорошо разогнавшийся фигурист не способен на такие крутые повороты, как фигурист медленный.

Если объект движется не по своей естественной дуге, движение кажется надуманным и дёрганым. Поэтому при анимации (к примеру) указывающего пальца, аниматор должен быть уверен, что все промежуточные кадры лежат на дуге от одного ключевого кадра к другому. В традиционной анимации для этого, как правило, рисуются вспомогательные дуговые линии, которые позже стираются.

 

8) Дополнительное действие (выразительная деталь)

Добавление вторичных действий к основному действию придает сцене больше жизни, и может помочь поддержать основные действия. Человек, идущий одновременно покачивает руками, или держит их в карманах, он может говорить или свистеть, или выражать эмоции с помощью мимики. Важным моментом во вторичных действиях является то, что они подчеркивают, а не отвлекают внимание от основного действия. В противном случае эти действия лучше опустить. В случае с мимикой, во время резкого движения они скорее всего будут оставаться незамеченными. В таких случаях лучше включать их в начале и в конце движения, а не во время.


9) Расчёт времени

Расчёт времени относится к числу рисунков или кадров для каждого действия, что влияет на скорость их подачи на плёнку. На чисто физическом уровне, правильный расчёт времени делает объекты более реалистичными. Например, вес объекта решает, как он реагирует на импульс или толчок. Расчёт времени имеет решающее значение для создания настроения персонажа, эмоции и реакции. Он также может быть средством донесения аспектов характера героя.

 

10) Преувеличение, утрирование

Преувеличение особенно полезно для анимации, так как идеальная имитация реальности может выглядеть статической и скучной в мультфильмах. Уровень преувеличения зависит от того, стремится ли художник выразить реализм или определённый стиль. Классическое понимание утрирования, принятое на Дисней, подразумевало оставаться верным действительности, но преподносить её в более дикой, экстремальной форме. Другие формы преувеличения могут включать в себя сверхъестественные или сюрреалистические изменения в физических особенностях персонажа, или даже сюжете. Важно использовать определённый уровень ограничения при использовании утрирования; если сцена содержит несколько преувеличений, необходимо сохранять баланс между тем, как эти части соотносятся друг с другом, избегать смущения и путаницы на экране.

 

11) «Крепкий» (профессиональный) рисунок

Принцип уверенного рисунка означает, что объект изображается с учётом его формы в трёхмерном пространстве и веса. Аниматор должен быть квалифицированным художником и понимать основы трёхмерного моделирования, анатомии, веса, баланса, света и тени и т.д. Для классического аниматора это включает посещения художественных классов и зарисовки из реальной жизни. Одна вещь, о которой предостерегают Джонстон и Томас, это создание «близнецов» — персонажей, чьи левая и правая сторона выглядят зеркально правильными отражениями друг друга, выглядящих безжизненно. Современные аниматоры рисуют гораздо меньше, благодаря использованию компьютерных технологий, но их работа требует наличия общих представлений о классическом рисунке в дополнение к знаниям компьютерной анимации.

 

12) Привлекательность

Привлекательность мультипликационного персонажа соответствует тому, что называется актёрской харизмой. Привлекательный персонаж не обязательно является положительным — злодеи и монстры также могут быть привлекательными — важно то, что зритель ощущает реальность и интересность персонажа. Есть несколько приёмов для налаживания отношения между зрителем и персонажем; для симпатичных персонажей симметричные или подчёркнуто детские лица как правило, эффективны. Сложные для чтения лица также можно сделать привлекательными через выразительные позы или дизайн персонажей» [2].

 

1.3.5. Конструкторско-технологический анализ

 

Для моделирования, текстурирования персонажей, локаций и в последующем их анимировании я использовала программу Autodesk Maya.

 

Программный продукт для 3D-анимации, моделирования, рендеринга и композитинга Maya предоставляет универсальный набор функциональных возможностей для компьютерной 3D-анимации, моделирования и рендеринга на базе легко расширяемой производственной платформы. Maya обеспечивает инструментарии для создания персонажей высокого качества и эффектов, а также повышение производительности для выполнения задач моделирования, работы с текстурами и задач создания модулей тонирования [1].

Когда были готовы кусочки видео, мне понадобилась программа Adobe After Effects.

 

«Adobe After Effects - программное обеспечение компании Adobe Systems для редактирования видео и динамических изображений, разработки композиций (композитинг), анимации и создания различных эффектов. Широко применяется в обработке отснятого видеоматериала (цветокоррекция, пост-продакшн), при создании рекламных роликов, музыкальных клипов, в производстве анимации (для телевидения и web), титров для художественных и телевизионных фильмов, а также для целого ряда других задач, в которых требуется использование цифровых видеоэффектов.

Название происходит от эффекта, известного как «стойкость (инертность) зрительного ощущения», этот механизм использует сенсорную память сетчатки глаза, которая позволяет сохранять зрительную информацию в течение короткого промежутка времени» [7].

С помощью нее я смонтировала готовые анимационные ролики, добавляла к видео эффекты.

 

Для обработки и редактирования статичных изображений, которые нужны были для анимации, использовала программу Adobe Photoshop.

 

«Adobe Photoshop - многофункциональный графический редактор, разработанный и распространяемый фирмой Adobe Systems. В основном работает с растровыми изображениями, однако имеет некоторые векторные инструменты. Продукт является лидером рынка в области коммерческих средств редактирования растровых изображений, и наиболее известным продуктом фирмы Adobe. Часто эту программу называют просто Photoshop» [2].


В своей работе я использовала готовые видео материалы, которые скачивала с интернета (с помощью FreeYouTubeDowload). Для конвертации и обрезки нужных фрагментов понадобилась программа ВидеоМАСТЕР. Также для нарезки нужных аудио фрагментов - АудиоМАСТЕР.

 

Для добавления музыки и звуков на готовую анимацию брала программу Adobe Premier Pro, хоть и программа специализируется по видео монтажу, также она поддерживает огромное количество аудио форматов, и предлагает прекрасные эффекты и редактирование для аудио материалов.

 

 

1.3.6. Экономический анализ

 

Определения экономического фактора на примере статьи «Роль и развитие мультипликационной индустрии в экономике России». На примере Росси можно сделать выводы и о белорусской мультипликации, экономическая ситуация похожа.

 

«Человек в настоящее время становится все более зависимым от достижений науки, техники и технологий. В течение незначительного периода времени технологии кардинально изменили нашу жизнь и жизнь нашего подрастающего поколения. За последние полвека дети стали учиться общению не только при помощи окружающих их людей и посредством чтения книг, но и благодаря мультфильмам – это более простой способ познания мира для детей младшего возраста. Конечно, мультфильмы - это развлечение, но дети, даже не осознавая того (если это не обучающие мультфильмы), учатся общению с другими людьми, а также узнают о других национальностях, особенностях их культуры и внутринационального общения. Сегодня на российских экранах появляется продукция мультипликационной индустрии зарубежных стран, в связи с тем, что в нашей стране мультиндустрия производит незначительное количество мультфильмов, чем, к примеру, американская. Поэтому меняется мировоззрение человека, его идеология, в обиход входят аглицизмы и т.д. Процедура создания и заложенная идеология сюжета кардинально изменилась с прошлого века. В начале 1990-х годов отрасль, заложившая основные идеологические ценности предшествующего поколения, пришла в упадок: «Союзмультфильм» лишился финансирования, а немногие появляющиеся новые студии были настроены на коммерцию. Последним произведением советского периода стал «Серый Волк энд Красная Шапочка».

Есть ли перспективы развития национальной мультиндустрии как полноценного субъекта экономики? Начиная с 1990-х гг. телевидение России заполнила зарубежная анимация, российские мультипликаторы стали переезжать работать за границу. На сегодняшний день стало понятно, что имеется возможность зарабатывать в этой отрасли и в России. Ведь в связи с достижениями научно-технического прогресса снизились затраты труда: если до 1990 года для создания пятиминутного мультипликационного фильма требовалось до 9 месяцев, то сейчас эти сроки значительно сократились в зависимости от качества технического оснащения и используемого программного обеспечения. В связи с этим в российском кинопрокате появляются мультипликационные полнометражные фильмы с большими кассовыми сборами, значительно перекрывающими бюджет.

 

В настоящее время это единичные случаи, основная масса продукции остается убыточной. Например, мультипликационный фильм «Карлик Нос» в прокате собрал около $800 тыс. при бюджете приблизительно в $1,5 млн.

Важная особенность мультипликационной индустрии состоит в том, что основной вклад в экономику составляет дальнейшее использование полюбившихся героев (не только полнометражных фильмов, но и мультипликационных сериалов) в детской одежде, игрушках, посуде, канцелярских товарах и т.д. Таким образом, прокат мультипликационных фильмов выступает в качестве рекламы для мерчендайзинга, главным остается то, чтобы создать героя (персонажа), который будет приносить доходы, как, например, Микки Маус в течение 77 лет для компании Walt Disney зарабатывает значительные деньги. Но при тех больших затратах на создание фильмов окупаемость на вторичном рынке кинопроката будет достаточно длительной.

По данным организаций кинобизнеса за последние 15 лет за рубежом вышли лишь 68 российских фильмов, получившие кассовые сборы. В целом, из 1150 всех фильмов отечественной киноиндустрии только 53 (4,61%) стали безубыточными. Причина таких проблем состоит в том, что российские мультфильмы рассчитаны только на национальный рынок (в связи со свойственной для россиян иронии в детском кино), а, к примеру, американские мультфильмы производятся для всего мира.

Одной из проблем невысоких кассовых сборов считается пиратский рынок и авторитет компании: учитывая, что потребитель уверен в информации, полученной из различных источников, и он приобретет желаемый продукт, не задумываясь о том, куда направляются доходы. Также сказывается качество рекламы самого продукта – это способ привлечения (информирования) потребителя.

Другой проблемой является отсутствие прибыли в результате показа продукта по телевидению, т.к. установлены высокие цены на 1 минуту телевизионного эфира. Таким образом, для отечественной мультиндустрии необходима государственная поддержка. На законодательном уровне Госдума планирует обязать телеканалы показывать детское кино: минимум 15% эфирного времени федеральных телеканалов могут отвести под детские и образовательные передачи. В июле 2013 года Минкомсвязи опубликовало программу на 2013-2018 годы, где отмечено увеличение доли детских и образовательных программ до 25% к 2018 году. Например, в 2012 году, по оценке «Видео Интернэшнл», мультфильмы занимали 5%, а образовательные программы – 6% от всего времени вещания.

Также государственная поддержка анимации должна быть выражена в государственном финансировании: большинство проектов имеют мало шансов на окупаемость, а вернуть затраты таких работ могут лишь, выигрывая гранты или получая дотации от государства. Сложность адаптации на российском рынке состоит в следующем: политика российских телеканалов направлена исключительно на извлечение прибыли, структура российской экономики представлена сферой услуг, структура потребления российского зрителя представлена жанрово-развлекательными программами, неразвитость кинорынка, сложность реализации проектов по проведению анимационных фестивалей.

Также немаловажной проблемой российской мультиндустрии является нехватка профессиональных кадров в отрасли, разобщенность мультипликаторов, а также «халатность» по отношению к своей работе, и, как результат, отсутствие индустрии как таковой. Вследствие незаинтересованности российского телевидения в отечественном детском контенте рынок анимации России развивается очень медленно. Необходимо отметить ценовую доступность иностранной продукции анимационной индустрии и высокие закупочные цены в отечественной анимации. Запрет на рекламу в детских передачах становится невыгодным для всех каналов телевещания.

На сегодняшний день отечественная мультиндустрия находится в кризисном состоянии. Но, исходя из оценок экспертов зарубежной анимационной индустрии, необходимо ее развитие для последующей экономической выгоды. Таким образом, исходя из роли мультипликации в жизни человека развитие мультиндустрии в России возможно при государственной поддержке, повышении уровня квалификации художников-мультипликаторов и режиссеров, снижении бюджета на съемки мультфильмов за счет поточного производства, снижении стоимости телевизионного эфира, создании мультбрендов» [8].

Выше приведенную статью можно к белорусской мультипликации. В Беларуси есть талантливые авторы-мультипликаторы, и их работы время от времени появляются и радуют любителей этого направления. Но пока, что и говорить, мультфильмы появляются, время от времени, а порой, не всегда доступны широкой аудитории.


Подводя итог, из вышесказанного, и сопоставив основные характеристики разрабатываемой сюжетной анимации, проект при его доработке и финансировании может стать экономически выгодным, оригинальным, интересным продуктом.

 

1.3.7. Творческий сценарий работы.

 

«Первой необходимой стадией на пути реализации замысла мультьтфильма является создание сценария - его литературной основы, в котором определяется тема, сюжет, проблематика, характеры основных героев. Литературный сценарий может быть либо оригинальным, либо представлять собой экранизацию уже существующего литературного произведения. В настоящее время сценарии имеют самостоятельную ценность, публикуются в журналах, специальных сборниках, предназначенных для чтения. Но в первую очередь, создавая сценарий, предполагается его воплощение на экране. Чтобы удержать внимание зрителя, в сценарии должны быть соблюдены некоторые общие правила, учитывающие зрительскую психологию.

Любую анимацию, независимо от ее жанра, можно условно разделить на части:

экспозицию, где зритель знакомится с главным героем или героями,

завязку - где герой или герои попадают в ту самую драматическую ситуацию, которая приведёт к усложнению.

усложнение, самая большая часть фильма, содержащая обязательную сцену,

перипетии - в состав которых может входить одно или несколько усложнений.

кульминацию,

развязка, за которой следует финал» [2].

 

За основу идеи для анимации взята древнегреческая легенда «Пятый подвиг. Геракл разгоняет Стимфальских птиц». Для сценария своего мультфильма отобрала несколько опорных кусков легенды, так как легенда служит, скорее всего, для вдохновения и опорной идеи, и все содержание не нужно. Для начала предлагаю ознакомиться с полным содержанием легенды [5].

 

Полное содержание легенды

«Пятый подвиг. Геракл разгоняет Стимфальских птиц»

У бога войны Ареса была стая диких птиц. Когти и клювы у них были железные, а медные перья их, выпадая из тела, летели вниз со страшной силой и убивали, как стрелы. Птицы жили в горах, в глубине ущелья у Стимфальского озера. Воды из этого озера втекали в подземную пещеру и посылали ручей вглубь земли, в царство мёртвых. Озеро было необитаемо, и его окружали голые скалы. Только на острове посреди озера рос высокий тростник, и в нём жили птицы бога войны. Они питались человечьим мясом и отсюда вылетали стаей на кровавую охоту.

Царь Еврисфей приказал Гераклу идти к Стимфальскому озеру и прогнать птиц Ареса далеко за море.


Дата добавления: 2015-08-28; просмотров: 117 | Нарушение авторских прав




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Фантастический рассказ | Драматический театр ноябрь 2014г

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.102 сек.)