Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

ПРИЛОЖЕНИЕ 1. Энерджайзеры

Правило 3: ДРУЖИТЕ С СОПЕРНИКАМИ | Правило 8: ВЕЗИТЕ С СОБОЙ ПРЕЗЕНТАЦИОННЫЕ МАТЕРИАЛЫ | Правило 10: ПОДГОТОВЬТЕСЬ К НЕФОРМАЛЬНОЙ ПРОГРАММЕ | Этапы подготовки к турнирам за три дня | Тренинги | Судить или не судить — вот в чем вопрос! | Стили судейства | Основное правило классического судейства в дебатах | Технические поражения и другие конфликтные ситуации | Тренинги |


Читайте также:
  1. IX. Приложение: псалом 21 и Страсти Господни
  2. Геометрическое приложение производной
  3. ОП ежегодно обновляется, что отражается в Листе регистрации изменений ( Приложение 7).
  4. Оплата с номера мобильного телефона через приложение ОТПкредит
  5. Подаваемая на конкурс реферативная работа должна представлять собой самостоятельное исследование теоретического характера. ( Приложение А).
  6. Приложение
  7. Приложение

 

 

 

Люблю парламент и люблю я пренья, Но не люблю я преть до одуренья.

Байрон

 

В данном разделе описаны энерджайзеры — упражнения/игры, с ко- торых имеет смысл начинать каждое групповое занятие по парламент- ским дебатам.*

Типичное занятие по дебатам включает:

1. Вступление (энерджайзеры). Создание комфортной атмосферы.

2. Мини-лекция тренера по теме занятия.

3. Упражнения для отработки полученных знаний.

4. Перерыв, отдых участников, общение.

5. Игра в дебаты по заранее подготовленной теме.

6. Совместный разбор и анализ игры тренерами и участниками.

7. Заключение, решение организационных вопросов.

 

* Подавляющим большинством энерджайзеров для прил. 1 и схемой, взятой за основу настоящего списка, меня снабдил Игорь Чересиз, за что ему еще раз большое спасибо.


 

 


216 П¸тр Жданов. Дебаты. Искусство побеждать

 

Цель этих незатейливых энерджайзеров — «разогреть» (в прямом и переносном смысле) участников, разрядить обстановку, сделать заня- тие более увлекательным и позволить всем узнать друг друга как можно лучше. Таким образом, энерджайзеры — это своеобразная разминка для дебатеров и хороший ice-breaker между ведущими и участниками.

«Три качества». Участникам предлагается по очереди назвать свое имя (полное или неполное) и три личных качества на ту же букву, что и имя. Например, Саша — сильный, стойкий, сексапильный. Даша — доб- родушная, довольная, дерзкая.

«Три вопроса». Участники садятся в круг. Они поочередно отвечают на три заданных ведущим вопроса, например:

Кто ты?

Зачем ты сюда пришел?

Как бы ты хотел провести последний день своей жизни, если бы он был завтра?

«Формула меня». Ведущий: «Математики, химики и другие высоко- лобые товарищи привыкли почти все представлять в формулах. Благо- даря этому у нас есть формула воды, формула E = mc2и даже формула успеха. А задумывались ли вы, что и самих себя можно представить в виде формулы? Сейчас вы как раз это и сделаете».

Участники фиксируют «формулы себя» на ватмане и устраивают само- презентации. Ватман с формулами должен храниться в музее группы.

«Моя мелодия». Участникам предлагается вновь назвать свое имя и воспроизвести мелодию или ритм, который отражает их сущность. Мож- но даже станцевать!

Упражнение выполняется по кругу. Каждый следующий участник по- вторяет имена и мелодии всех предыдущих, затем называет себя и испол- няет свою мелодию (так называемый принцип снежного кома).

«Реклама». Участники расходятся по парам по принципу «кого я меньше всех здесь знаю». Пары в течение 5–7 минут общаются в сво- бодном режиме. После этого по команде ведущего пары поочередно выходят пред народом и представляют друг друга. Представление идет в формате презентации нового товара.

Например: «Это новая жевательная резинка Света. Как любая девушка, она сладкая и фруктовая. Обожает лопаться с огромным шумом, особен- но когда раздражается. А вы обратили внимание, какая у нее упаковка»,

«Это новый жидкокристаллический телевизор под брендом “Антон”. “Ан-


ПРИЛОЖЕНИЕ 1. Энерджайзеры 217

 

тон” — это высокоинтеллектуальная электроника, но вместе с тем очень простая в обращении...» и т. д.

Цель: так представить своего визави аудитории, выбрать такой «то- вар» и дать ему такие характеристики, чтобы для любого стороннего че- ловека был совершенно понятен характер вашего коллеги. Ну, настоль- ко, насколько вы сами успели его понять!

«Горячий стул». Один из участников садится на стул лицом к осталь- ным, расположившимся полукругом. Участники в течение 3 минут задают ему вопросы, относящиеся к личности добровольца: «Сколько тебе лет?»,

«Зачем ты пришел на дебаты?», «Какая у тебя цель в жизни?», «Любимое блюдо?», «Что ценишь в противоположном поле?», «Когда ты последний раз плакал?», и т. п. В свою очередь, доброволец дает обязательство от- вечать правду, только правду и ничего, кроме правды. Задавать можно любые вопросы. Но без фанатизма!

Через 3 минуты время заканчивается, добровольцу аплодирует аудито- рия, и он садится на место. А «горячий стул» занимает следующий участ- ник.

«Разведчики». Группа делится пополам, на 2 команды. Команды — разведчики двух враждующих стран (или корпораций). Их общая мис- сия — выяснить у каждого из участников оппонирующей команды нечто. Например, размер обуви, год рождения бабушки или девичью фамилию мамы, не дав оппонентам догадаться, что именно у них пытаются выяс- нить.

Задания, что именно необходимо выяснить, обеим командам даются по отдельности. Далее у команд есть 3–5 минут, чтобы посовещаться и выстроить стратегию дознавания. После этого участники садятся в парах со своими оппонентами (параллельно и одновременно несколько пар) и поочередно задают друг другу вопросы, пытаясь незаметно «вытащить» из оппонента требуемую информацию. На это отводится 5–7 минут.

Цели игры: выяснить нужную информацию так, чтобы оппонент не догадался, что именно вы хотели узнать; догадаться, что интересовало вашего оппонента. После — обмен впечатлениями и общая рефлексия.

«Тотальное “да!”». Ведущий объявляет: «Смысл упражнения в том, что креативный человек должен уметь принять любую идею, какой бы она ни была, то есть отнестись к ней творчески. Кроме того, креативный человек должен уметь принимать себя целиком, каков он есть, понимая, что в нем есть все: и хорошее, и плохое. Ваша задача — на любой вопрос


 

 


218 П¸тр Жданов. Дебаты. Искусство побеждать

 

собеседника отвечать: “Да!”, а затем подробно аргументировать, почему собственно “да”. Задайте мне провокационный вопрос».

Например:

— Вы правда считаете, что все женщины — уродины?

— Да! Когда я влюблен в одну, остальные для меня некрасивы.

— Вы воруете в автобусе?

— Да! Если в автобусе душно, я ворую чужой воздух.

— Вы изменяете своей девушке?

— Да! Когда забываю о ней и иногда в фантазиях.

Группа образует карусель *. «Внешние» в течение минуты задают про- вокационные вопросы «внутренним», затем внешний круг поворачива- ется. Когда пройдены все шаги, внешний и внутренний круг меняются и все повторяется. Это первый этап упражнения.

Второй этап идентичен первому по форме, однако на этот раз перед участниками стоит задача спросить нечто положительное у собеседника (тут важно правильно подобрать интонацию): «Ты самый умный?», «Ты правда самая красивая?», «У тебя действительно огромное количество друзей?».

С этого упражнения ребята уходят с самыми приятными эмоциями.

«Друзья». Большинство людей приходят на дебаты в компании, с дру- гом или подругой. Ведущий вызывает одну из таких пар (скажем, парня и девушку), уточнив, точно ли они хорошо знают друг друга. Получив от обоих утвердительный ответ, он предлагает остальным участникам за- давать парню вопросы, на которые парень должен отвечать не от своего лица, а от лица девушки.

Например:

— Правда, что ты смотришь телевизор 5 часов в день?

— А какие тебе мальчики нравятся: темненькие или светленькие?

— Какой марки у тебя губная помада?

Когда процесс, в результате которого девушка, как правило, узнает о себе много нового, заканчивается, она дает правильные ответы на про- звучавшие вопросы и оценивает, насколько хорошо вошел в роль парень.

 

* Образуется внешний и внутренний круг с равным количеством участников в каж- дом, участники стоят лицом друг к другу. После выполнения шага («внешние» говорят что-то «внутренним», и наоборот) внешнее или внутреннее «колесо» поворачивается, и шаг выполняется снова.


ПРИЛОЖЕНИЕ 1. Энерджайзеры 219

 

Далее начинается аналогичный опрос девушки (она должна отвечать за парня).

«Переход через пропасть». Все участники выстраиваются по одну сторону аудитории и начинают по очереди переходить в противополож- ный ее конец. Задача состоит в том, чтобы не просто пройти туда, а сделать это уникальным образом (скажем, по-лягушачьи, на корточках, по-пластунски и т. д.). Пока очередной участник демонстрирует свою походку, остальные либо хлопают (если им нравится избранный ва- риант), либо свистят (если такая проходка уже была, либо не является достаточно оригинальной). Освистанные участники «падают в пропасть» и выбывают из игры.

При необходимости можно несколько раз перебираться с одной сто- роны комнаты на другую, пока не надоест и не истощится фантазия.

«Ветер перемен». Группа рассаживается на стулья в круг. Одному человеку (как правило, ведущему) стула не хватает. Его задача — за- нять стул, который освободится, когда участники будут перемещаться. Перемещаться они будут при следующих условиях:

■ стоящий называет признак, который обязательно относится к нему, и произносит «Всех, кто в желтой кофте (пьет чай с молоком, в дет- стве мечтал стать священником и т. д.) сдуло ветром»;

■ все, к кому относится данный признак, должны сменить свое место. Тот, кому не удалось вовремя занять место при перемещении, стано-

вится ведущим.

«Акулы и пираты». Глупая, но живая и веселая игра. Команды де- лятся пополам, на акул и пиратов. Игровой зал делится пополам услов- ной линией, разделяющей корабль (месторасположение пиратов) и море, где водятся акулы. Задача команд: перетащить к себе на корабль или в море (буквально, физически) участников противоположной команды. Как только акулу перетащили на корабль, она становится пиратом. И, ра- зумеется, наоборот. Повторять до легкой усталости.

Игра отлично разгружает усталый от дебатов ум, а также располага- ет мальчиков и девочек к прямому тактильному контакту, что они очень и очень любят.

«Принцесса, самурай и дракон». Еще одна глупая, но живая и весе- лая игра. Команды опять делятся пополам. Игра происходит по принци- пу забавы «Камень, ножницы, бумага»: самурай убивает дракона, дра- кон съедает принцессу, принцесса очаровывает самурая, видимо, тоже с летальным исходом для последнего, но каждую из выбранных ролей


 

 


220 П¸тр Жданов. Дебаты. Искусство побеждать

 

должны отыграть все участники команды (предварительно договорив- шись внутри команды), показав какой-либо характерный для данных культурно-исторических героев жест: взмахнуть мечом, например. Или сделать книксен.

Жесты демонстрируются двумя командами, выстроившимися друг на- против друга в шеренги, по команде ведущего.

Победители радуются, проигравшие печалятся. Повторять, пока не надоест.

«20». Игра на взаимодействие в команде. Игроки садятся в круг, спи- нами в центр. Или в беспорядке, но так, чтобы минимально видеть лица друг друга.

Задача простейшая: необходимо сосчитать по порядку от одного до двадцати. Но есть некоторые ограничения:

■ один человек не должен называть два числа подряд;

■ нельзя называть числа по кругу, через одного и т. п., выстраивать какие бы то ни было зависимости и последовательности;

■ нельзя называть одно число вдвоем, втроем и т. д.;

■ числа должны быть перечислены по порядку;

■ запрещается издавать какие-либо посторонние звуки, в том числе смеяться.

Упражнение направлено на повышение умения работы в команде, налаживание внутри коллектива невербального понимания и создания благоприятной атмосферы.


 


Дата добавления: 2015-10-02; просмотров: 144 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
ЗАКЛЮЧЕНИЕ| ПРИЛОЖЕНИЕ 2. Юмор в дебатах

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.012 сек.)