Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Версия 0.5 2 страница

Читайте также:
  1. 1 страница
  2. 1 страница
  3. 1 страница
  4. 1 страница
  5. 1 страница
  6. 1 страница
  7. 1 страница

 

Оружие

Чтобы быть допущенным, оружие должно быть: эстетичным, безопасным, иметь четко выраженные поражающие элементы. Оружие не обязательно должно иметь исторический аналог, но желательно, чтобы оно соответствовало описанию вооружения вашей фракции. Все оружие на игре делится на несколько категорий:

· Холодное оружие – одноручное, двуручное – снимает 1 хит, не поражает монстров.

· Стрелковое оружие – луки, арбалеты, огнестрельное оружие (калибр 25 мм), магический снаряд, метательные звезды асассинов и т.п. – снимает 1 хит, не пробивает щит, не поражает монстров.

· Осадное оружие – катапульты, требушеты, онестрельное оружие (калибр 65-68 мм) – при попадании в любую часть тела (кроме головы), оружие или щит – убивает. Снимает 1 хит с монстров и сверхтяжелых доспехов.

· Магическое оружие (холодное) – снимает 1 хит со всех, в т.ч. с монстров. Ударная часть оружия покрашена в красный цвет.

· Смертельное оружие – холодное или стрелковое – при попадании в любую часть тела (кроме головы), оружие или щит – убивает. Снимает 1 хит с монстров и сверхтяжелых доспехов.

· Уникальное оружие – имеет особые правила, см. описание.

Для уменьшения объема правил, весь список оружия вынесен в отдельное приложение.

Уникальное оружие

Метатель искажённого огня (Warpfire Thrower)

Выстрел имитируется водяной струей. Поражаемой зоной для метателя является все тело, включая голову. Пробивает щит. Смертельное оружие. Одно попадание из метателя в сверхтяжелый доспех или монстра снимает 1 хит.

Паровые танки

Танк представляет из себя мини-крепость, которая поражается только осадным оружием и другим смертельным оружием. 20 хитов.

Пушки парового танка стреляют по правилам осадного огнестрельного оружия. Турель стреляет по правилам «Метателя искаженного пламени».

Ловчая сеть

Ловчая сеть – особое оружие, для использования которого требуется специальный навык «Ловчий». Зона поражения – все тело, оружие, щит (аналогично осадному оружию).

Активируется броском и криком «Ловчая сеть!».

Пораженный игрок (сеть попала в зону поражения и не свалилась) попадает под воздействие «Паралич» (защита от заклинаний не спасает) до тех пор, пока сеть не будет снята другим игроком (выпутываться и снимать самостоятельно нельзя).

Для пленения игрока, пойманного в сеть, его согласие не требуется.

Использовать данное оружие во время штурма, со стены или через стену ЗАПРЕЩЕННО.

 

Фортификация

Внимание: На игре планируется гибридная система штурма крепостей: помимо реального штурма предусмотрена хитовка ворот. Хитовка ворот, а также другие улучшения или особенности крепости должны быть отображены на сертификате крепости. Сертификат должен быть размещен на уровне глаз сбоку от выносной стены на круглом, хорошо заметном диске.

Крепость – состоит минимум из ворот, штурмовой и нештурмовой стены (засеки). И выносная стена, и ворота строятся реально – из бревен и жердей. Запрещено создание «коридоров смерти» и «кайфоломок».

Штурмовая стена – необходимые требования: длина выносной стены (включая ворота) не менее 6 метров, высота (в том числе и надвратной башни) не более 3 метров. На отвесные склоны стена выведена быть не может. Наглухо заколачивать ворота нельзя. Рубка живых деревьев для возведения крепостных стен полностью запрещается.

Допускается прорезать в штурмовой стене бойницы для стрельбы из стрелкового и осадного оружия. Требуется допуск и предварительное согласование конструкции с Мастером Войны.

Устраивать фальшборта, зубцы или навесы с бойницами запрещено.

Все помосты (в том числе лестницы к ним) с внутренней стороны штурмовых стен высотой более 290 см должны иметь леерные ограждения с обязательными упорами. Длина упоров – не менее 3 метров, угол – 90 градусов.

Ворота – ширина ворот не менее 1 метра, высота – не менее 1,5 метра. Порог в воротах допускается не выше 20 см от общего уровня земли (считается вместе с откинутыми воротами нижнего крепления). Крепление ворот может быть только боковым либо нижним. Там, где пороги превышают 20 см., необходимо произвести плотную отсыпку земли или сделать прямой, устойчивый и крепкий деревянный пандус (допускается только горизонтальная кладка).

Скаты – Разрешено строить стационарные скаты (навесы, защищающие от дождя, стрел, пуль и ядер) над штурмовыми стенами и надвратными башнями. Обязательное условие – нижний уровень ската надвратной башни не может быть ниже 1 метра от верхнего края ее стены, а расстояние от края ската до верхней точки стены башни – не менее 1,5 метров. То же касается и ската над штурмовой стеной. Кроется скат старым лапником поверх черной пленки. Ширина ската не ограничена.

Стрелковые башни – на внешней штурмовой стене города допускается иметь одну стрелковую башню высотой не более 4,5 метра. Конструкция стрелковой башни не должна уменьшать минимальную ширину штурмовой стены (6м). Боевые действия с башни могут вести только стрелки. Размещаться на башне может максимум два человека. Стрелковые башни не штурмуются. В случае угрозы реального обрушения находящиеся там игроки должны добровольно слезть. В случае, если из защитников лагеря остались только люди на башне, они должны слезть по первому требованию.

Нештурмовая стена (также называется «засека» или «тройная засека») обозначается плетнем, жердями или веревками белого цвета в ТРИ ряда.

Прошедший через (под-, над-) засеку считается сорвавшимся со стены и мгновенно погибает. Запрещено перемещать через засеку какие-либо предметы.

Выводить засеку к воде нельзя.

По 10 метров засеки в каждую сторону от выносной стены должны быть (обязательно поверх засеки или под ней) обтянуты спанбондом или тканью высотой не менее 2,5 метра.

Спанбонд или ткань не являются заменителем жердей и веревок и могут использоваться только как дополнение к ним.

По желанию можно обтянуть всю засеку вокруг города, но БЕЗ ФАНАТИЗМА. Не делайте «противодраконовых засек». На игре не будет ни единой игровой возможности проникнуть в лагерь через засеку, зато будет несколько возможностей покинуть лагерь через нее.

Калитка – не предусмотрена. Не моделируется.

Дружинник – обтянут пленкой или нетканкой, внутри костер и лежанки. Небоевая зона. Здесь не действует никакое оружие и заклинания. Яды действуют. Горит.

Ратуша – Дружинник, являющийся головной постройкой поселения. Отмечен сертификатом. Условием успешного штурма является обязательный удачный поджог ратуши.

Дом – обычная палатка плюс небольшая бытовая территория, обтянутая нетканкой. Можно обносить нетканкой сразу несколько палаток, в таком случае вся конструкция будет считаться одним домом. Неигровая зона. Горит.

Квартал – разрешено обносить несколько домов отдельной засекой, организовывать дополнительные ворота с или без надвратной башни. Правила штурма кварталов аналогичны общим правилам штурма.

Колодец – конструкция в центре лагеря в форме колодца размерами 50х50х50см. Внтури расположен контейнер с синими лентами установленного образца. Пополняется силами мастерской группы 2 раза в день. Не горит.

 

Улучшение фортификации

Инженеры могут улучшать фортификацию города. Для этого требуется поместить в черный ящик внутри ратуши необходимое количество ресурсов за улучшение и в течение 1 часа имитировать строительство (возвести строительные леса, поднять флаг, убрать строительные леса).

Индикатором улучшения является специальный «стяг» который закрепляется на расстоянии 2-5 м от штурмовой стены за засекой, на высоте 1-2 м над засекой. Не менее 50 см между стягами.

Каждое улучшение фортификации помимо определенного бонуса увеличивает количество хитов ворот на 50 хитов. Стяги команда изготавливается самостоятельно до игры и, в случае их отсутствия, улучшение не может быть произведено.

Стяги уничтожаются посредством поджога только ПОСЛЕ успешного поджога ратуши (Производится силами МГ или жителями города). Тушить нельзя, только заново отстроить.

Каждый стяг должен быть понятным и ясным, т.е. на одном стяге не может быть изображен ключ и крест – только крест или ключ. Все стяги будут досматриваться до игры.

Список возможных улучшений и пример внешнего вида стяга:

 
 


Бойницы – данное улучшение фортификации дарует всем игрокам, находящимся на стене города, защиту от стрелкового оружия.

Стяг: крепость с бойницами.

 

Скаты – данное улучшение обозначает, что во время штурма такого города нельзя использовать штурмовые лестницы.

Стяг: ключ.

 

Большое воинство – данное улучшение дает всем одоспешеным (доспех+шлем) защитникам города, находящимся на стене или рядом с ней внутри города (до 10 метров) +1 хит и бонус сверхтяжелого доспеха.

Стяг: птица.

 

Защита от заклинаний – улучшение дает всем защитникам города, находящимся на стене или рядом с ней внутри города (до 10 метров) иммунитет на заклинания.

Стяг: крест.

 

Штурм

О всех планирующихся и проводящихся штурмах (особенно о ночных) рекомендуется предупреждать мастерскую группу.

Во время штурма нападающие имеет право преодолевать выносную стену только сквозь ворота (выломанные или открытые), проломы или через стену (при помощи рук или посредством штурмовых лестниц), причем данные действия может совершать только игрок в надетом шлеме. Любой игрок, находящийся во время штурма в пределах штурмовой стены (10м) без шлема, имеет ТОЛЬКО 1 хит и поражается любым оружием.

 

Для стимулирования использования игроками осадного оружия, вводится хитовка ворот. Ворота могут иметь от 300 до 500 хитов (отображено в сертификате).

Удар тараном снимает 1 хит. Выстрел из осадного оружия снимает 10 хитов.

Если с ворот сняты все хиты, их нужно открыть силами мастерской группы или силами обороняющихся, если вы не обеспокоились сообщить о штурме мастерам.

Хитовка ворот восстанавливается автоматически через 30 минут после штурма.

 

Штурмовое (боевое) время

Разделяется на дневное (с 5.00 до 21.00) и ночное (с 21.00 до 5.00)

1. Дневное время

Разрешено пользоваться любым оружием и доспехами, использовать любое стрелковое оружие, использовать любое осадное оружие.

Штурмы городов разрешены. Разрешен реальный разбор стен и ворот.

2. Ночное время.

Из оружия разрешено пользоваться только одноручными топорами и кистенями, молотами, мечами с длиной клинка менее 60 см, другим протектированым (ларповым) оружием. Нельзя использовать любое стрелковое оружие и осадное оружие (лестницы, тараны, колья тоже запрещены)

Штурмы городов разрешены. Не разрешен реальный разбор стен крепости и ворот. Напоминаем, что мастерская группа не несет ответственности за травмы, полученные игроками в ходе игры!

 

Поджог

Производится с использованием зажигательной смеси следующим образом: на любой угол строения навязывается полоска красной ткани, входящей в состав зажигательной смеси, разрывается сертификат смеси, после чего поджигающий обязан громко крикнуть три раза: «Пожар!». Затем, если находящиеся в строении в течение 5 минут не выходят оттуда или за это время поджог не «потушен», они считаются «сгоревшими». Пока здание не потушено – в нем нельзя находится.

Поджечь можно дом, дружинник, ратушу или экономическую постройку, находящуюся в городе.

Процедура тушения

Поверх красной ленты игрок должен повязать синюю ленту, взятую из запасов колодца. Если лент в колодце нет – то и тушить нечем.

Снять ленты (синие и/или красные) может только мастер.

 

Смертельный поединок

Особый обряд, проводимый между двумя игроками, имеющими статус «Чемпион». Присутствие мастера при обряде не обязательно, но крайне желательно.

Объявление поединка

Чтобы вызвать другого Чемпиона на поединок, необходимо находиться в пределах видимости его самого, отряда, в составе которого есть Чемпион или у стен города (не далее 50м).

Инициируется фразой «Я, «Игровое имя (по желанию также можно добавить класс и принадлежность к фракции)», вызываю на смертельный поединок вашего Чемпиона!».

Если известно игровое имя вызываемого, то стоит его указать, тогда на поединок будет вызван именно он, иначе можно выставить любого Чемпиона.

Ответ звучит так: «Я, «Игровое имя (по желанию также можно добавить класс и принадлежность к фракции)», принимаю твой вызов!».

Отказаться от поединка нельзя. Даже если Чемпион спит, болеет или лежит в состоянии Слабости, он обязан принять бой либо признать поражение. Признать поражение – значит умереть без возможности воскрешения. Вызывающему присуждается победа, о чем нужно известить: «Я, «Игровое имя (по желанию также можно добавить класс и принадлежность к фракции)», признаю свое поражение!».

Если в отряде (городе) нет ни одного Чемпиона, об этом должен громко и отчетливо известить лидер отряда (города) или уполномоченный им представитель: «Я, «Игровое имя, статус (звание, должность)» заявляю, что некому ответить на твой вызов!».

Божественная защита поединщиков

С момента вызова на поединок и до его окончания либо досрочного завершения оба Чемпиона не могут быть объектом атаки или любого другого воздействия, они также не могут атаковать или воздействовать на других людей, не участвующих в поединке. Вызывающий должен находиться неподвижным до тех пор, пока к нему не приблизится ответчик, либо его не известят о победе или невозможности поединка.

Считается правильным, если отряды, к которым принадлежат оба Чемпиона, также будут оставаться неподвижными, не перестреливаться друг с другом из дальнобойного оружия и не мешать проведению поединка каким-либо иным способом. В случае вмешательства третьей стороны, отрядам разрешается взаимодействовать с ней, но не друг с другом.

Дополнительные условия

Чемпионы имеют право установить одно дополнительное условие, не противоречащее правилам, имеющее статус договора. Например: «Если побеждаю я, ваш город сдается без боя, а если побеждаешь ты, моя армия уходит без боя». С условием должны быть согласны оба поединщика или оно не принимается. Не более 10 минут на переговоры!

Подготовка и проведение поединка

Чемпионы вольны выбрать место проведения поединка в пределах 10-15 м, диаметром 5м. Если поединок проводится в непосредственной близости от крепости – самым разумным будет проведение поединка под ее стенами. В месте проведения смертельного поединка могут находиться только Чемпионы-поединщики. Остальные должны отойти за пределы круга. Со стен слезать не нужно, круг не может заходить за пределы выносной стены.

Чемпионы должны стать по краям круга, громко и отчетливо сказать «Готов». Поединок можно начинать после того, как готовы оба Чемпиона.

Во время проведения поединка не рекомендуется выходить за пределы круга. Вышел – вернись, повторил ошибку – признай свое поражение.

Во время поединка разрешено пользоваться любым доступным оружием, артефактами, заклинаниями и способностями по отношению к противнику.

Некоторые Чемпионы имеют способность «Призыв» – возможность призвать в круг одного защитника. Способностью можно воспользоваться на этапе подготовки, до того, как вы скажете «Готов». Чемпион, призвавший защитника, становится неподвижным и неуязвимым для всех атак и воздействий, никак не воздействует на игровой мир до окончания поединка.

Необходимо понимать, что смерть призванного защитника приведет к проигрышу призывающего и его смерти.

Победа и последствия

Если вводилось дополнительное условие, оно должно вступить в силу.

Затем победитель получает право на обыск проигравшего (до 10 минут) и беспрепятственный уход (5 минут), только если не было обговорено иное дополнительное условие. Победитель может отказаться от прав на обыск и/или уход. Также он лишается этих прав, если вызывает следующего Чемпиона или атакует другого игрока.

 

Смертельный поединок – олицетворение духа мира Вархаммер. Не нужно искать возможности «взломать систему», пытаться помешать правильному проведению поединка или пользоваться механикой с целью узаконенного ухода от отряда, в котором заведомо нет Чемпионов. Такие попытки могут навлечь праведный гнев Мастерской Группы. Завышение собственной хитовки во время смертельного поединка – грубое нарушение правил.

Обыск

Реально обыскивать игроков запрещено.

Оружие при входе в город (деревню) может забираться реально, с возвратом на выходе.

Никакие игровые ценности не могут быть взяты у “живого” игрока без его согласия. Согласие оглушенного или пленного не требуется, должен отдать все по первому требованию.

 

Оглушение

Оглушить можно только вне боевой ситуации. Производится только небоевой частью холодного оружия (кроме кинжала) легким ударом по спине (оглушить можно только игрока без шлема), со словами «Оглушен!». Оглушенный тут же молча (обязательно) падает или садится. Причем падает тихо. Время оглушения – 5 минут. В течение действия оглушения игрок издавать какие-либо звуки и самостоятельно передвигаться не может. Если целью оглушения является плен, то оглушенному до того, как он «очнулся», обязательно необходимо сообщить, что он взят в плен. После этого он автоматически считается плененным словом. Три полных оглушения подряд (глушат каждые 5 минут) приводят к смерти игрока (слишком много били по голове).

 

Плен

Пленение словом – под страхом смерти пленник дает свое согласие на плен (арест) и обязан выполнять все игровые требования (сдать оружие, идти в указанном направлении и т. П.) арестовавшего его. Не имеет права передвигаться, пользоваться оружием вообще и разговаривать или издавать любые звуки без разрешения пленителя.

Отыгрыш плена – веревка или лента белого цвета, обернутая вокруг левой руки в 2-3 витка, завязанная узлом «бантик».

Освободить пленного может любой, кто развяжет или разрежет веревку, кроме самого пленного.

На игре человек может быть пленен только словом, без применения мер реального физического воздействия. Запрещено привлекать пленного к хозяйственным работам без его согласия. Максимальный срок плена – 4 часа. По истечению этого времени пленного должны отпустить или он «умирает».

К пленным разрешается применять пытки.

 

Рабство

Некоторые персонажи[1] могут провести над пленным игроком ритуал «Создание Раба[2]», после чего такой игрок превращается в раба (ему выдать маркеры рабства и сертификат раба) – персонажа потерявшего полностью всю память о предыдущей своей жизни, а также целиком и полностью подчиненного воле создавшего его, т.е. обязанным выполнять все игровые приказы создателя. Раба можно привлекать к нетяжелым хозяйственным работам (развести огонь, нарубить дров, приготовить обед и т.д.), но в рамках разумного. Раб не может использовать магию, а также теряет все бонусы роли (если алхимик стал рабом, он перестает быть алхимиком, и т.д.) и бонусы от магии и религии. Расовый бонус раба сохраняется, но в раба нельзя превратить Зеленокожего, Зверолюда, Лесное создание, Животное, Чемпиона, нежить или Монстра. Раб носит на запястьях рук маркер рабства – кандалы (имитация из кожи, других нетравмоопасных материалов), максимальный срок жизни раба – 6 часов с момента превращения, спустя которые он умирает и не может быть воскрешен. После рабства игроку сокращается срок отсидки в СМ на срок рабства (после полных 6 часов – без отсидки), но для этого ему нужно будет сдать свой сертификат раба в СМ.

Раб не может ни прямо, ни косвенно причинить вред создателю или ослушаться его приказа. Раб может использовать оружие и доспехи с разрешения хозяина.

Работорговля находится под запретом в большинстве цивилизованных стран, карается смертной казнью, но есть слух, что рабов активно скупают на ярмарках.

Если игрока превратили в раба, то не существует способа его вывести его из этого состояния.

Пытки

Порка имитируется отжиманием – 20 раз.

Дыба имитируется подтягиванием на турнике – 10 раз.

Если наказуемый не выполняет задание – значит, он не выдержал пытки. Пытка прекращается, и игрок, к которому она применялась, обязан в течении 10 мин. Максимально правдиво и точно отвечать на все заданные вопросы по игре.

Место для отжимания должно быть чистым, без грязи и острых веток. Перекладина турника должна быть такой, чтобы ее было удобно обхватить ладонями и без грязи, смолы или сучков. Высота турника – не менее 3 м.

Игрок может отжиматься и подтягиваться так, как ему удобно. При подтягивании допускается прямой или обратный хват по выбору. Можно снять с себя вещи и предметы, которые мешают. Запрещено препятствовать игроку свободно подтягиваться или отжиматься (держать за ноги, садиться на плечи, нагружать вещами и предметами и т. П.).

Запрещается проводить пытки под дождем, если нет нормальной крыши над дыбой или местом порки.

Можно применять не более одной пытки в 30 минут.

Все пытки должны быть антуражным образом оформлены и отыграны.

Защита от пыток позволяет говорить неправду, даже если пытка провалена.

 

Членовредительство

Членовредительство совершается только над пленным и вне боевой ситуации. Игроку может быть удален или испорчен любой орган или конечность. Имитируется нанесением черной краски на пораженный участок, завязыванием или перевязыванием, прятаньем под игровую одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом/конечностью игрок не может до конца игровой жизни (исключение пытки, во время оных он ими пользуется) или до излечения, если таковое будет возможно (см. Алхимия).

Смерть и Страна мертвых

Игрок считается «убитым», если с него сняты все хиты. Мертвый обязан сразу сесть/лечь на месте убийства и одеть белый колпак. Белые колпаки шьются самими игроками до игры.

Полагается дождаться конца боя/штурма, чтобы выжившие (если такие есть) успели обобрать трупы. При этом убитый должен отдать игровые ценности по первому требованию, без утайки, тому, кто его обыскивает. Все игровые ценности, не снятые с трупа мародерами, покойный обязан сдать мастеру.

Разрешается задержаться после смерти для участия в обряде захоронения.

Также не является нарушением, если “убитый” игрок задержался на штурме для фото- или видеосъемки.

После окончания боев, грабежей и обрядов игрок обязан отправиться в Страну Мертвых.

Мастер вправе привлечь игрока к хозяйственным работам в мастерятнике, Стране мертвых или на уборке территории полигона. Также мастер привлекает игрока к выполнению поручений разного рода, необходимых для хода Игры.

Из Страны Мертвых не отпускают ночевать в свой лагерь.

В Стране Мертвых можно спать – срок нахождения в СМ от этого не увеличивается.

 

Стандартный срок пребывания в Стране мертвых = 6 часов. Мастер Страны мертвых может изменить срок от 2 до 12 часов по своему усмотрению или решению главного мастера.

Орки выходят на 2 часа раньше, если им не увеличен срок в качестве наказания.

Неразвоплощенная нежить пребывает в Стране мертвых полный срок, но возрождается в прежней роли.

Лесные эльфы возрождаются по особым правилам (см. Священная роща).

Череп

При наличии особых навыков, убийца имеет право забрать страницу «Череп» из личного сертификата убитого игрока. Череп не является игровой ценностью, используется в нескольких игровых механиках.

Система квестов

Большинство команд представляет на игре т.н. периферийные поселения (не столицы). Планируется организовать взаимоотношения команд с представителями различных фракций внутри столиц (светская, религиозная власти, банкиры и купцы). Каждая из этих фракций, не имея фактического представления на полигоне, будет преследовать свои цели. Помогать или противостоять им – личное дело игроков. Взаимоотношения не ограничиваются перепиской. Вы можете помочь друг другу материально, запросить помощи в выполнении сложной миссии, отправить отряд на миссию (квест, действие которого будет происходить на территории, физически находящейся за пределами полигона).

Взаимодействие с квестовыми фракциями будет осуществляться через мастеров и специальных мастерских персонажей (гонцов). Никаких устных договоренностей! Только через переписку! Передать письмо можно мастеру при обходе, мастеру на ярмарке или гонцу.

Несюжетные квесты

На ярмарках будут размещены доски объявлений с заданиями разной сложности. Один игрок может взять не более одного квеста, уплатив распорядителю ярмарки 1 серебряный. За выполнение квестов полагается награда (не менее 1 золотого), получить которую можно у распорядителя или иным способом, указанным в листке задания.

Игроки сами могут создавать квесты, бланки продаются у распорядителей. Стоимость бланка равна сумме награды + 1 серебряный. Во избежание мошенничества, награды за такие квесты выдает распорядитель.

Максимальный срок на выполнение взятого квеста – 12 часов.

Голубиная почта

Во всех городах Империи, Бретоннии, Мариенбурге и некоторых других законспирированных точках могут быть размещены посты голубиной почты. Представляют из себя дружинник, в котором размещен мобильный телефон. Разрешается совмещать почту с ратушей.

С этого телефона можно отправлять смс-сообщения на другие пункты голубиной почты, которые есть в списке адресатов. Если адреса в списке нет – сообщение отправить нельзя (голуби не знают дороги). Самостоятельно добавлять или убирать адреса запрещено.

Запрещено выносить телефон за пределы почты. Полученные сообщения можно читать, удалять и пересылать другим адресатам.

Экономика

Основные принципы

Экономика представляет собой ресурсо-монетарную систему, при участии в которой, игрок или фракция, не только может получить доход в рамках данной механики, но и реализовать его в получение неких необходимых ему благ или бонусов. Для обозначения всех элементов, участвующих в игре и подлежащих товарообмену, вводится понятие «игровая ценность».

Игровая ценность – это предмет, который можно забирать реально в качестве трофеев, все остальное считается личными ценностями и трофеить их нельзя.

Список игровых ценностей:

· Игровые деньги

· Игровые документы (договора, письма, карты кладов, гримуары, и т.д.)

· Зелья

· Некоторые волшебные вещи (на артефакте или амулете прописано «трофей», если он трофеится; в остальных случаях владелец сдает его в СМ при смерти)

· Чипы ресурсов (руда, самоцветы, лес, сера, целебные травы, варп-камень)

· Чипы выстрелов осадного оружия

· Чипы алхимического огня

Любые материальные ценности, привезенные на продажу игроками, не включенные в этот список и продаваемые за игровые деньги или аналогичным способом (услугами или посредством бартера), не являются игровыми ценностями, следовательно, не трофеятся.

В целом на игре можно попробовать продать (купить) любую вещь за игровые деньги, однако если этой вещи нет в списке игровых ценностей, то и сам факт продажи (покупки) её таковой не делает.

Особо подчеркиваем, что не являются игровыми ценностями: еда, напитки, сигареты, флаги, стяги и знамена, стреляющие осадное оружия и снаряды к ним, предметы одежды, посуда, украшения, гвозди, веревки, дрова, инструменты.

· Игровые ценности можно хранить только при себе или в специально оборудованных местах в ратуше или культовой постройке.

· Запрещено прятать игровые ценности, закапывать клады и т.п. См. предыдущий пункт.

· Игрок может взять с собой в палатку игровые ценности, но только если они помещаются в его карман или поясную сумку.

· Если палатка или строение сгорает, то вместе с игроками сгорают и их игровые ценности. Игроки забирают их с собой в Страну Мертвых, где сдают мастерской группе. «Сгоревшие» артефакты могут снова быть выпущены МГ в игру.

· Информационные сертификаты построек нельзя уничтожать или прятать. Они только информируют о наличии конкретной постройки и описывают некие ее свойства. Мастера снимут его сами, если постройка будет разрушена.

Ресурсы

На игре все ресурсы материальны и отыгрываются специальными макетами, изготовляемыми МГ. Все ресурсы можно добыть реально посредством поиска их месторождения на полигоне. По типу месторождения они делятся на три типа:

· Закопанные – такие ресурсы находятся в специальных ямах вперемешку с землей, и любой игрок может реально найти ресурс, покопавшись в данной шахте. У каждой такой ямы установлена табличка с сертификатом месторождения. К типу таких ресурсов относятся: Руда, Сера и Самоцветы.

· Привязанные – такие ресурсы закрепляются на уровне или выше уровня глаз на деревьях в специальных зонах-лесах (Древесина)


Дата добавления: 2015-07-20; просмотров: 45 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Версия 0.5 1 страница| Версия 0.5 3 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.047 сек.)