Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Особенность боевого взаимодействия хванов.

Услуги Службы Утилизации; | Отправляете их своему-мастеру-регионалу до 20 февраля. | А) Статический вызов | Общие заклинания, доступные масанам |


Читайте также:
  1. IV. Определите, какую задачу взаимодействия с практическим психологом поставил перед собой клиент.
  2. Билет 16. Нормативность группового взаимодействия.
  3. Боевого дежурства
  4. В курсе для закрепления знаний по теме предусмотрено семинарское занятие по проблемам взаимодействия человека и общества (см. методические рекомендации по семинарским занятиям).
  5. Взаимодействия
  6. Вопрос 19. Учебный процесс как процесс взаимодействия обучающего и обучаемого. Комплексный подход к учебному процессу. Психолого-педагогический анализ учебного процесса.
  7. Глобальные взаимодействия

 

Хваны - единственные персонажи на игре, которые за один ход делают сразу две проверки - одна проверка за две руки.

Пример: Хван Фет двумя двуручными мечами атакует Красную Шапку Штепселя. Инициатива хвана выше, поэтому он ходит первым. Допустим, он заявляет,что атакует Штепселя сразу двумя мечами (хотя может атаковать и одним). Игроки делают первую проверку, в которой проигрывает Фет, что означает, что он не попал первым клинком. Теперь черед второй проверки. Соперники играют в камень-ножницы-бумагу на равных. Для того,чтоб понять, кто выиграл проверку, они сравнивают свои показатели “атаки” и “защиты”. Хван: ФА+навык фехтование=7+5=12. Штепсель: ФА+ навык физический уворот=5+3=8. Итог: Фет попадает вторым клинком по Красной Шапке, тем самым сносит с него 2 хита.

 

4. ЛЕЧЕНИЕ И РЕГЕНЕРАЦИЯ

 

4.1 Общие понятия

По опыту нескольких игр подобного плана наша мастер группа отметила отсутствие какой-либо игры у эрлийцев. Поэтому было принято следующее решение:

- Каждый Дом/Семья может заявить себе не меньше одного стационарного лекаря – представителя своего Дома.

- В каждом Доме/Семье желательно присутствие хотя бы 1 представитель семьи Эрли - это ускоряет процесс и улучшает качество лечения.

Как это объясняется в игровых реалиях?

У Вашего Дома заключен контракт с Эрлийской Обителью, в котором говорится, что представители этой семьи находятся на территории вашего Дома и за отдельную фиксированную плату лечат его обитателей. Платить может как сам раненый, так и непосредственно ВД. Как известно, эрлийцы соблюдают клятву Гиппократа, поэтому они ни коем образом не могут навредить раненному. Обитель всегда была нейтральна по отношению ко всем Домам и Семьям, поэтому даже в случае войны Эрли не покинут Ваш дом и будут и дальше следовать условиям контракта.

Кроме лечения, Эрли также предоставляют Дому все препараты, которыми обладают, естественно, за плату - их количество ограничено. К таким препаратам относятся:

1. Фиксатор-обманщик

2. Стимулятор.

3. Дырка жизни (В стоимость дырки входит цена первичного лечения - оказание первой неотложной помощи и стабилизация раненного)

4. Эрлийский бальзам

5. Эрлийский крест

6. Пыльца морфея (в виде артефакта)

7. Противоядие от яда морян

8. Усилитель способностей (штука, на один раз увеличивает либо фа либо ма),

Как писалось выше, у ВД может быть и свой лекарь, но его медицина куда слабее чем у Эрлийцев. Он может отлично справиться с оказанием первой помощи, но полноценное лечение у него будет проходить намного дольше и менее эффективно. В механике это объясняется тем, что Эрлийцы обладают специфической магией, которая в разы ускоряет процесс и уровень лечения, в первую очередь, из-за своей магической природы. Персонажи, наделенные навыком медицина, могут лечить ранения на уровне обычного человского врача (в зависимости от уровня навыка).(см. Дополнение к Правилам).

Для любого лечения необходим соответствующий отыгрыш. Чем качественнее отыгрыш, тем больше у лекаря шансов получить поощрения от мастера.

Лечение от яда морян производится только противоядием, изготовленном на основе самого яда. [V22]

 

4.2 Стимулятор

Как уже упоминалось, наша игра разделена на циклы: дневные и ночные. Спецификой ночных циклов является то,то все показатели персонажей уполовиниваются (с округлением в большую сторону). Для того чтобы активно взаимодействовать ночью с полным набором статов, Вы можете принять Стимулятор. Он блокирует влияние на Вас пассивной фазы игры, тем самым сохраняя тот уровень атрибутов, который действует в активной фазе. Стимулятор действует 4 часа. Его можно приобрести только у эрлийцев.

Маркер Стимулятора – тонкая белая лента с написанным на ней временем приёма.. Чем больше стимуляторов принял человек, тем больше ленточек на его руке.

НО! Стимулятор в большом количестве вызывает привыкание и негативные последствия:

- После первого приема, Вы обязаны потратить 1 час на отдых (Отдых заключается в полном отсутствии игровых взаимодействий, как физических, так и социальных) В противном случае, Ваши атрибуты понижаются на половину, как в пассивном, так и в следующем активном цикле.

- После второго приёма Вам требуется не менее 2-х часов отдыха. В противном случае, Ваши атрибуты понижаются на половину, как в пассивном, так и в следующем активном цикле.

- После третьего приема Ваш персонаж становится наркоманом – его статы падают до минимума, устанавливаемого мастером на ближайшие два цикла. Отдых не помогает.

- После четвертого приема Ваш персонаж перестает осознавать реальность и фактически вылетает из игровых взаимодействий.

- Пятый прием - передозировка и смерть.

Приём Стимулятора аналитиками может нарушить точность прогнозов и предсказаний.

 

4.3. Смерть персонажа [V23]

 

Артефакт “Дырка жизни” уносит раненого, который находится в 0 хитов в Эрлийскую Обитель, расположенную в пределах его Дома. Если у персонажа нету этого артефакта, у него есть 2 часа на то,чтобы попасть к медикам. Если в течение этого времени ему не будет предоставлена медицинская помощь, персонаж умирает. При 0 хитов персонаж находится без сознания. Смерть персонажа наступает в следующих случаях:

1. Он в течение двух часов не вывел себя из 0-хитового состояния;

2. Во время боя ему снесли больше хитов, чем есть у персонажа (у конца 4 хита, его два раза ударили дыханием Дракона, которое в сумме сносит 8 хитов. Результат: Конец умирает, если не улетает по “Дырке жизни”)

Правило № 2 не действует на морян и гарок. Моряну можно убить отсечением головы - игрок заявляет о том,что отрубает ей голову. Гарку можно убить только обсидиановым оружием, вырезав ему сердце - для этого также подается соответствующая заявка.

При активации “дырки жизни” всё имущество, которое находилось у персонажа, остается на месте активации артефакта.

 

4.4 Регенерация [V24]

Некоторые из персонажей на игре обладают способностью восстанавливать повреждения прямо во время боя. К таким персонажам относятся моряны, гарки масаны.

Раса В бою В миру
Моряны 1 хит в два раунда 1 хит в час
Гарки 1 хит в два раунда 1 хит в час

Масаны могут восстанавливать хиты за трату крови - потратив 1 бп, они могут восстановить 1 хит в любой момент во время боя.

 

5. АНАЛИТИКА

5.1 Общее описание

На нашей игре аналитика нужна для того, чтобы прогнозировать и рассчитывать вероятности, а также получать необходимую игровую информацию. Аналитик - это маг, который занимается прогнозированием, предсказаниями и, собственно, анализом событий происходящих в мире Тайного Города. В каждом Великом Доме обязан быть хотя бы один аналитик.

 

5.2 Механика работы аналитики

Аналитика на нашей игре отыгрывается загадками, которые разгадывают соответствующие игроки-аналитики. У каждого из них есть определенное количество заявок на получение информации:

· Дневной цикл - 20 заявок;

· Ночной цикл - 10 заявок.

Кроме того, есть определенные навыки, которые позволяют увеличивать эти показатели.

Важно! Непотраченые заявки после окончания цикла сгорают.

Мастерский совет: игрокам, которые отыгрывают роль аналитика желательно выбирать себе навыки, которые упрощают и улучшают качество их работы. (см. Приложения к Правилам №1-4)

Механика работы аналитиков очень простая: Любой из игроков Великого Дома задаёт своему аналитику вопрос, с которым тот обращается к мастеру-регионалу. После этого аналитик определяет уровень сложности желаемой загадки и, в зависимости от этого, мастер выдает ему загадку определенной сложности. Если аналитик отгадывает загадку, он получает ответ на свой вопрос.

Аналитика может быть трёх уровней сложности. При этом сложность загадки выбирает сам аналитик

a. Уровень 1 (самые простые загадки) - получение общего ответа на вопрос.

b. Уровень 2 (загадки средней сложности) - получение более детального ответа на вопрос.

c. Уровень 3 (сложные загадки) - максимально развернутый ответ который мастера могут выдать на данный момент.

Также существует “время концентрации на вопросе”. Это время между новым вопросом и предыдущим ответом. На нашей игре оно составляет 3 минуты. То есть нельзя задавать одновременно 2 вопроса.

Информация про ключевые события, всплески магической энергии и важные сюжетные предсказания выдается аналитикам без траты их заявок на цикл. Данная информация выдается только по инициативе мастера.

Если человек на игре хочет получить квест от мастера, он обыгрывает свой запрос. Формулировка “Мастер, дай квест!“успехом не увенчается, а вот формулировка “Обращаюсь к аналитикам,чтобы узнать о последних вспышках магической энергии в городе...” или же “Иду на загадочное место, о котором писали в последних выпусках газет…” - отличная заявка. [V25]

 

6. МАСАНЫ

6.1 Внешний вид и общая характеристика

Масаны (Масан) – вампиры, ночные жители, умирающие от солнечного света. Продолжительность их жизни составляет в среднем 700 – 800 лет.

Внешность масанов несколько отличается от человеческой: кожа заметно бледнее, холодная на ощупь, во время приступов Жажды в зрачках появляются алые отсветы. Зубы вампира в спокойном состоянии выглядят почти естественно, но перед высушиванием жертвы резцы увеличиваются и трансформируются в иглы.

Вся масанская община делится на 2 части: Камариллу и Шабаш.

В Камариле на данный момент 4 клана:

- Треми (кардинал Сила и епископ Захар) - ходят слухи что они лжецы, но этот клан самый преданный Догмам Покорности.

- Гангрел (кардинал Лазарь и епископ Нил) - сторонники Догм Покорности. Альбиносы.

- Носферату (епископ Афанасий) - наименее кровожадные, непривлекательны, лишены волосяного покрова на голове, обладают остроконечными ушами.

- Малкавиан (епископ Грегуар) - неспособны контролировать себя во время Жажды.

В Саббат входят:

- Робэнэ (кардинал Мануэль Робэнэ)

- Луминар (кардинал Ги)

- Бруджа (кардинал Александр) - самый воинственный клан, известны приступами ярости, во время приступов себя не контролируют.

- частично Малкавиан (кардинал Джузеппе)

- частично Носферату (кардинал Фридрих)

Отличительной чертой масанов являются, в первую очередь, особенности питания и непереносимость солнечного света.

Пищей для масана может служить представитель любой расы Тайного города, за исключением навов, и морян. Кровь масанам необходима, так как в следствии ее нехватки, в организме наступает особое состояние голода – Жажда. Периоды между приступами Жажды различны – это зависит от индивидуальных особенностей организма. В состоянии тумана масан так же подвержен воздействию солнечного света.

Каждый цикл масан должен ОБЯЗАТЕЛЬНО тратить 1 и более часа на охоту, которая заменяет им Сон. За один час охоты масан может все Баллы Крови (далее БК). За два – 10 и т.д. Более того, в ситуации, в которой масан должен использовать магию своей крови, он ее тратит, что также требует охоты. Когда кровь заканчивается, Масан просто теряет возможность использовать магию. Если же масан не заявил питание хотя бы раз в цикл, в нем просыпается Жажда. Жажда приводит к тому, что показатели ФА и МА вампира ополовиниваются и могут появляться различные побочные эффекты, в зависисимости от особенностей клана.

6.2 Магия Масан

Магия этой семьи строится на Крови. От ее количества зависит боеспособность и физическое состояние вампира. Вампиры обладают многими уникальными способностями, но в то же время большинство классических способностей им недоступны. Также их магия действует на всех, кроме навов и тех, кто обладает амулетами “Навская Кровь”. Масаны могут пользоваться всеми артефактами на равне с остальными.

Масаны на игре обязаны носить днем: полностью закрытую одежду(длинные рукава на верхней одежде, штаны), перчатки, солнцезащитные очки и головной убор (балаклава, шапка, шляпа). Кепки и банданы не в счет. Чтобы сорвать с масана головной убор, нужно пройти физическую проверку, тем самым инициировав боевой эпизод.

Два самых действенных оружия против вампиров: солнечный свет и протуберанец. Масан под солнцем получает 6 повреждений в раунд. Протуберанец наносит 4 повреждения и парализует на 1 ход. Специфика: масан может вылечить такие повреждения стандартным для него способом. НО! Если он попал под прямое воздействия солнечных лучей, он, в первую очередь, должен найти место,где он может спрятаться от солнца, а только потом начать лечение. В случае с протуберанцем, масан может начать лечение на следующем раунде после того, как спадет действие протуберанца. Все масаны, не зависимо от положения обладают 9 хитами. Запасы их крови варьируются в зависимости от высоты положения и возраста:

- Рядовой масан соответствует магу 3-го уровня и обладает Запасом Крови (ЗК)= 10

- Епископ масан соответствует магу 3-го уровня и обладает Запасом Крови (ЗК) = 12

- Кардинал масан соответствует магу 4-го уровня и обладает Запасом Крови = 12

- Истинный кардинал соответствует магу 5-го уровня и обладает Запасом Крови = 15

На использование магических способностей необходима трата БК.


Дата добавления: 2015-07-25; просмотров: 48 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Б) Ответный вызов| Способности, которыми обладают исключительно масаны

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.026 сек.)