Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Примеры диагностики

Ваpианты пpоведения игpо-встpеч | Игpо-встpечи мастеpов. | ОТ ЗАМЫСЛА ДО ВОПЛОЩЕНИЯ | Краткие пояснения | Этапы игры | Древний клинок - ярый | Правила игры | Вот такая получилась история! | ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЛИСТОВКА | СРЕДИЗЕМСКИЙ СПРАВОЧНИК |


Читайте также:
  1. III. Программа и тестовые примеры
  2. III. Программа и тестовые примеры
  3. III. Программа и тестовые примеры
  4. III. Программа и тестовые примеры
  5. IV. Примеры анализа рекламных сообщений
  6. Актуальность применения экспресс-методов иммуноанализа для диагностики возбудителей инфекционных заболеваний
  7. Актуальность разработки иммунохроматографических тест-систем для диагностики Helicobacter pylori

АНКЕТА № 1

 

Возраст _____________ Удел ________________ Семья __________________

 

Славный житель Средиземья!

Уважаемый Бильбо интересуется - какими ценностями живет твоя душа? Выбери из каждой пары утверждений то, которое ты разделяешь и запиши его номер.

Пусть твои дни в этой сказочной стране освещает солнце и улыбки друзей!

1. Игра - дело серьезное.

2. Игра - дело пустяковое.

3. Счастье - это когда много творчества и борьбы.

4. Счастье - когда много всего, что хочется.

5. Учит жизни не игра и книга.

7. Надо жить легко,как птица,не вычисляя завтрашний день.

8. Надо жить, каждый день отдавая себе отчет, что и как сделано.

9. "Главы семьи" - друзья, единомышленники веселые и интересные хоббиты.

10. "Главы семьи" - руководители, контролеры, ворчливые и крикливые хоббиты.

11. Играть - значит учиться добру и радости.

12. Играть - терять время.

13. Жить в сказке интереснее, чем в традиционном дружинном коллективе.

14. Жить в дружине интереснее, чем в сказочном Средиземье.

15. Взрослые не могут поверить в сказку, они могут только разыграть ее.

16. Взрослые верят в сказку так же, как и дети, с ними жизнь становится сказкой.

 

АНКЕТА № 2

Возраст _____________ Удел ________________ Семья __________________

 

Уважаемый житель Средиземья!

Как складываются твои взаимоотношения? Определите, пожалуйста, атмосферу в семье.

Перед тобой пары антонимов (противоположных по смыслу слов), между ними пунктирная линия с номерами от 9 до1 (9 8 7 6 5 4 3 2 1). Зачеркните крестиком тот пунктир с номером, который, на твой взгляд, наиболее точно характеризует положение дел в твоей семье. Также поступи с каждой парой слов. В итоге на месте анкеты должно появиться 10 крестиков, поставленных тобой.

                     
дружелюбие                   враждебность
согласие                   несогласие
удовлетворенность                   неудовлетво-ренность
увлеченность                   равнодушие
продуктивность                   непродуктив-ность
теплота                   холодность
сотрудничество                   отсутствие сотрудничества
взаимная поддержка                   недоброжела-тельность
занимательность                   скука
успешность                   неуспешность

 

Спасибо за участие!

* * *

 

АНКЕТА № 3

Возраст _____________ Удел ________________ Семья __________________

Фантастический выбор

Пока хоббит, эльф, гном или человек живет, его жизнь наполнена желаниями, просьбами, интересами. А чего же хочется тебе лично, славный житель Средиземья?

1. Три ответа на один вопрос. К тебе пришел Великий Маг и Волшебник Саруман и спросил: "Чего тебе надобно?"

1.

2.

3.

 

2. Оставшуюся жизнь ты проведешь на необитаемом острове. С собой ты можешь взять, что хочешь. Но назвать ты имеешь право только 5 слов. Назови их:

1.

2.

3.

4.

5.

 

3. Перед отъездом уважаемый Бильбо принимает все пожелания. Не очень отягощая его многочисленностью просьб, напиши, о чем бы ты его попросил: _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________.

4. У тебя в руках Магическое кольцо. Мысленно поворачивая его, напиши свои самые сильные желания: ______________________________________________ ___________________________________________________________________.

 

 


Игра-эпопея «ДИАЛОГ КУЛЬТУР»

Авторская группа разработчиков тематической смены «Диалог Культур» - Смотрители планеты Теллур Б.В.Куприянов, А.Е.Подобин, А.В.Сухарев, Н.А.Дмитриев.

Участниками игры-эпопеи «Диалог Культур» в 1999 году стали: 100 старшеклассников Костромской области и 20 студентов Костромского государственного университета имени Н.А. Некрасова.

Программа игры-эпопеи «Диалог Культур» стала победителем (грант III степени по направлению ролевое моделирование) конкурса вариативных программ в сфере отдыха, оздоровления, занятости детей и молодежи, проведенного Государственным Комитетом Российской Федерации по делам молодежи в 1999 г.

Содержанием игры-эпопеи «Диалог Культур» является соревнование в решении задач игрового ролевого общения и имитации предметных действий. Данная деятельность подчинена подготовке участников программы к реализации себя в качестве субъектов социальных отношений. Воспитательные возможности игры-эпопеи «Диалог Культур» основываются на ее характерных чертах:

интенсивность ситуационно-ролевой имитации мобилизует участника, вызывает произвольную активность;

комуникативность расширяет представления об оптимальных способах решения задач общения: вступление в контакт, сбор информации о партнере общения, влияние на партнера (убеждение, внушение, требование), завершение общения, ведение переговоров и т.п.;

соревновательность приводит к актуализации ответственности за выполнение своих игровых функций, а любое действие наделяет признаками поступка (морально-нравственного выбора), заставляет многократно переживать радость успеха и горечь поражения;

интерактивность требует точности, педантичности в выполнении предметно-практических действий;

дискретность стимулирует субъектность (позволяла планировать свои действия, анализировать и рефлексировать деятельность);

имитационность дает возможность разделять игровые и межличностные отношения;

реальность вызывает настоящие переживания, размышления, требует решения возникающих проблем «здесь и теперь»;

историчность позволяет ощутить себя творцами истории своего вымышленного народа, своей игровой биографии.

В основе сюжета смены лежит история, придуманная авторами игры, о существовании на планете Теллур и взаимоотношениях двух цивилизаций восточного (традиционного) и западного (технологического) типов. В период смены развертывается ситуационно- ролевая игра, которая направлена на подготовку старшеклассника к реализации себя как в качестве субъета социальных отношений.

Схема представления материала: этапы игры, сводный план, содержание игровой деятельности, общая легенда, организация пространства и времени, игровые роли, правила игры, справочные материалы по виртуальной экономике.

 


Дата добавления: 2015-07-16; просмотров: 62 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Гимн Хоббитов| Этапы игры

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)