Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Персонажи. Как всегда, наш процесс проектирования начался со стадии тщательного исследования

Гуттаперчевый пользователь | Персонаж должен быть конкретным | Персонаж должен быть воображаемым | Описание должно быть подробным, а не идеальным | Реалистичный взгляд на уровень подготовленности | Персонажи закрывают споры о функциях | Персонажи нужны проектировщикам и программистам | Подбор персонажей | Ключевые персонажи | Пример: Sony Trans Соm и P@ssport |


Читайте также:
  1. В случае драматической иронии зрители знают больше, чем персонажи
  2. Ключевые персонажи
  3. Персонажи
  4. Персонажи закрывают споры о функциях
  5. Персонажи нужны проектировщикам и программистам
  6. Персонажи — это не реальные люди

 

Как всегда, наш процесс проектирования начался со стадии тщательного исследования, состоявшего в основном из бесед и проходившего в стенах Sony. Мы выслушали большинство людей, работавших над продуктом включая руководителя проекта, руководителя разработки, пару инженеров, руководителя отдела маркетинга, а также руководителя группы развлекательного наполнения системы. В результате мы получили хорошее представление о том, чего пытается достичь Sony Trans Com, выпуская этот продукт. Кроме того, мы увидели некоторую историческую перспективу развлекательных систем гражданской авиации с точки зрения бизнеса и технологии. Вооружившись этим знанием, мы принялись за исследования в полевых условиях и выслушали массу сотрудников авиалиний, в частности стюардесс и стюардов из нескольких компаний.

В процессе интервьюирования наша команда проектировщиков постоянно изобретала новые персонажи. Выслушав стюардессу, мы каждый раз создавали персонаж и в результате получили около трех десятков. Чем больше мы слушали, тем больше узнавали, и в конечном итоге стали очевидны сходства персонажей. Обнаруживая персонажи с общими целями, мы собирали из них один. Наступил момент, когда персонажей осталось всего десять: четыре пассажира и шесть сотрудников авиалиний. Как можно догадаться, сотрудники авиакомпании имели формальные описания должностей, их служебные обязанности легко было понять и принять во внимание при проектировании. Крепким орешком оказался персонаж пассажира. Каждый из четырех персонажей представлял своеобразный архетип, включающий обширный сегмент пользователей, но невозможно спроектировать интерфейс для четырех персонажей. Требуется найти общий знаменатель. Вот как выглядела четверка финалистов:

Чак Бургермайстер, деловые поездки. Член клуба стотысячников, летает практически еженедельно. Его богатый опыт полетов означает, что он вряд ли станет мириться со сложными, отнимающими время интерфейсами, равно как с интерфейсами для полных чайников.

Этан Скотт, девятилетний мальчик. Путешествует без сопровождения впервые. Этану интересны игры, игры, еще больше игр.

Мари Дюбуа, говорит на двух языках, деловые поездки. Английский для нее второй язык. Ей понравились разделы покупок, а также развлекательных программ.

Клевиc Мак-Клауд, старичок, под семьдесят, с причудами. Стареющий, но еще бойкий техасец, немного стесненный начинающимся артритом рук. Этот персонаж – единственный из четырех, который не имеет компьютера и не умеет компьютером пользоваться.


Дата добавления: 2015-07-19; просмотров: 54 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Традиционное решение| Экипаж Odissey AIRLINES

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.005 сек.)