Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Амосова Ирина Борисовна,

Читайте также:
  1. Автор Наталия Спирина
  2. Во сколько раз меньше ширина полосы, занимаемая однополосным сигналом по сравнению с АМ сигналом?
  3. Дашук Ирина Николаевна
  4. Есина Ирина Сергеевна,
  5. Ирина Рязанцева
  6. Ирина Хакамада

научный сотрудник Лаборатории интерактивных театральных проектов в составе Кафедры эстетического образования и культурологии МИОО.

Комментарий к интерактивной музейной образовательной программе «Зимний праздник во дворце» в музее-усадьбе «Люблино».

В 2007 году в Лабораторию интерактивных театральных проектов МИОО от руководства Московского государственного музея-заповедника Люблино поступило предложение о создании, организации и проведении интерактивной новогодней художественно-экскурсионной программы «Зимний праздник во дворце» в музее-усадьбе Н.В.Дурасова. По замыслу работников музея, это должен был быть настоящий бал во дворце, где посетители могли бы ощутить атмосферу старинного великосветского праздника. Сотрудники музея очень хотели, чтобы обычная экскурсия превратилась для детей и подростков в увлекательное историческое путешествие во времени, в возможность отдохнуть и весело провести время так, как это происходило в начале XIX века. При этом планировалось использовать великолепные интерьеры дворца-музея Н.В. Дурасова, специально построенного для проведения роскошных празднеств.

Перед сотрудниками Лаборатории встала весьма нелегкая задача, так как организация подобных балов требует подготовки не только сотрудников музея, но и самих гостей – необходимы специфические одежда, атрибутика, знание правил этикета и т.д. Но в формате именно этого предполагаемого проекта оказалось и вовсе невозможным заранее придумать все детали и осуществить предварительную подготовку аудитории. На экскурсию приглашались обычные школьники, которые имели весьма малое представления об этих мероприятиях, тем более обо всех условностях, сопровождавших балы того времени, и никакая специальная подготовка (как и костюмирование) не представлялась возможной. За короткие два часа, в которые проходили экскурсия и праздник, нужно было не только донести до ребят необходимую информацию, но и дать им возможность самим поучаствовать в праздничном действии, познакомившись с бальными премудростями. При этом дети не должны были утомляться, иначе все усилия разработчиков и ведущих программы могли привести к совершенно нежелательным результатам.

Для этого программу экскурсии разделили на две части. В первой (здесь с ребятами работали сотрудники музея) - все гости имели возможность познакомиться с историей того места, где они находились. Эта часть была выстроена таким образом, что посетители не только слушали экскурсовода, но и могли проявить себя в играх-викторинах, словесных играх-загадках. При этом гостей подспудно готовят к тому, что после встречи с экскурсоводом, знакомством с историей, укладом жизни и детством русских дворян XIX века произойдет самое главное - все поучаствуют в необычном празднике, побывают на старинном Новогоднем балу. Это - вторая часть программы, которую проводят сотрудники Лаборатории. Ребята должны были «вернуться» на несколько веков назад, ощутить настоящую дворцовую атмосферу, изучить особенности великосветского этикета, научиться старинным бальным танцам и играм.

Для современных детей Бал – что-то очень далекое и малопонятное. По сказкам и литературным произведениям им известно лишь то, что это очень яркое, фееричное зрелище, где «все красиво». Авторам программы же очень хотелось, чтобы ребята почувствовали себя не современными мальчиками и девочками, а юношами и девушками далекого XIX века, когда сама атмосфера происходящего располагала к восприятию прекрасного, воспитывала эстетический и художественный вкус, диктовала манеры и форму поведения, этику взаимоотношений. Конечно, за столь короткое время (вторая, праздничная часть экскурсии длилась всего один час) нельзя познать все многообразие этого действа, но хотя бы слегка «прикоснуться» к прекрасным традициям исторического прошлого и узнать что-то совсем новое для себя - возможно. Желание и способность детей «все пощупать собственными руками», все испытать, исконная детская любознательность и являлись теми «маячками» по которым создавалась эта интерактивная программа.

Само место, в котором она должна была проводиться необычайно притягательно по своей атмосфере. Те, кто хотя бы раз побывал во дворце Н.В.Дурасова в Люблино, покидают его с желанием обязательно вернуться туда вновь. Дворец расположен в Люблинском парке. История старинной усадьбы уходит в далекое прошлое – первые сведения о Люблино относятся к XVII веку. Отставной офицер Николай Васильевич Дурасов был строителем и самым известным его владельцем (с 1800 по 1818 год). За боевые заслуги граф Дурасов был награжден орденом Святой Анны, представлявшим собой равноконечный крест с круглым медальоном, в центре которого было изображение Святой Анны. Чтобы увековечить эту заслугу, граф заказал архитекторам Ивану Еготову и Родиону Казакову построить господский дворец, повторяющий в плане по форме орден, а на куполе установить статую святой Анны. Зодчие блестяще справились с этой задачей – на берегу живописного пруда, среди парков и рощ раскинулся великолепный архитектурный комплекс. В плане он представляет собой крест, где на первом этаже четыре обширных помещения (два из которых сейчас, после реставрации, являются бальными залами, третий – уютной бильярдной, в четвертом же располагается вход во дворец и прихожая) объединены в центре округлой комнатой. Настенная роспись, имитирующая архитектурные детали, была создана художником И.К.Скотти. До нашего времени сохранились интерьеры дворца, некоторые усадебные постройки (театр и театральная школа, оранжерея, конный двор).

Кроме любви к искусству и просвещению, Н.В.Дурасов был известен своим гостеприимством и хлебосольством. В этом дворце он устраивал роскошные балы и приемы. Так в 1818 году граф устроил прием в честь императрицы Марии Федоровны. Впоследствии в память об этом событии в одном из залов дворца был установлен бронзовый бюст императрицы. Сейчас в музее представлена экспозиция, посвященная миру русской усадьбы. И экскурсоводам очень важно показать и рассказать о том, что такое русская усадьба, которая совмещала дворянскую и крестьянскую бытовую культуру.

Наше обычное представление о посещении музея – это когда нельзя бегать, шуметь, ничего нельзя трогать руками, а поиграть с экспонатами никто тем более не разрешит. Современных же детей трудно чем-то удивить: огромное количество получаемой ими разнообразной информации делает малоактуальными попытки практического освоения знаний. Именно поэтому их так трудно уговорить пойти в музей. Просто визуализировать информацию в наше время - мало. Учитывая это обстоятельство, современные музеи находятся в постоянном поиске, открывая для посетителей все новые и новые формы взаимоотношений с музейным пространством. Появились такие понятия, как «музейная педагогика» и интерактивные программы. Хотя понятие музейной интерактивной деятельности – не новость, оно имеет глубокие исторические корни. Еще в 1872 году в Политехническом музее проходили «живые» экскурсии, где юные кадеты и гимназистки на лекциях и семинарах профессоров Сеченова и Зелинского, Чаплыгина и Тимирязева могли «прикоснуться» к науке и поучаствовать в опытах, и эта традиция – к слову - жива до сих пор.

Любая информация, пусть даже обрывочная, преподнесенная во время интересной игры, запоминается гораздо лучше, «закладывается» гораздо ближе к подсознанию. А яркие образы помогают закрепить пройденное. Такой вид экскурсий сейчас весьма популярен не только среди детей, но и у взрослых экскурсантов.

Как и любое другое начинание, музейная педагогика имеет свои исторические корни. Сам термин пришел в Россию из Германии в 1970 гг. Однако те методы и приемы, которые впоследствии получили название «музейная педагогика», использовались в Советской России создателями первых музеев еще в 1920-е годы. Это Н.Д.Бартрам – основатель первого детского Музея игрушки, Я.П.Мексин – директор Музея детской книги, А.Я.Зеленко – создатель неосуществленного проекта Детского дворца. Принципы ориентации на возрастные особенности музейной аудитории, взаимосвязи школы и музеев, подготовки юного поколения к взрослой жизни через игру с использованием возможностей музеев стали возрождаться в России в 1990гг. Сейчас этой практикой занимаются многие российские музеи, такие как Государственный музей изобразительных искусств им. А.С.Пушкина; Государственный Биологический музей им.Тимирязева; Государственная Третьяковская галерея (студия на Крымском валу); Музейно-выставочный центр «Тульские древности»; Государственный Музей-усадьба «Коломенское» и многие, многие другие. Музеи сейчас хорошо оснащены техническими средствами, позволяющими использовать в работе новые современные формы – это и видеошоу, и панорамные проекции, и виртуальная реальность, и аниматрониксы, и многое другое.

Однако интерактивность далеко не всегда связана с техническими средствами. Все более актуальными становятся интерактивные экскурсии, не требующие новых технологий – диалоги с публикой, мастер-классы, викторины, концерты, погружение в историческое действо и т.д. Такая подача информации позволяет дополнить и углубить работу учреждений культуры, реализует их воспитательно-образовательные возможности при помощи средств педагогики сотворчества.

Именно поэтому авторам программы «Зимний праздник во дворце» показалось, что интерактивная программа, погружающая участников в атмосферу русской дворянской культуры XIX века, может оказаться интересной и познавательной не только для детей, но и для педагогов, поможет пробудить желание к дальнейшему знакомству с историей и культурой России.

Цель создания праздничной интерактивной программы «Зимний праздник во дворце» в музее-усадьбе Люблино - разработка универсального подхода к экскурсии с погружением в атмосферу исторической эпохи.

Задачи программы:

Сформировать представление детей и подростков о воспитании, традициях и праздниках в дворянских семьях.

Ввести в атмосферу праздника конкретного исторического периода, пробудив интерес к культурному и историческому наследию России.

Обогатить участников художественно-эстетическими впечатлениями.

Дать представление о художественном своеобразии Люблинского дворца и о жизни его владельца.

Дать детям и подросткам возможность приобрести навыки поведения и общения на балу.

Программа может проводиться как в условиях данного историко-архитектурного памятника - музея-усадьбы «Люблино», так и в любой другой усадьбе данного исторического периода, с небольшими изменениями - привязкой к архитектурным и функциональным особенностям. В случае же проведения программы в условиях, никак не связанных с музейным интерьером, в сценарий необходимо ввести дополнительные элементы, позволяющие участникам погрузиться в историческую атмосферу происходящего (небольшое информационное вступление, музыкальный пролог, видовой фильм, медиа-проекция и т.д.).

Для наиболее эффективного восприятия детьми информации необходимо создать условия максимального включения слушателей в процесс, особенно для детей младшего школьного возраста. Это раскрепощает, интригует и активизирует ребят.

Пассивное слушание не способствует хорошему запоминанию, детям нужно все проверить и попробовать самостоятельно, поэтому экскурсоводы и ведущие программы («исторические персонажи») предлагают не только посмотреть, послушать, но и включиться в игру освоения предложенного материала. Находясь внутри интерьера дворца и в атмосферы эпохи, дети заинтересовываются значительно быстрее и настраиваются на восприятие. Весь материал данной программы подобран из исторических источников, повествующих о балах XVIII-XIX веков и детских игр того времени. Вся экскурсия в целом построена по принципу рассмотрения материала с разных точек зрения и освоения информации разными способами: то, что ребята узнают в первой, собственно экскурсионной, части программы находит свое подтверждение в играх и сюжетной линии второй, праздничной.

Творческие задания в конце программы дают гостям возможность вспомнить обо всем, что происходило в процессе программы (например, игра в «Фанты») и получить поощрение от ведущих, что тоже стимулирует активное участие в происходящем.

Так как программа рассчитана на гостей от первого до выпускного классов, то необходимо обратить внимание на необходимость возрастной дифференциации предлагаемого материала: при работе с детьми младшего школьного возраста следует делать акцент на проведение подвижных игр с предметами и без них (игры на внимание и повторение правил хорошего тона, разучивание простых элементов бальных танцев и т.д.); для детей среднего школьного возраста целесообразно акцентировать знакомство с бальными танцами и элементами этикета на балу, актуальны также и подвижные игры; для старшего школьного возраста – стоит обратить внимание на особенности общения между юношами и девушками на балу: правила бального этикета, использование необходимых атрибутов (веер, бальная книжечка «карне»), совместные «танцы-игры – котильоны», игры-викторины и развлечения в подвижных играх с предметами.

Для удобства общения каждому из гостей предлагается написать свое имя на выданном в начале экскурсии значке.

 

Экскурсия состоит из двух частей:

Первая – знакомство с музеем-усадьбой. В фойе первого этажа гостей встречает экскурсовод в костюме, соответствующем эпохе. Детей проводят по залам и комнатам дворца, где они постепенно погружаются в атмосферу эпохи. Эта часть программы включает в себя не только знакомство с помещением, с его архитектурной композицией, но и с основными особенностями дворянского воспитания и образования, правилами этикета. Здесь огромную роль играет осмотр экспонатов, представленных в музейных залах. Детям предлагаются игры с использованием наглядного материала (карточек и картинок), словесные игры, викторины. Выбор игры зависит от возраста гостей и уровня их подготовленности. Для того чтобы исключить неожиданности и ошибки при подготовке каждой конкретной программы, обмен предварительными сведениями происходит еще на этапе заказа экскурсии: заказчик предварительно получает информацию о специфике интерактивного праздника, а сотрудники музея - об учебном заведении и контингенте экскурсантов.

Экскурсия начинается с верхнего, третьего, этажа усадьбы где, после осмотра нескольких помещений и экспозиций, в них представленных, гостям предлагаются игры-викторины на закрепление знаний об увиденном, способах и правилах использования некоторых экспонатов и т.д. Это дает возможность экскурсоводу убедиться в степени заинтересованности ребят и уровне освоения ими новых знаний.

Так как помещение, в котором начинается экскурсия, и специфика данной музейной программы, не дает пока возможности предлагать гостям более активные игры, то «игры – викторины» с яркими картинками, предметами, вопросами и загадками по теме экскурсии – оптимальный прием для «разогрева» интереса к происходящему. Например, у старших школьников (особенно - девушек), наибольший интерес вызывают одежда и атрибуты (веер и «карне»), способы их использования – «язык веера», разнообразие видов этого предмета. Поэтому им предлагается игра «Угадай предмет».

Ребята делятся на две команды. Экскурсовод загадывает предмет, о котором рассказывалось ранее и описывает его водящей команде. Каждая команда продумывает ответ, задаёт наводящие вопросы. Участники команды могут задать по одному вопросу, подводя соперников к ответу. Главное, в финале правильно произнести название или сказать о назначении предмета.

Важно, чтобы дети и подростки, придя в музей, чувствовали себя комфортно и свободно, доверяли людям, которые их принимают. Только тогда они готовы к восприятию. Первая образовательная часть экскурсии позволяет дать необходимую, способную заинтересовать посетителей информацию, которая во второй части (игровой) применяется на практике и, в свою очередь, значительно обогащает ее. То есть, экскурсанты, уже заинтригованные увиденным и услышанным, оказываются подготовленными к дальнейшей программе, понимают, о чем, собственно, идет речь.

Здесь же, на третьем этаже, в Бельведере, рассказывается об истории усадьбы, об особенностях интерьера дворца.

Например, о традиции домашнего чтения повествует рассказ С.Аутслендера «Первая елка» из мемуаров генерала Балтакова, с которым ребята знакомятся в ходе экскурсии. В Малой гостиной экскурсанты узнают об эпохе классицизма, осматривая предметы, мебель, посуду, изделия из металла. Здесь же экскурсовод рассказывает о дворянском воспитании и образовании (особенно подробно - о праздниках и о том, как они проходили в дворянских семьях). Так обеспечивается единство и целостность данного мероприятия, где обе части неотъемлемо связаны между собой.

 

Вторая часть экскурсии – это непосредственно интерактивная игровая программа. Рассказ экскурсовода об игре, как о неотъемлемой части жизни детей этого времени в Смежном зале, является плавным переходом ко второй части. Гости приглашаются в главный Круглый зал дворца, где их встречают ведущие программы - Распорядитель бала и нынешняя Хозяйка дворца. Авторы сознательно не присваивают подлинные имена бывших хозяев усадьбы персонажам программы, а только упоминают их в процессе игры. Это дает возможность детям использовать воображение, чтобы на основе увиденного во дворце и рассказов о его хозяине составить свое собственное представление об этом незаурядном человеке. Для того, чтобы сконцентрировать внимание детей и познакомиться с группой, Распорядителем бала и Хозяйкой проводится игра «Любопытный», по условиям игры которой необходимо быстро и логично ответить на вопросы «кто?», «с кем?», «куда?», «зачем?» и т. д., но так, чтобы получился веселый и неожиданный совместный мини-рассказ, а каждый ответ начинался с определенной буквы алфавита, которую задает Распорядитель. Например, задана буква «К». Тогда диалог ведущего с гостями выглядит примерно так: «Кто?» - «Кошка», «Что сделала?» - «Кувыркнулась», «Куда?» - «В канаву», «Зачем?» - «Книжку читать», и т.д. Все гости, не зависимо от возраста, на прошедших программах охотно включались в эту игру, придумывая на ходу ответы. Получались очень смешные рассказы, что сразу настраивало гостей на позитивное и свободное общение. Дети, не боясь замечаний, давали ответы, исходя из собственных знаний, опыта и реакции.

По условиям этой программы (а это оговаривается сразу) каждый, проигравший в любой игре, отдает свой фант (в данном случае - свой значок с именем, а при его отсутствии - любой свой предмет). В конце программы все собранные фанты «отыгрываются»: тот, чей фант достается из сумочки, отвечает на вопрос по теме музейной программы. Таким образом, ребята получают возможность и вспомнить все, что узнали за время экскурсии, и получить фант обратно.

После проведения первой игры и установления непринужденной атмосферы, гости вместе с ведущими перемещаются в следующее помещение дворца – Розовый зал (обширная, свободная в центре музыкальная гостиная, где расположен рояль и множество стульев по периметру). Здесь замерли, словно живые скульптуры, новые персонажи: Девушка, Юноша и Дама у рояля (аккомпаниатор). Хозяйка бала «своими воспоминаниями» «оживляет» их, и перед присутствующими разыгрывается сцена «На балу».

В XIX веке была традиция готовить и показывать «Живые картины» во время светских праздников. Это считалось изысканным развлечением и неким сюрпризом хозяев для гостей. «Картина» готовилась заранее и разыгрывалась, как некое театральное действо. В основном это были пасторальные сюжеты. Здесь роль «живой картины» играют застывшие фигуры персонажей. Когда же они оживают, ребята оказываются свидетелями бальной истории и могут наблюдать за происходящим, сопереживать героям, знакомиться с музыкой и особенностями поведения жителей той эпохи.

Итак, перед тем, как предложить гостям принять участие в программе бала, разучивании танцев и игр, гостям предоставляется возможность сориентироваться в происходящем, познакомиться с новыми ведущими, привыкнуть к помещению. Авторами программы было задумано, что погружение в атмосферу эпохи не должно ограничиваться только присутствием в историческом пространстве. Практическое участие в разворачивающемся действии дает возможность в максимально полной мере понять структуру бала и ощутить специфику времени. Однако необходимо сперва ощутить особенную эстетику происходящего. Поэтому в сюжет включено большое количество музыки, вокальных и танцевальных номеров. Только после того, как в зале воцарится «дух эпохи», гостям предлагается быть не просто свидетелями, но и полноправными участниками разворачивающейся истории. Гости разучивают танец «Полонез», но перед этим осваивают ритуал приглашения на танец (временные рамки, к сожалению, не позволяют разучить несколько танцев, но элементы танцев «Полька» и «Галоп» используются позднее, в «Котильоне»).

В ходе проведения программ ведущие часто с удивлением и радостью наблюдали необыкновенное «преображение» ребят. В мальчиках и юношах появлялась особенная, не свойственная современным подросткам стать, а в девочках и девушках - милое изящество. Даже самые маленькие участники осваивали азы бального этикета с живым интересом и искренним желанием соответствовать происходящему.

Итак, дети под руководством всех четверых ведущих разучивают танцы, постепенно вникая в структуру процесса, происходящего на балу. Ведущие заодно обучают гостей манере держаться. Сопровождающие групп – учителя и родители, тоже приглашаются к участию в игровом процессе. Это в значительной мере сближает детей и взрослых. Забавные бальные игры дают возможность детям понять, что есть другая, незнакомая им грань развлечений, - возможно, отличная от современной, но от того не менее интересная и увлекательная. Вне зависимости от возраста, интерес, например, к играм-«Котильонам», как показал опыт проведения программ, неизменен и весьма активен. Что же такое «Котильон» - игровой танец?

Название танца происходит от французского «cotillion»- «юбка, нижнее платье». В XVII веке во Франции балы часто начинались танцем с таким названием, который в те времена представлял собой вид хоровода и лишь отдаленно напоминал котильон XIX века. Постепенно изменяясь и совершенствуясь, котильон получил широкое распространение в Европе. Преданный забвению в XVIII веке, он, возродившись в XIX, стал одним из любимых бальных танцев. Автор самоучителя «Модный котильон» отмечал: «К числу многих вещей, вызванных из забвения модою, принадлежит и котильон: мода нашла его в груде полузаброшенных танцев, улыбнулась ему, дохнула на него свежим всеоживляющим дыханием, и старый котильон помолодел, изменился, явился на модные парижские балы, и ветреные поклонницы и поклонники моды приняли его со всем жаром страстно танцующих ног»». Каждый раз придумывались новые фигуры, в том числе, и с предметами – стульями, цветами, платками, шляпами и т.д. Огромное количество существовавших фигур в котильоне не поддается подсчету. Ведь помимо развлечения, этот вид танцев развивает реакцию и сообразительность. «Котильон царь танцев, неоцененный воодушевитель, без которого бал не бал…Это танцевальная игра, где трудятся не одни ноги, но изощряется в особенности остроумие».

В образовательной же ткани интерактивной программы «Зимний праздник во дворце» котильон, кроме своей основной, исполняет еще и роль удобного приема для смены формы работы с детьми. Например, в ходе танца участники должны несколько раз поменять партнеров, что позволяет им каждый раз находить новый способ общения, совершенствовать умение двигаться в паре и «прислушиваться» к партнеру. В то же время необходимо запомнить общий рисунок танца и, танцуя в паре, не «сломать» его.

Подвижная игра «Передай подушечку» (шарик), которая так же проводиться под музыку – это вариант коллективной игры, в которой нужно не только не сбиться с интенсивного общего ритма, но и, не сходя с места и стоя в плотном кругу, точно передать предмет, не уронив его, соседу. Музыка в любой момент может остановиться и тот, у кого окажется предмет, оказывается проигравшим - отдает свой фант или покидает игровой круг (до начала следующей игры).

Для авторов было важно, чтобы ребята могли побывать в атмосфере Новогоднего праздника – бала конца XVIII - начала XIX века. Конечно, недостаток времени не позволяет построить программу по точному аутентичному принципу. Для этого нужна была бы, как минимум, отдельная экскурсия перед балом, где гости познакомятся не только с правилами бального этикета, но и с требованиями к бальной одежде и атрибутам, соответствующим эпохе. Тогда, подготовившись и заранее зная манеры поведения, гости могли бы использовать новый опыт в полной мере. В формате же небольшого интерактивного праздника возможно познакомить детей лишь с некоторыми правилами поведения на балу, дать им первичное представление о том, что же, собственно, такое - бал, помочь почувствовать себя участником тех давних событий, получить яркие художественно-эстетические впечатления и, наконец, отдохнуть. То есть основная цель разработки, прежде всего, пропедевтическая – пробудить у детей желание узнать побольше о праздничной культуре прошлого, дать некий «толчок» к дальнейшему развитию интереса.

Экскурсанты, попадая в необыкновенные по своей красоте интерьеры, в неосознанном желании соответствовать предлагаемым обстоятельствам незаметно для себя изменяют манеру поведения. Мальчики (юноши) становятся кавалерами, а девочки (девушки) – дамами. Напомним, что в зависимости от возраста участников несколько меняется и контекст акцентирования тех или иных использующихся интерактивных элементов. Меняются и методы работы с гостями – предлагаются игры, соответствующие возрасту или интерпретация игр. Например, для младших школьников проводиться игра на внимание «Хорошие манеры», где детям нужно выполнить то или иное задание только тогда, когда ведущим будут произнесены вежливые слова – «будьте добры, пожалуйста, будьте так любезны и т.п.». Главное, не отвлечься и не сбиться, т.к. ведущий пытается путать играющих. Для старших же школьников эта игра менее интересна. Для них гораздо интереснее такие развлечения, как игры «Передай подушечку» и «Котильон». В финальной игре-викторине вопросы также варьируются соответственно возрасту. Младшим школьникам можно задавать вопросы относительно названий залов, предметов, танцев. Старших же можно озадачить смысловыми вопросами («Почему?», «Зачем?»).

Режиссерски выстраивая программу, необходимо учитывать интерьер, в котором она проходит, использовать как можно больше соответствующей эпохе атрибутики и тщательно подобранного музыкального материала. Если есть такая возможность, то должна звучать «живая музыка», что увеличит уровень эстетического впечатления и диапазон музыкальных представлений.

Так как тема программы дает возможность привлекать различные виды искусства, то можно, при возможности, приглашать оперных исполнителей и осуществлять постановку хореографических номеров, отвечающих теме программы бала.

Общаясь с гостями, необходимо использовать лексику максимально соответствующую эпохе и грамотно выстроенную, понятную гостям, а так же продумать манеры общения с ними. Они должны себя ощущать важными и нужными здесь: их тут ждали, уважают, и все приготовлено именно для них.

При корректировке или написании сценария так же нужно учитывать место проведения, так как бал, проводимый в стенах школы, вносит свои коррективы и может не произвести такого эффекта новизны и остроты впечатления. Подбирая литературный материал – прозаический и поэтический, необходимо ориентироваться не только на возраст, но и на характер его подачи. В описанном случае с гостями работали профессиональные актеры и педагоги – сотрудники Лаборатории интерактивных театральных проектов. Грамотно, профессионально, творчески поданный материал воспитывает художественный вкус и эстетическое восприятие, что дает возможность гостям активно включиться в процесс сотворчества, почувствовать себя частью давно минувшей эпохи, приобрести новые знания в интересной запоминающейся форме, получить незабываемые праздничные впечатления.

 

 


Дата добавления: 2015-12-01; просмотров: 50 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.013 сек.)