Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Мәтінмен жұмыс жасау

Суреттерді салудың негізгі принциптері | Лгі. Flash-презентация | Мысал. «Салют» әсерін модельдеу | Пример 3. Анимацияланған үш өлшемді логотип жасау |


Читайте также:
  1. A) Қолданушыға қажет жұмыстарды атқаруға мүмкіндік беретін программа.
  2. A. Работа была выполнена к 6 часам. \ Жұмыс сағат 6-ға таман орындалды.
  3. Flash MX-те жұмыс жасау мүмкіндігі
  4. Microsoft Word бағдарламасымен және гипертекстпен жұмыс істеу.
  5. Ажет материалыңды табу, іздеу машиналарымен жұмыс істеу.
  6. Дыбыспен жұмыс
  7. Еңбек және жұмыспен қамтуды мемлекеттік реттеу

Статистикалық мәтінді жасау және форматтау

1. Text құралын таңдап, Window => Properties бұйрығын орындаңыз. Нәтижесінде аттас панель пайда болады. Properties панелінің сол жағында шығыңқы мәзір бар, ол жерде мәтін жолының типін таңдауға болады: Static Text (Статистикалық мәтін), Dynamic Text (Динамикалық мәтін) немесе Input Text (Енгізу жолы). Flash бағдарламасы статистикалық мәтін жолдарының әртүрін жасауға мүмкіндік береді.

2. Кеңеетін горизонтал мәтін жасау үшін Тext құралын таңдаңыз да жұмыс алаңын шертіңіз (оң жоғарғы бұрышта мәтін блогы пайда болады, оның дөңгелек маркері болады), мәтінді жазғанына қарай блок кеңееді. Маркерді тартып блок өлшемін өзгертіңіз және біз дөңгелек маркерді тартқан кезде ол квадрат болатынынағ яғни блоктың ені белгіленетініе мән беріңіз. Квадрат маркерді екі рет шертіңіз – ол дөңгелекке айналады. Осылайша, блоктың ені белгілеулі болмайды да мәтінді жазған сайын блок өзгере береді.

3. Белгіленген ені бар статистикалық горизонтал мәтін жасау үшін Тext құралын таңдаңыз да тышқанды шертіңіз, оның сол түймесін ұстап тұрып курсоды мәтін болгының керек өлшемін беру үшін жылжытып әкеліңіз. Мәтін блоктың белгіленген ұзындығы болады. Мәтін осы ұзындыққа бойынша автоматты ауысу арқылы теңеседі. Егер сіз мәтін блогының енін өзгерткініз келсе, маркерді тартыңыз – сөздерді ауыстыру мен мәтін блогының биіктігі автоматты түде өзгереді.

4. Мәтінді вертикал орналастыру үшін ерекшеліктер панелінде Abcd әріптері бар иконканы шертіңіз. Нәтижесінде панель пайда болады, ол жерде Vertical, Left to Right немесе Vertical, Right to left.

5. Ерекшеліктр панелінің Alias Text түймесі кішкентай шрифт болғанда мәтінді неғұрлым анық көрсетуге мүмкіндік береді. Екі жазу жазыңыз, мысалы, Times New Roman 8 шрифтімен пункттерді, оның ішінде біреуін Alias Text функциясымен, ал басқасын осы фунцияны қайтару арқылы жасаңыз. Control => Test Scene бұйрығын орындаңыз және сіз нәтижесінде жазулардың сапасы жағынан айырмашылығын көретін боласыз.

6. Шрифт өздігінен Flash-ролик салдарлы файлына қойылады. Сіз статистикалық мәтін жасаған кезде белгілі бір мәтін блоктарын көрсету үшін Flash Player device-шрифттерін қолдануын көрсетуіңізге болады (тек горизонтал мәтіндер үшін). Device-шрифттерді қолдану құжаттың салдарлы файлының өлшемін өзгертуге мүмкіндік береді, өйткені құжатта осы шрифт туралы артық ақпарат жоқ. Device-шрифтерін қолдану сондай-ақ 10 пункттан кішкентай өлшемдерде мәтіннің айқындылығын үлкейтуге мүмкіндік береді. Мәтін device-шрифтінде көрсетілу керектігін анықтау үшін мәтін блогын белгілеп алу керек, Properties панелінде Static Text режимін таңдаңыз да Use Device Fonts жалаушасын қойыңыз.

7. Шығыңзы мәзірден шрифтті таңдаукезінде панельдің оң жағында оның жызылуы көрсетіліп тұрады. Шрифтті таңдау панелінің қасында шрифт өлшемін беруге, мәтінді жартылай қою немесе курсивті етуге, мәтіннің бояуын таңдауға мүмкіндік беретін түймелер орналасқан.

8. Символ аралық интервалды өзгерту үшін тілдің астында Character Spacing жолының қасын шертіңіз де қозғалтқышты жылжытыңыз немесе жай ғана керек мәнді енгізу жолына енгізіңіз.

9. Тілдің астында Character Position жолының қасын шертіңіз де мәзірден қажет орналстыруды таңдаңыз: Normal нұсқасы – мәтінді базалық желіде орналастыру, Superscript – мәтін базалық мәтннен жоғары желіде орналасады (горизонтал мәтін үшін) немесе оның оң жағында (вертикал мәтін үшін), Subscript – мәтін базалық желінің астында орналасады (горизонтал мәтін үшін) немесе оның сол жағында (вертикал мәтін үшін).

10. Indent (Шегініс), Line Spacing (Жолдар арасындағы қашықтық), Left Margin (Сол жақ жол) және Right Margin (Оң жақ жол) параметрлерін реттеу үшін Format Options түймесін басыңыз да тиісті жолдарда керек мәндерді орнатыңыз.

11. Қолданушы салдарлы құжатта мәтінді белгілей алуы үшін горизонтал мәтінді ғана белгілеңіз, Static Text режимін таңдаңыз да Use Device Fonts (device-шрифттерді қолдану) жалаушасын орнатыңыз, сосын Selectable түймесін шертіңіз. Control => Test Scene бұйрығын орындағаннан кейін мәтінді салдарлы құжатта шынымен белгілеуге болатынына көз жеткізіңіз.

12. Flash-та мәтінді редакциялау кезінде басқа да көптеген мәтін редакторларымен жұмыс жасағандағы тәсілдірде қолдануға болады. Flash бағдарламасының ішінде мәтіннің орнын ауыстыру, басқа да қосымшалардағы мәтіндермен алмастыру сияқты Cut, Copy және Paste бұйрықтарын қолдануға болады. мәтін блогын белгілеп алу үшін Arrow құралын таңдаңыз да мәтін блогын шертіңіз. Бірнеше блокты бір уақытта белгілеп алу үшін Shift клавишін ұстап тұрып оларды шертіңіз.

13. URL–мен мәтінді байланыстыру горизонтал мәтіндер үшін ғана мүмкін. Мәтін жазыңыз, мысалы, суреттегідей етіп «URL–мен мәтінді байланыстыру». Жазылған мәтіндібелгілеп алыңыз да сілтеме жолында кез келген парақта URL-сілтемесін жазыңыз, содан кейін URL бұйрығын орындап, жазудың үстінен шертіңіз –тиісті Web-парақша жүктеледі.

14. Мәтін блоктарын басқа да объектілер сияқты өзгертуге болады – масштабтау, айналдыру, бұрмалау және айна-қатесіз суреттеу. Мәтін блогын объект ретінде масштабтау кезінде шрифт өлшемін үлкейту немесе кішірейту Properties панелінде көрсетілмейді.

15. Мәтінді бөлу үшін мәтін блогын Arrow құралымен шертіңіз де Modify => Break Apart бұйрығын орындаңыз. Нәтижесінде барлық симводар жеке мәтіни блоктарына орналасқан болады. Arrow құралымен әрбір символды белгілеп алыңыз да оларды ауыстырыңыз. Символдарды мәтін элементтері сияқты редакциялауға болады. Arrow құралымен барлық символдарды белгілеп алыңыз да гарнитураны немесе шрифт өлшемін өзгертіңіз.

16. Modify => Break Apart бұйрығын қайталап орындаса, әріптер сызықтар мен бояуларға айналып кетеді. Осындай өзгерістен кейін символдарды графикалық оюбъектілер ретінде редакциялауға болады.

Modify =>Transform => Envelope функциясы мәтін жазылған контурларды трансформациялауға мүмкіндік береді  
Команда Modify => Shape => Soften Fill Edges бұйрығы контурлар жиектерін жұмсартуға мүмкіндік береді
Растр бояуын қолдануға болады
Әріптердің бояуын және растр контурының бояуын өшіріп, әріптерді мөлдір етіп жасауға болады және оларды қандай да бір фонға орналстыруға болады.
Ерікті түрде Subselect және Arrow құралдарының көмегімен әрімтердің пішінін өзгертуге болады.

Break Apart бұйрығын векторлы шрифттар үшін қолдануға болады (TrueType, PostScript). Bitmap-шрифттері оларды бөлу кезінде жай ғана жоғалып кетеді.

 


 

№3 Зертханалық жұмыс

Анимация

 

Анимациялық әсерлер (эффекты)

Flash MX 2004 шағын iс-әрекеттердi пайдалана отырып, алдын ала дайындалған (timeline-эффекты) анимация әсерi бар күрделі анимациялардан тұрады. Сiз Timeline Еffects функцияларын: мәтiнге, кескiндi нысандарға, пiшiндерi қоса шумақталған объекті мен графикалық символдарға, растрлы бейнелерге, батырма объектiлеріне қолдана аласыз.

Анимациялық әсерді нысанға қосқаныңызда, Flash автоматты түрде берілген әсерге керек лайықты қабатты жасайды және барлық қозғалыстың трансформациясы мен пішіні осы қабатта жүзеге асады. Жаңа қабат автоматты түрде сол әсердің атымен аталады.

1. Кейбiр фразаны немесе сөзді басып шығарыңыз, оны Arrow құралының көмегiмен ерекшелеңiз және Insert = Timeline Effects = Effects = Explode пәрменiн(командасы) орындаңыз. Нәтижесінде әсер параметрлерiн тұтас қатар қалпына келтіретін мүмкiндiкті аттас тақта(панель) пайда болады. Керек параметрлерді таңдағаннан кейін, ОК батырмасын басыңыз.

2. Растрлы бейне сахнасына File = Import to stage Import пәрменімен импорттаңыз және Insert = Timeline Effects = Effects = Blur пәрмен бойымен Вlur әсерін қолданыңыз. Анимация әсерiн редакциялау үшiн, әсермен ассоциацияланған объектiнi сахнаға ерекшелеңiз және Properties пайда болған терезеде Edit батырмасын басып —нәтижесінде Blur тақтасы пайда болады.

Даралай анимация

1. Үйеңкi жапырақшасын салыңыз, Timeline тақтасындағы тиiстi кадр сұр түске боялады және оның iшiнде маңызды кадр екендігін көрсететiн нүкте пайда болады. Маңызды кадр – бұл кадр ішіндегінің орналасуы немесе оның өзгерiсi болады.

2. Тышқанның оң батырмасымен көршi кадрды шертiңіз және Insert Keyframe пәрменiн пайдаланып, тағы бiр маңызды кадрды қойыңыз. Нәтижеде бұл кадрда жапырақшаның көшiрмесі пайда болады; оны төмен жылжытыңыз (Arrow құралын пайдалана) және Modify = Transform = Free Transform пәрменiн пайдалана бұрыңыз.

3. 6-шы кадрда жапырақ тұрақты орынға орналасатындай рәсiмді қайталаныңыз. Properties тақтасына назар аудар-оның сол бөлiгiнде объектiнiң түрі көрсетiледi. Жапырақша әр кадрда Shape(пiшiн) түрiндегi объект болып көрiнедi.

4. SWFDS WIТ F-файл (Macromedia өз форматы Flash-фильмі үшiн) түрінде фильмді экспорттау үшін Film=>Export=>Export Movie. Жасалған фильмді Flash бағдарламасынан шықпай-ақ, Control = Test Movie пәрмені бойынша қарауға болады.

Автоматикалық анимация

1. Arrow құралымен экранда салынған жапырақты бөліп көрсетіңіз және Insert=>Timeline=>Greate Motion Tween пәрменін орындаңыз. Нәтижесінде жапырақ жақтаудың (раманың) ішіне алынады, ал Properties панелінде(тақтасында) бөліп көрсетілген нысанның Grafic ерекшеліктері бар екендігі туралы хабарлама пайда болады. Ал бұл болса анимацияланған нысанның графикалық символға айналғанын білдіреді. Енді оны Shape нысаны секілді Arrow құралымен өз бетінше редакциялау мүмкін емес.

2. Егер Window=>Library командасын орындайтын болсақ, кітапханада символ пайда болғанына және оған бірден жасырын түрде Tween1 көз жеткізуге болады. Символға басқа ат беру үшін атының үстіне екі рет басып, қалаған атпен ауыстыруға болады.

3. Анимацияның соңғы кадрына өтіңіз (бұл 15-ші кадр болсын дейік) және басты кадрды қойыңыз (Insert Keyframe командасы бойынша). Бұл кадрда символдың көшірмесі пайда болады, оны орналастырып, осьтің (белдіктің) бойымен бұру керек (Modify Transform=> Free Transform командасы бойынша). Екі басты кадр арасындағы барлық кадрлар көк түске боялды және бірінші басты кадрдан соңғысына қарай көрсеткіш стрелка созылғанын көресіз, бұл Motion Tween анимациясының құрылғанын көрсетеді.

4. Control=>Test Movie пәрменін орындап, мағлұмат алыңыз.

5.Жапырақ жазықтығының айналасында жапырақтың түсуін иллюстрациялау үшін алғашқы үлгіні (мысалды) қайталаңыз, тек соңғы басты кадрдың модификациясы кезінде (Modify Transform=>Flip Horizontal пәрменін қосыңыз.

6.Жапырақ көрерменге жақындап келе жатқандағы мысалға(үлгіге) зер сала қараңыз. Бұл үшін соңғы кадрда айна кескінінің (Flip Horizontal) орнына жапырақтың көлемін үлкейту керек. Қозғалыс баяулағандай болып көрінбеу үшін, нысан көрерменге жақындаған кезде оның қозғалысының жылдамдығын ұлғайту керек. Бұған қол жеткізу үшін бірінші кадрға басып, Properties тақтасындағы Ease бөліміне жүгіну керек. Ease параметрінің оң (болымды) мәндері қозғалысты баяулатады, ал теріс мәндері жылдамдатады. Нысанды максималды түрде жылдамдатуды таңдаңыз. Бірінші кадрды сахнаның арқасына да орналастыруға болады, сонда фильм пайда болады. Бұл фильмде жапырақ кадрге ұшып кіреді және көрерменге қарай қозғалады. Жапырақтың орталықтағы симметрияның айналасында айналуын моделдеуге болады.

Берiлген траектория бойымен қозғалыс

1. Траектория беру үшiн Insert.=>Timeline=>Motion Guide пәрменін орындаңыз. Нәтижеде ағымдағы қабаттың үстiнде Guide Layer 1-шi есiміне ие арнаулы қабат пайда болады.

2. Траектория бойымен тышқанды шертiп қап және «қарындаш» құралының көмегiмен жапырақшаның ауысуын жоспарлаған желiнi салыңыз.

3. Бiрiншi кадрға өтiңiз және пайда болған Properties тақтасына (жүру жолына байланысудың режимiн қояды) Snap жалаушасын орнатыңыз. Сiз Snap жалаушасын қойғаннан кейiн, жапырақтың ортасы траекторияның жүру жолымен қабысады. Arrow құрал пайдалана, жапырақшаны қисық қозғалысты бойлай жылжытып көріңіз, бiрақ егер сiз траекториядан жапырақшаны жұлып алып, оны жанаса жайғастырам десеңіз, ол кері тартылады да траектория қозғалысына қайта «жабысады».

4. Соңғы кадрға өтiңiз және жүру жолының шектi нүктесіне жапырақшаны сол сияқты байлаңыз. Фильмге көлемдiлiк беру үшiн Flip Horizontal трансформациясын қосыңыз.

5. Ұшақтың немесе құстың ұшу қимылын салыңыз(олар әрдайым мұрындарымен алға қимылдап тұруы керек). Flashте мұндай қозғалыстың құбылысын беру өте оңай. Orient to Path жалаушасын қою керек және құстың ұмтылысты қозғалысы әбден үйреншiктi жағдайға айналады.

6. Фон суретін оған жаңа қабат жасап қосыңыз. Ол үшін қабаттың үстінен тышқанның оң батырмасымен шертіңіз және шыққан мәзірге Insert layer тармағын таңдаймыз. Қосылған қабатқа күнді бейнелеңіз. Қабаттардың нөмірінен шатасып қалмау үшін, қосылған қабатқа «фон» деген ат беріңіз. Бұл үшін ағымдағы атының үстінен түртіп, керек атты енгізіңіз.

7. Фильм объектілерін редакциялаңыз (құс күннің фонында айналып ұшуы үшін оның ұшу траекториясы мен күн мен құстың өлшемдерінің ара қатынасын өзгертіңіз).

8. Анимацияға жылжымалы объектiлер қосыңыз, мысалы, бұлт. Бұлт үшiн жаңа қабат құрыңыз және онда анимацияның қозғалыстық трансформациясын қойыңыз. Бұлт сахнаға жылжып кiруі үшiн, оны суретте көрсетiлгендей етіп орналастырамыз.

Пішін өзгертудiң автоматты анимациясы

Пішін өзгертудің анимациясын тек фигураларға қолдануға болады, топтарға, экземплярға, растрлы кескіндерге қолдануға болмайды. Ол объектілерге пішін өзгерткіш анимацияны қолдану үшін, оларды әуелі (break apart) құрамаға бөлу керек.

1. Суретте көрсетілгендей етіп, алма пішіндес құймасы(заливка) бар тұйық кескін салыңыз.

2. Суреттелген объекті қабаты атының үстінен шертіңіз (осы жағдайда қабаттың аты по умолчанию Layer 1 деп берілген) — қабат ерекшеленеді, ал Properties тақтасының астыңғы жағында Tween терезешігі шығады, содан Shape пунктін таңдау керек.

3. Ақырғы кадрды қосыңыз — пішін өзгерткіш 30 кадрда өте бастасын. 30-шы кадрға кілтті фреймді салыңыз және алмұрт пішінінде жабық кескінді орналастырыңыз. Назар аударыңыз, яғни алдыңғы және ақырғы кадр кескінінің пішінімен ғана емес, сонымен қатар құймасының түсімен де ерекшеленеді.30-шi кадрға қорытынды пiшiндi орналастырамыз.

3. Автоматты пішін өзгерткіш анимациясында баяу және жылдам анимациялау тапсырмасын беруге болады. Қабатты ерекшелеңіз және Ease терезешігінің жанындағы үшбұрышты басыңыз, нәтижеде баяулату/жылдамдату режимін қондыратын жылжытқыш пайда болады. Қозғалысты жылдамдату үшін, -1-ден -100-ге дейінгі қайшылықты санды енгізу керек, ал баяулату процессіне айналдыру үшін 1-ден 100-ге дейін оңды санды енгізіңіз. Easing параметрін қойыңыз, мысалы, +100-ге тең, және жаңа фильм ала аласыз.

4. Шыққан мәзірге Blend варианты—Distributive тапсырылады, онда аралықтағы фигуралар жатық тегіс болады (Angular – фигурлар қырлы қисықтау болады).

Пiшiннiң анимациясында хинттарды пайдалану

Егер морфингтің кейбір логикасын сақтау керек болса, программаға қай облыстардың кезектесетінін көрсету керек. Осы мақсатта Flash программасында хинттар (shape hints)— бақылау маркерлері қолданылады, олардың көмегімен пішін өзгерткіш процесін басқаруға болады. Хинттермен нүктелер белгіленеді, олар өздерінің өздеріне өтуі керек болатын бастапқы және ақырғы фигуралар. Хинттер әріптермен белгіленеді («a-дан» «z-ке» дейін).

1. Бiрiншi маңызды кадрды ерекшелеңiз және Modify => Shape => Add Shape Hint командасын орындаңыз, нәтижеде фигурада бастапқы хинт қызыл кружкада «а» әріпімен белгіленіп пайда болады. Хинтті бұтақшаның жоғары нүктесіне қозғап қойыңыз.

2. Соңғы маңызды кадрға өтiңiз және соңғы фигуралы кескiннiң iшiнде «a» әрiбi бар жасыл кружка түрiнде түпкi хинт пайда болатынын көресіз. Хинтті бірінші белгіленген нүктеге сай болатындай нүктеге қарай қозғаңыз. Содан кейін соңғы кадрдегі қисық кадрді қалай қойсаңыз, бастапқы кадрдегі хинт түсін өзгертеді /қызылдан жасыл түске/ -бұл хинттардың арасында сәйкестік орнағанын аңғартады.

3. Жаңа хинттерді қоса отырып, осы процессті қайталаңыз(3). Жоғары көрсеткішке қол жеткізу үшін фигураның сол жақ жоғары бұрышынан бастап хинттарды сағат айналысына кері бағытта орналастыру керек..

4. Нәтижесінде шынайы трансформациялы фильмге қол жеткізесіз.

5. View => Show Shape Hints командасының көмегімен хинттарды көрінетін және көрінбейтін қылуға болады. Хинтті өшіру үшін, оны сахнаға апарыңыз, ал бүкіл хинттерді өшіру үшін Modify => Transform => Remove All Hints командасын қолданыңыз. Бұл командаларды тышқанның оң батырмасын шертіп орындау өте ыңғайлы.

Растрлы бейнелердi автоматты анимациялау.

Егер растрлы бейнені растрлы құймалы кескінге ауыстырса, онда кескіннің пішін өзгерткіш анимациясы мүмкін болады.

1. Сахнаға растрлы суретті импорттаңыз

2. Modify => Break Apart пәрменін екі рет қолданыңыз, содан кейін Tween алаңына Shape анимациясының түрін қондырыңыз және ақырғы кадр анимациясына маңызды кадрды қойыңыз.

3. Соңғы кадрда Envelope трансформациясы режимін Modify => Transform => Envelope командасының көмегімен қолданыңыз.

4. Фильмнен көрінгендей, растрлық бейне ешқандай өзгерістерге шыдамайды, тек векторлық кескiн ғана формалық өзгерiсте болады, соның арқасында ғана растрлық құйманың сол немесе басқа бөлігі шектеліп өзгерген контурмен көрерменге көрініп отыр. Сондықтан анимациялық пішін өзгерткішті растрлы бейнеге қолдануды айту ыңғайсыз болғаны сияқты, мәтінге де пішін өзгерткіш анимацияны қолдануға болатынын айту орынсыз.

5. Пішін өзгерткіш анимацияны мәтінді құймасы бар контурге ауыстырғаннан кейін қолдануға болады. Бастапқы кадрда Star сөзін теріңіз, содан кейін Break apart функциясын екі рет қолдансаңыз, бұныңыз мәтінді құймасы бар контурге ауыстыруға әкеледі.

6. Пішін өзгерткіш анимациясын қолданыңыз (соңғы кадрда осындай мәтінді графикаға ауыстыру процедурасын «Звезда» сөзіне жасаңыз). Нәтижесінде «Star» сөзі «Звезда» сөзіне трансформацияланған фильм шығады. Негiзiнен, (символдарының саны бастапқы және түпкi кадрда әр түрлi) трансформацияланудың осы түрі онша әсерлi емес көрiнедi. Егер де бастапқы және түпкi кадрда символдар саны бірдей және символдан символға ауысу өтетін болса, ал символдан символға трансформацияланғанда хинттар қолданылса, мәнерлі әсерлерге қол жеткізуге болады.

Анимацияланған графикалық символды жасау:

1. Insert => New Symbol командасын орындаңыз, нәтижеде панель пайда болады. Graphic символы түрін таңдаңыз — по умолчанию аты Symbol 1 болсын. Егер қаламасаңыз, символға басқа ат беріңіз.

2. ОК кнопкасын басып, символды редакциялау режиміне көшіңіз. Пішін өзгерткіш анимациясы бар символды құрыңыз — бұл шеңбердің тікбұрышқа айналу процессі болсын. Бастапқы кадрға шеңберді орналастырыңыз, ал 10-ші соңғысына— тікбұрыш. Символды редакциялау режимінде оның аты жоғарыда көрінеді, ал ортадағы крестик символдың ортаңғы нүктесін белгілейді.

3. Символды редакциялап болғасын негізгі фильмді редакциялау режиміне көшіңіз. Бұны (Scene 1)батырмасын басу арқылы немесе сахна атының қасында орналасқан Back батырмасын пайдаланып немесе Edit => Edit Document командасын орындау арқылы жасауға болады.

4. Scene 1 сахнасына өтіп, Window => Library командасын орындаңыз— экранда кітапхана панелі пайда болады.

5. Символдың үстінен шертіп, кітапхана терезесінен оның бейнесін көресің. «Ойнату».пернесінiң көмегiмен символдың анимациясын қарап шығуға болады.

6. Символды кiтапхана терезесiнен сахнаның жұмыс алаңына апарыңыз. Символды кітапханадан сахнаға апарғанда сахнада символдың экземпляры жасалады. Flash программасы экземплярларды тек маңызды кадрларда орналастыра алады, оның үстіне үнемі ағымдағы қабатта. Егер маңызды кадр таңдалмаған болса, онда экземпляр ағымдағы кадрдің сол жағындағы бастапқы маңызды кадрге тап болады.

7. Негізгі сахнада тек бір ғана кадр болса, оған дейін осы символдағы салынған анимацияны қарау мүмкін емес. 50 кадрдан тұратын анимациялық қозғалыс құрыңыз, ағымда символ шамалы қашықтыққа сахна бойымен оңға жылжуы керек. Нәтижесінде пішін өзгерткіш анимацияның анимациялық қозғалысқа салынған фильмін аласыздар. Егер тышқанмен кадрдың көрсеткішін басып және монтаждық сызғыш бойымен жылжып жүрсе, онда әр 10 кадрда анимацияланған графикалық символға салынған анимация жұмысын көрiп қалуға болады, ал 50-ші кадрда шеңбер түгелдей квадратқа айналғанын көреміз. Егер негізгі сахнаға 50 емес 55 кадр алсаңыз (саны жағынан графикалық символдағы кадрларды, еселi емес санға), онда 55-ші кадрда басқа фигура — шеңбер алған болар едіңіз, квадратқа 50% трансформацияланған. Қорыта келгенде, графикалық символдар негізгі фильмнің монтаждық сызғышына бірмағынада тізгінделген. Егер символдың жаңа экземплярын қосу керек болса және оған сол анимациялық қозғалысты қолдансаңыз, символдың жаңа экземплярына жаңа қабат құруға тура келеді.

8. Тағы бір қабат қосыңыз, жасалған символды бірінші кадрдың жаңа қабатына көшіріңіз, Modify => Transform => Free transform командасын пайдаланып оны трансформациялаймыз (тігінен созамыз) және бірінші қабатта құрылғанға ұқсас қозғалыстың анимациясын құрыңыз.

Нәтижеде бір символдың негізінде әр түрлі экземплярлардан құрылған фильм пайда болады, және де бір символды түрлендіру оны туындатқан символға түк әсер етпегенін еске сала кету керек.

9. Бірінші кадрдегі шеңбер түріндегі символ экземплярының үстінен екі мәрте шертіңіз, соның нәтижесінде графикалық анимация түрінде анимацияланған 10 кадрлы сахна көрінеді.

10. Бірінші кадрдағы шеңбер контуры құймасына басқа түс құйыңыз, бірақ градиентті емес, бір түсті болсын. Осы жағдайда редакциялау экземплярға емес, символға қатысты болады. Сіз шеңберді басқа түске бояған бойда, эллипс автоматты түрде тиісті түске боялады, яғни символдың редакциялануы барлық экземплярлардың өзгеруіне әкеледі.

Мувиклиптер жасау

Символдар-мувиклиптер—бұл монтаждалған сызғышы бар анимацияланған символдар, негізгі фильмнің сызғышына тәуелсіз түрде болады (графикалық анимацияланған символдардан өзгеше).

1. Графикалық символ тәрізді мувиклип «жапырақ» жасаңыз, бірақ алаңда Graphic пункті орнына Movie Clip пунктін таңдаңыз және осы мувиклипке «жапырақ» атын беріңіз. Пайда болған терезеге жапырақ суретін салыңыз..

2. Осы жапырақтың өсуінің үлгісін жасау үшін, мувиклипте «жапырақ» Motion Tween анимациясының масштабын 20 кадрға үлкейте отырып жасаңыз.

3. Scene 1 негізгі құжатына өтіңіз, бұтақ суретін салыңыз, кітапхананы түртіп сосын символдарды сүйреу арқылы экземплярларды сахнаға қосыңыз. Символдардың алынатын экземплярлары сахнада еркін трансформацияланатын функцияларын пайдалана отырып, қажетті өлшемді бұтаққа жапырақ қосыңыз. Сахнаға символдардың экземплярларын қосу

4. Фильмді қарап шығыңыз. Осы фильмде жапырақтың сабы жапырақтың өсу процессінде саптың бекітілген жерінен ұзап кеткендей көрінеді. Осындай эффектіні болдырмау үшін, символды редакциялауға оралыңыз. Анимацияның бірінші және соңғы кадрларында жапырақ сабының бұтаққа бекіген нүктесі орнында қалуы тиіс. Осы мақсатпен Onion Skin батырмасының көмегімен Timeline тақтасында контурді калькалау режимін іске қосып, калькада бірінші мен соңғы кадрды жапырақтың бекітілген нүктесі орнында қалатындай етіп қабыстырыңыз. Осыдан кейін фильм жоғарыда көрсетілген кемшіліктен арылады.

5. Тапсырма анимацияланған ағаш құрастыру болғандықтан, ол өз кезегінде бұтақтардан тұратыны сияқты, жасалған бұтақты Modify => Convert to symbol пәрменімен мувиклипке айналдырыңыз. «Бұтақ» клиптерінің жиынтығынан ағаш салыңыз. «Бұтақ» клипі әр түрлі трансформацияланып әлденеше мәрте қолданылады (бұрылыс, айналық бейне және масштабталу) «Бұтақ» мувиклиптерінің негізінде ағаш салынады

6. Нәтижесінде өсіп тұрған жапырақтары бар ағаш бейнеленген, барлық бұтақтары бір бірінен стандартты түрде айырмашылықтары бар Free transform функциясының базасы арқылы фильм аласыздар. Егер де қандайда бір бұтақтағы жапырақтар санын ауыстыру керек болса, онда оны символды экземплярынан редакцияланатын объектіге аудару қажет. Ол үшін қажетті «бұтақ» символының экземплярын белгілеп Modify => Break Apart кпәрменін орындаңыз. Жапырақтардың біреуін алып тастаңыз.

7. Фильмге кейбір аяқталынған сәтті беру үшін, екі жаңа қабатты қосыңыз – артқы жоспардағы «аспан» және алдыңғы жоспардағы «терезелік корініс».

Алдыңғы және артқы жоспарлардың қосымша қабаттарда қосылуы

Толық фильм басты сахнадағы тек қана бір кадрден тұрады. Ал барлық анимациямыз анимацияланған мувиклипты-символдарына салынған.

Анимациялардың сахнада жеке мувиклипке айналуы

Егер клипте қайта пайдалана алатындай анимация тізбегін сахнаға құрсақ немесе оған жеке нұсқа ретінде ықпал етілсе, оны жеке таңбалы-мувиклип ретінде белгілеп сақтауымызға болады.

1. Автоматты анимация бөлімінен сахнаға үйеңкі жапырағының суретін ашыңыз.

2. Осы фильмнің барлық кадрлерін белгілеп, монтаждалған сызғыштың кез келген ұяшығына тышқанның оң жақ батырмасын басыңыз және жалбырақ мәзірінде Select all frames тармағын таңдаңыз, нәтижесінде барлық ұяшықтардың қара түске боялғанын көреміз. Содан соң тышқанның оң жақ батырмасымен мәзірді қайта шақырып Copy Frames тармағын таңдаңыз.

3. Жаңа құжатты ашып оған жаңа таңбалы-мувиклипті мына әдіспен Insert => New Symbol (Behavior тармағында Мovie clip таңдалынуы керек) енгізіңіз. Монтаждалынған сызғышта мувиклипті кадр 1 ді басып келесі әдісті орындаймыз Edit => Paste Frames.

Symbol 1 жасалынған мувиклип

Жаңа құжатымыздың кітапханасында symbol 1атты мувиклип пайда болады.

4. Scene 1 негізгі құжаттың сахнасына кайта оралып, күзгі орманның суретін сахнаға импорттау әдісін қолданыңыз File => Import => Import to Stage.

5. Жапырақтың бірнеше данасын жасап оның Free transform жүйесінде көлемін өзгертіңіз.

6. Window => Library әдісімен кітапхана тақтайшасын шақырып, Duplicate тармағын тышқанның оң жақ батырмасымен басып контекстік мәзірді іске қосамыз. Пайда болған тақтайшада жаңа таңба атын енгізіңіз.

7. Жаңа таңбаның құрылуы үшін қолданылатын, таңбаның көшірмесі пайда болды. Бұл дайындамада кейбір іс әрекеттерді өзгертіңіз, мысалы жапырақтың құлау жылдамдығын баяулатуға болады, ол үшін соңғы кадрді (кескінді) монтаждық сызғыштың оң жағына алып келіңіз. Содан соң соңғы кадрдегі жапырақтың айналы бейнесін қолданыңыз - Symbol 1 copy атты жаңа таңбамыз дайын болды.

8. Кітапханадан Symbol 1 copy жаңа таңбалы нұсқасын сахнаға қосыңыз. Осыдан кейін жапырақтардың қозғалысы бірқалыпты болмайтынын аңғарамыз.

9. Таңбаны өз данасы арқылы да (Symbol 1) көшірмелеуге болады. Symbol 1 таңба данасын белгілеп сахнада Modify => Symbol => Duplicate Symbol әдісін орындаңыз.

10. Осыдан кейін тағы бір таңба пайда болады - Symbol1 copy 2. Кітапхана терезесіндегі жаңа таңбаның атын екі рет басқанда жаңа таңбаның қалпына келтіру терезесінің ашылғанын байқайсыздар. Соңғы кадрдегі жапырақ орынын ауыстырып, негізгі сахнаға өтіп, оған бірнеше жаңа таңбалар енгізіңіз.

 

 


 


Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 354 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Мысал. Нысандар мен қабаттарды пайдаланып бақша суретін салу| Дыбыспен жұмыс

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.028 сек.)