Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Визуальное объектно-ориентирование программирование. Инкапсуляция, наследование, полиморфизм. Основные объекты и их свойства, методы и события

Словесная форма | Информация, данные и их характеристики | Структурное программирование и его принципы | Организация человеко-машинного интерфейса |


Читайте также:
  1. D.2. Методы оценки технических уязвимостей
  2. I 7 D I РЕЛИГИЯ И НАУЧНЫЕ МЕТОДЫ
  3. I ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ
  4. I РЕЛИГИЯ И НАУЧНЫЕ МЕТОДЫ
  5. I РЕЛИГИЯ И НАУЧНЫЕ МЕТОДЫ
  6. I РЕЛИГИЯ И НАУЧНЫЕ МЕТОДЫ
  7. I РЕЛИГИЯ И НАУЧНЫЕ МЕТОДЫ

История объектно-ориентированного программирования ( ООП ) берет свое начало в конце 60-х годов. Компьютерный центр в Норвегии создал первый объектно-ориентированный язык программирования, названный Simula, предназначенный для моделирования ситуаций в реальном мире. Основная особенность языка Simula состояла в том, что программа была организована по объектам программирования. Объектно-ориентированное программирование обладает следующими характеристиками: инкапсуляция, наследование и подклассы, полиморфизм.

Инкапсуляцияозначает объединение в объекте его свойств, используемых данных и методов (алгоритмов) их обработки. Объект копируется (удаляется) как одно целое. Каждый объект обладает набором свойств, методов и событий. Настройка объекта (внешний вид, цвет, надписи и др.) осуществляется визульным или программным способами изменения его свойств. Методы – это команды которые выполняются объектом. Процедуры обработки событий заставляют реагировать объект нужным образом (“оживляют” приложение) на наступление этих событий (нажатие кнопки мышки, ввод символа).

Наследование и подклассы. Все объекты создаются на основе классов и наследуют все их свойства и методы. Подклассы-потомки могут создаваться на основе других родительских классов, и они наследуют все свойства и методы родительского класса. Изменения в родительском классе автоматически отслеживаются в подклассах-потомках.

Полиморфизм. Одноименные методы в разных объектах могут выполнять различные действия, что позволяет заменять одноименные методы из родительского класса на другие в подклассе-потомке, если родительский метод не подходит для потомка.

Визуальное программирование донесло основные положения объектно-ориентированного программирования до конечного пользователя. Вместо того чтобы писать многие строки кодов для моделирования поведения объекта, средства визуального программирования предоставляют в ваше распоряжение готовые прототипы объектов (компоненты, управляющие элементы, инструменты, базовые объекты или классы), которые вы можете размещать на форме и настраивать по своему усмотрению. Например, вместо того чтобы требовать от вас написания кода для создания кнопки, которая утопает и всплывает при нажатии ее пользователем, языки содержат прототип кнопки. Кроме того, в прототип встроена стандартная реакция кнопки (нажатие и всплытие), которая освобождает пользователя от программирования.

Разработка объектно-ориентированных приложений начинается с моделирования реальных объектов, необходимых для выполнения конкретного задания. При создании приложения вы взаимодействуете с хорошо знакомыми объектами: таблицами баз данных, экранными формами, цветовыми схемами. Создание каждого объекта предполагает использование языка программирования. Вам предоставляется возможность скопировать созданные объекты из одного приложения в другое и тем самым сократить объем работы. Например, если вы создали специальную кнопку, которая предназначена для поиска фамилии покупателя в указанной таблице, то можно использовать ту же кнопку в другом приложении для выполнения функции поиска. Для этого потребуется лишь изменить наименования поля и таблицы, в которых будет осуществляться поиск. В дополнение к сказанному, программа реагирует на события.

Событие представляет собой некоторое действие, которое активизирует стандартную реакцию объекта. В качестве события могут рассматриваться нажатие кнопки мыши, выбор пункта меню или открытие таблицы. Порядок выполнения действий определяется, прежде всего, событиями, возникающими в системе, и реакцией на них объектов. Ниже приведена последовательность выполнения действий в программе:

1. В системе возникает событие (нажатие клавиши, изменение значения поля).

2. Определяется связанный с этим событием объект (поле таблицы, кнопка, форма).

3. Вызывается соответствующий событию метод объекта, который содержит действия по обработке возникшего события.

Визуальная природа позволяет сразу видеть результаты своих действий при настройке свойств объектов.

Вы можете сохранить каждый объект в качестве класса и использовать его при создании новых программ. На следующих стадиях разработки приложения можно в любой момент вернуться к нужному объекту и изменить или расширить его свойства, не нарушая целостности других. Сопровождение и модификация приложений, написанных на таких языках, осуществляются гораздо эффективнее и требуют меньших затрат по сравнению с традиционными линейными программами.

Современные версии языков Visual Basic, Delphi, Visual C++ позволяют использовать любую из технологий.

Cвойства

Обращение к свойству имеет вид: [<форма>.]<объект>.<свойство>. Для объектов текущей формы имя формы можно не указывать. Свойства могут быть: доступными везде; доступными только при проектировании; только при выполнении; только для чтения или для чтения и изменения.

Name - имя объекта (элемента) для ссылки на объект в программе. Каждый объект имеет имя. Имя содержит латинские буквы, цифры и знаки подчеркивания и не может начинаться с цифры. Имя формируется автоматически при создании объекта, но для наглядности рекомендуется изменять имя, давая ему смысловое обозначение в начале имени указывать трехсимвольное обозначение объекта: CheckBox (chk), ComboBox (cbo), Command Button (cmd), Form (frm), Image (img), Menu (mnu), TextBox (txt).

Имя должно быть уникальным, если объект не входит в массив объектов.

Text, Value - текущее значение (типа Variant) объекта.

Index – порядковый номер объекта в массиве однотипных объектов.

Visible - определяет, является ли объект видимым/невидимым (True/False).

Caption - значение типа Variant, которое будет отображаться вместе с объектом в виде надписи на объекте, например на командной кнопке или в заголовке формы.

Enabled - разрешает (True) или блокирует (False) работу с объектом. Визуально заблокированный объект выглядит затененным, тусклым.

ToolTipText - текст всплывающей подсказки типа Variant, которая появляется при помещении курсора мыши на поверхности объекта.

ForeColor - цвет выводимого текста (надписи) или графики.

BackColor - цвет фона объекта (формы или кнопки).

Custom - построитель объекта, позволяющий задать основные свойства объекта в более удобной форме, чем через таблицу свойств.

События

Для каждого объекта существует набор событий, на которые он может реагировать. Алгоритм этой реакции задается процедурой пользователя обработки этого события либо стандартной процедурой (командой) Visual Basic, которая называется методом. Текст процедуры набирается в программном окне, которое вызывается двойным щелчком по объекту. Имя процедуры состоит из имени объекта, знака подчеркивания и имени события (Command1_Click). Перечиcлим основные события.

Initialize - при конфигурации объекта до загрузки объекта.

Load - при загрузке объекта после Initialize, но перед Activate. В процедуре обработки этого события можно, например, изменить свойства объекта, открыть базы или файлы при загрузке форм.

Activate - событие происходит после загрузки, перед появлением на экране.

Click, MiddleMouse - щелчок левой, средней кнопкой мыши по объекту.

DblClick - двойной щелчок левой кнопкой мыши по объекту.

Change - событие происходит при изменении состояния объекта. В процедуре обработки этого события (например, контроль при вводе или блокировать/разблокировать объекты в зависимости от введенного значения).

GotFocus - событие происходит при активизации объекта (объект получает фокус) и курсор помещается в поле ввода, а кнопка выделяется рамкой.

LostFocus - событие происходит при потере фокуса. В процедуре обработки можно проверить правильность введенных значений (лучше использовать событие Validate) или изменить свойства других объектов.

Validate – используется для проверки правильности введенного значения. Если при проверке введенного значения были обнаружены ошибки, то нужно указать аргументу этой процедуры Cancel значение True, и фокус останется на месте. В случае верного значения нужно указать Cancel=False, и произойдет потеря фокуса (п. 6.3).

Методы

Методом можно назвать команду, которая отдается объекту. Обращение к методу имеет вид: [<форма>.]<объект>.<метод> [<параметры>].

SetFocus - уставливает фокус на определенном объекте, что означает “сделать объект текущим“. Например, для текущего текстового поля курсор находится в этом поле, предлагая вводить данные в это поле. Естественно, не могут одновременно существовать несколько объектов, на которые установлен фокус (Text1.SetFocus).

Refresh - повторное формирование и отображение (обновление) формы или объекта. Используется после изменения свойств объекта для вывода объекта с новыми свойствами (Command1.enabled=False:Command1.refresh).

Move(x,y) – перенос объекта на новое место с координатами X,Y. (x=x+10: y=y+20: Image1.Move(x,y) 'перенос рисунка)


Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 110 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Этапы проектирования программной системы| Объекты, управляющие элементы

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)