Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Почему Day Of Defeat Source?

Читайте также:
  1. B) Defeated expectancy
  2. Day Of Defeat: Source!
  3. Kogaru» против «One-kei», или почему важна мода токийских подростков
  4. Spain defeats the Netherlands 1-0 in World Cup final
  5. VIII. Почему массы во все лезут и всегда с насилием?
  6. VIII. Почему массы во все лезут и всегда с насилием?.
  7. VIII. ПОЧЕМУ МАССЫ ВТОРГАЮТСЯ ВСЮДУ, ВО ВСЕ И ВСЕГДА НЕ ИНАЧЕ КАК

Собственно начнём с истории. В далёком, теперь уже, 2001-ом году, группой энтузиастов создаётся бесплатный мод для уже набравшего силу Counter-Strike. Зачем? Чего не хватило разработчикам в принципе новой игры? Ведь что-то должно было оправдывать затраченные усилия! Подобного масштаба и качества проект - дело затратное. Детализация моделей и карт-уровней, звуки выстрелов и текстуры, поднимали планку проекта на нетипично высокий для любителей уровень! И если CS у вас шёл «на ура», то «не факт» что Day Of Defeat v1.0 beta поведёт себя аналогично. По системным требованиям новый мод был ощутимо строже своего пращура. Чтобы понять, в чём новизна и чем же пришёлся по сердцу игрокам новый мод, рассмотрим подробнее игровой процесс Counter-Strike.

«Велосипед уже есть, но всех ли он устраивает?»

Прежде всего, по условиям игры CS - это не война! Это спецоперация! А подобному виду столкновений присущи ограниченное количество участников (ни спецназ, ни их противники в реале не получают новобранцев до самой победы), жесткие временные рамки и ограничения в живой силе и амуниции. Что собственно можно считать как достоинством, так и поводом для недовольства, присущими CS правилами. Ведь что даёт нам ограничения в «живой силе»? Да то, что с одной стороны, прозорливый боец, занеся на свой счёт «-1», уже не встретит этого игрока до конца раунда. А с другой? С другой - получивший в «хэд» бедолага вынужден коротать время за бутербродами, дожидаясь пока пара выживших, самых прозорливых, найдут таки друг друга и выяснят отношения! Благо есть ограничения по времени, но это не скрашивает время ожидания на все 100.. Ну вот разрешилось: «наши рулят» и бойцы, сопя над кнопками, выбирают, как бы усугубить свой боевой дух, более мощным оружием и девайсами и верней подавить, уже раз поверженного соперника. А каково же тому сопернику? Только что, «отгребя по полной…», он вынужден «сводить концы с концами» и бежать в бой с пистолетиком, на уже доказавшего своё превосходство врага, вооружённого теперь до зубов по последнему слову техники! Где же высшая справедливость?! Что хорошо с одной стороны и выглядит как поощрение, с другой - совсем не весело раскачивает баланс. На ум приходят слова Абдулы из классики кинематографа СССР – «Кинжал хорош для того у кого он есть…» («Белое солнце пустыни»). И огорчает иной раз то, как случайный игрок, не Вашей «весовой категории» может решать исход игры раз за разом, не заморачиваясь на бомбах и заложниках. То есть, основная задача игры, становится совсем даже не обязательной и неосновной. Ведь для победы достаточно просто убить всю команду противников. Подводя черту, отметим, что CS заслуженно имея многочисленную армию поклонников, всё же имеет узкие места в геймплее и вряд ли может удовлетворять абсолютно всех.

«Day Of Defeat изначальный»

И вот, пока армии разработчиков разного толка пытались (да и по сей день не прекращают попыток) родить «убийцу Counter-Strike», группа энтузиастов создает модификацию, которая, совсем не мешая CS, привносит принципиально новый вид игры. Начнём с того, что DoD - это война. Война настоящая, и здесь воюющие стороны не скупятся ни на оружие, ни на пехоту. А потому, просто удачно присев в коридорчике и убив каждого соперника по разу, здесь битвы не выиграть. В войне всегда главное - это результат, которым локально или глобально всегда считается овладение территорией (стратегически или тактически важной). Игровой процесс здесь решён следующим образом. Локация, имея фиксированные и разнесённые пункты возрождения (респоинты) размечена тактически важными точками (флагами), захват которых и является целью. Игрок, оказавшийся у такой точки, окрашивает флаг над ней в колор своей армии (вермахт или союзники). Просто, изящно и в общем-то не ново. Но что в игре смогло бы заставить играющих, «не щадя живота своего», выполнять боевую задачу? Как в настоящей войне, где и герои, и неудачники рвут небо и землю «за Родину»? Какой задачей сплотить разношёрстную группу бойцов? В DoD этот вопрос решён революционно. Основной режим игры приносит победу в ту самую секунду, когда все флаги будут окрашены в один цвет! То есть каждый игрок может видеть, что от победы (или поражения) его отделяет одно мгновение – несколько метров до флага! И если паника или контузия от гранаты лишит твёрдости руки защитников, то останется только задеть флагшток. Представьте себе оборону последней точки у респоинта! Что там творится?! Бойцы, рождаясь, выскакивают с уже активными гранатами, подрывая себя вместе с атакующими, разбирают сектора обстрела, ещё будучи «убитыми»: «Сапорт справа, под респом MG - убрал! С моста снайпер!». И не забудьте, что подкрепления с обеих сторон бесконечны! Режим «захват флагов» с мгновенной победой до сих пор уникален и не имеет клонов в других играх. А казалось бы, столь незначительная на первый взгляд деталь в принципе классического режима изменила игру, сделав основой радикально нового геймплея. Игровой процесс теперь сам по себе сплачивает игроков независимо от их «рейтинга», поскольку коснуться флага может попросту любой выживший игрок и тем самым принести победу! Ещё один плюс DoD - это баланс. Он безупречно справедлив. Никакие прежние заслуги, число побед или «срок службы», не дают игроку никого преимущества перед новичком (кроме опыта, разумеется). Как в начале раунда, так и на протяжении всей игры, команды равно вооружены. Будучи поверженной, армия начинает всё в точности с начала и, сделав правильные выводы, имеет все шансы отыграться.

Не имеющий ничего подобного, мод быстро набирал сторонников. Вследствие того, что DoD был модом, первое поколение игроков состояло исключительно из бойцов «сетевого шутера №1» (Counter-Strike) и то, что их удалось привлечь на иное поле брани, дорогого стоит. Плодились сайты фанатов, карты выходили большими пакетами и отдельными шедеврами, сочувствующие разрабатывали ботов для тренировок! DoD стал заметным и быстро развивающимся. За пару лет он изменил индекс своей версии от 1.0 до 3.1! Сейчас принято называть эти версии «бетой». Но тогда, в начале второго тысячелетия, добротно сколоченную, с бережно выверенным балансом вооружения, игру «бетой» не называли. Приставку «b» имели отдельные, промежуточные версии DoD.

 

Техническое исполнение мода, было безупречным. Графика, даже в сравнении с проектами лидеров тогдашней индустрии игр, выглядела великолепно. Судите сами, насколько тщательно прорисовано оружие - текстурки со следами износа (царапинами, потёртостями). Есть даже ремни на оружии, которое в реальности весит не один килограмм. Много Вы вспомните современных игр, где модели личного оружия «оживляет» казалось бы, такая само собой разумеющаяся деталь?! А звуки выстрелов и по сегодняшний день на недосягаемом для подавляющего большинства шутеров уровне.

 

Это была действительно сделанная с любовь «за идею» игра, в которую с охотой играли геймеры, имевшие неплохую альтернативу. Те, кто играет в сегодняшний «Day Of Defeat Source», наверняка слышали, что европейские игроки, а вслед за ними и наши (имея ввиду класс) называют «стрелка» - «Light» (англ. светлый, лёгкий), а «поддержку» - «Heavy» (тяжёлый). И никаких, казалось бы, предпосылок к такому определению нет? Всё дело в том, что среди сегодняшних игроков, достаточно много поклонников того самого, бесплатного мода! В первых версиях которого различные классы перемещались с разной скоростью. Соответственно, «стрелок» был «лёгким» и бегал быстрей остальных. А самым «тяжёлым» был игрок «поддержки» и передвигался он медленно. Позже, в процессе оттачивания баланса, скорость перемещения бойцов уравняли, однако сленг сохранился, став частью традиций первого поколения игроков. Вот ещё пример. Кто-нибудь слышал как «продвинутые» игроки вызывают командной строкой медика? А ведь его нет в сегодняшней игре? Откуда же в дистрибутиве этот звуковой файл? Дело в том, что в «бета» версии, игрок мог получить ранение, урон от которого со временем продолжался, если его не перебинтовать. На интерфейсе моргала «капля крови» и нужно было перевязать бойца, остановив кровотечение. Что и делалось специально отведённой на то кнопкой. Здоровья перевязка не добавляла, а лишь предотвращала гибель от потери крови. Уже после первой ревизии Valve, «медицину» упразднили (для упрощения игрового процесса). При переносе же игры на новый движок, каждый из специалистов делал свою работу скрупулезно и файлик попал в игру, где он не применяется.

«Бойтесь своих желаний, они иногда исполняются…»

С выходом версии 3.1 игра стала заметной настолько, что обратила на себя внимание производителей игр. Valve, владелец «Counter-Strike» и «Half-Life», покупка и установка которых была необходима для запуска бесплатного «Day Of Defeat», решила выкупить любительский мод. Не думаю, что разработчики мода, сделанного с таким тщанием, позарились на серебро. Скорее просто надеялись, что отдав игру солидной фирме, смогут содействовать её дальнейшему продвижению и популяризации. Сделка состоялась, и DoD-сообщество замерло в ожидании релиза от могущественного гиганта, собиравшего мнения игроков в обмен на обещания. В 2003 году, после бета тестирования, выходит «Day Of Defeat» с версией 1.0 от Valve. Игра, надо сказать, сильно отличалась от оригинала. А поклонники же подобного жанра в большинстве своём приветствуют консерватизм. Радикальные изменения в их играх сильно вредят отработанным навыкам (заставляют вновь изучать игру), подрывая спортивную составляющую. Изменения, внесённые Valve, коснулись почти всего. Реализм? Да кому он нужен! Один из наиболее приметных элементов геймплея был подвергнут «пластике». Была смягчена отдача в угоду простоты освоения. Звуки оружия (выстрелы, перезарядка) стали более «игрушечными» (даже по громкости). Подробно детализированные модельки упрощены и стали не столь реалистичными (камуфляж, детализация), сколь просто привлекательными. Удалено кровотечение. А главное, были затронуты количество классов и урон, наносимый их оружием. Добавлены неоправданные балансом Британские войска с неадекватным количеством и качеством классов. Выходило, что эта игра - попытка угодить как можно большему количеству людей. История же учит не идти слепо на поводу у большинства.

Особенно хорошая идея, как правило, неочевидна, и её достоинства нужно доносить до широких масс, тратя на это силы и время. Нельзя строить проект, просто объединив все чаянья страждущих геймеров, которые зачастую сами-то не в силах объяснить, почему им нравится та или иная игра. Вероятно, ошибкой было то, что слишком многие добились своего. Нужно быть осторожней в своих желаниях – они иногда сбываются! Игра получилась «неспортивной», с большим количеством оружия, не оправданного игровым балансом. Утратив индивидуальную атмосферу, DoD стал терять фанатов. Ни выход Стима, ни беcплатность для покупателей «Half-Life», ни мелкие подгонки до версии 1.3 (на сегодня окончательной) не исправили положения. Тонкий баланс и выверенный игровой процесс были перекроены в угоду рынку. Постепенно DoD стал для владельцев проекта «неважным и ушёл далеко на задний план. Можно было бы сказать, что просто старые игры уходят, сменяясь новыми. Но для игроков в СНГ существует пример, который как нельзя лучше иллюстрирует отношение владельцев к своему продукту. На территории «содружества» игры, произведённые Valve, распространяет и поддерживает успешная компания «Бука». А диск (антология CS-1), на котором есть «Day Of Defeat» v1.3 не несёт о том никакой информации! Даже зайдя на сайт и прочитав подробнейшую информацию о диске, вы не узнаете о том, что DoD на нём всё-таки есть. Ко мне эта информация попала от техподдержки на буковском форуме и чтобы это проверить, мне пришлось купить и установить антологию «Counter-Strike 1». Впервые, DoD упоминается там при инсталляции - предлагается поставить галочку! Нужно ли говорить об оценке своего продукта производителем, если даже для того, чтобы упомянуть о нем, не нашлось места ни на коробке, ни на сайте… Реклама - дело конечно не из дешёвых, но элементарная информация о продукте должна быть всё же доступна. DoD, перекроенный Valve, при всех его недостатках не так уж плох. И непременно, нашлось бы достаточно игроков, обеспечивших ему полноценное существование. Однако политика владельца не даёт игре возможности получать новых «рекрутов». Игрокам нипочём не отыскать эту игру самостоятельно. Самое же губительное для сетевого шутера - это потерять сообщество объединённых игрой людей. Пустые сервера - печальный тому пример.

«Второе пришествие!»

Промахи бывают у всех и Valve - не исключение. Отметим всё же, что в её штате далеко не все едят свой хлеб зря. И не стоит забывать, что это титан, явивший миру Half-Life, по числу проданных копий (и «не проданных» тем более) уступающий разве что только тетрису! На «движке» первого HL было создано бесчисленное количество игр и модификаций, как платных, так и любительских. Именно поэтому работа над новой версией игры приковала внимание миллионов! А когда релиз обещанного «Half-Life 2» стал неотвратим, его ожидание превратилось в настоящий бум! С приближением выхода игры любые новости относительно проекта распространялись со скоростью военных репортажей, да и способы получения информации мало чем от них отличались. Интерес подогревался тем, что и фанаты, и разработчики понимали, что с трепетом ожидаемая игра - это не только и не столько новые приключения Гордона Фримена. Всё игровое сообщество ждало революционное средство разработки игр – «движок» от Valve названный ею «Source Engine». А сама «Half-Life 2» - это игра, с которой долго будут сравнивать «все другие». В 2004 году, долгожданный релиз с успехом состоялся. Выход нового «движка» и новых игр, построенных на его основе, оживил идею обновить проекты, в развитие которых в своё время было вложено много того, что нельзя купить дважды или просто заменить на что-то новое. Речь идёт о продуктах, содержащих оригинальную идею и впитавших в себя любовь разработчиков и фанатов. Прежде всего (с него и начали) - это Counter-Strike. Фанатов и киберспортсменов устаревшая графика не оттолкнёт, а вот новых рекрутов вряд ли привлечёт игра, в которой грубые модели плохо различимы на фоне плоских текстур. Ведь жаль, если технически устаревшее исполнение, не позволит кому-то найти «свою игру». После CS, к нашему несказанному удовольствию, переносу на «Source» подвергся и «Day Of Defeat».

«Работа над ошибками»

Собственно просто переносом это не было, скорее перерождение! Обещанная игра получила название «Day Of Defeat: Source». Видимо, тихо признавая свои прежние промахи, разработчики отнеслись к DoD наисерьёзнейшим образом! По всем доступным критериям игра удалась! В ней были учтены не только ошибки предыдущей версии, но и изящнейшим образом вживлены новые элементы игрового процесса! Разработчики обогатили игру графически и тщательно проработали баланс между классами и армиями. Масса мелочей, внедрённых в игру, относится к категории неуловимых и вроде бы, неприметных деталей, которые делают из «обычной» игры очень хорошую. Рассмотрим поближе то, что получили терпеливые поклонники, которые, даже перестав играть, не прекращали следить за судьбой игры.


Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 33 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Inviting proposals| Day Of Defeat: Source!

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)