Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

5 страница

1 страница | 2 страница | 3 страница | 7 страница | 8 страница |


Читайте также:
  1. 1 страница
  2. 1 страница
  3. 1 страница
  4. 1 страница
  5. 1 страница
  6. 1 страница
  7. 1 страница

Проект - оригинальный размещение всех ваших объектов хранится в кадре 0. Если вы хотите изменить первоначальную форму объектаили положение, или добавлять новые объекты, это должно быть сделано в кадр 0 Все что вы делаете на объект в более поздних кадров cannever влияет первоначальную форму и положение объекта, так даже если вы думаете, действительно непредвиденные проблемы, то вы можете всегда удалить некоторые ключевые кадры и получится искомое рисунки.

В этой главе есть полезная практический обзор того, как анимировать в Anime Studio, используя каждый тип движения (точка,кости, а слой). После того, как вы освоили Аниме Студии средства анимации, анимации является простым работа неоднократно с помощью инструментов вы уже знаете, ключевых кадров ключевым кадром.

Учебник 5.1: Автоматическая синхронизация губ

Этот учебник использует коммутатор слои Anime Studio, чтобы показать вам, как выполнять мгновенный, автоматический губ синхронизацию.переключатель слой содержит несколько подслоев, но только один из подслоев могут отображаться одновременно. Это делает его очень полезнымдля анимации синхронизации губ: каждый суб-слой может быть рот форма для другой звук. Метод синхронизации губ описано в данном руководстве быстро и легко, хотя и не всегда супер-точные (но дать ему попробовать - это может быть достаточно точным для анимации).

Начните с простого файла

Для этого урока, мы начнем с файлом проекта, это почти закончил. Он назван Учебник 5,1 и он находится в Учебники> 5 - Анимация подпапка в вашей таможне Содержимое папки.

1 Откройте Учебники> 5 - Анимация> Учебник 5.1 файл в Anime Studio разверните слой Mouth в слоях окно, и вы должны увидеть нечто подобное:

Отправная точка для этого урока

2 Изучите подслоев в рот слоя. Обратите внимание, что снизу вверх, они варьируются от закрытого до полностью открыт. Это основная установка для автоматической губ синхронизации. Имена и количество суб-слоев не имеет значения, тех пор, пока самого нижнего закрыта и самый высокий широко открыты.

Слои в окне Layers

3 Затем добавьте звуковой файл, который будет идти вместе с lipsyncing. Выберите Файл> Импорт> Меню аудио файла Команда и выберите Учебники> 5 - Анимация> MaryLamb-Man.wav файл в папке пользовательского контента.

4 Убедитесь, что вы выберите File> Import> Аудио команда Файл из нижней части Меню файл. Это отличается от File> Import> Аудио Команда в верхней части меню, которое является используется для открытия файлов в библиотеке Anime Studio.

Файл> Импорт> Аудио команда файла

5 Воспроизведите анимацию теперь услышать результат. Вы будете заметить, что во рту пока не двигаться. Стоп Воспроизведение, прежде чем продолжить.

6 Дважды щелкните слой Mouth. Когда Параметры слоев Откроется диалоговое выберите вкладку Переключатель:

Настройки слоя для рта

7 Нажмите кнопку Выбрать аудио источника синхронизации, чтобы выбрать

файл, который будет контролировать Переключатель слой. В диалоговом окне файла

, который появляется, выберите файл MaryLamb-Man.wav. Нажмите

Кнопка для диалога ОК.

Вот и все!Аудио файл был проанализирован и ключевые кадры

были прикреплены к коммутатору слоя. Когда звук

тихо, Anime Studio активирует нижний слой (закрыто

рот), и, если звук громкий, Аниме студия использует самый высокий слой (шириной открытый рот). В период, Anime Studio включает в между ртами. Играть резервное анимацию, чтобы увидеть и услышать результат. В общем, потому автоматическая синхронизация губ на основе фактического звука в аудио файле, важно использовать аудиофайл без фоновый шум или музыка.

Учебник 5.2: фонема синхронизация губ

Этот учебник охватывает другой метод анимации губ синхронизацию.С помощью этого метода, губ синхронизации основан на фонем. Фонемы являются основными звуки строительный блок, которые делают до слов. Когда вы делаете губ синхронизацию на основе фонем, она требует от вас, чтобы сломать слова диалога в их Основные элементы звука.

Начните с простого файла

Для этого урока, мы начнем с файлом проекта, это почти закончил. Он назван Учебник 5,2 и он находится в Учебники> 5 - Анимация подпапка в вашей таможне Содержимое папки.

1 Откройте Учебники> 5 - Анимация> Учебник 5.2 файл в Anime Studio.

2 Разверните слой Head в окне Layers, и вы должны увидеть нечто подобное:

Отправная точка для этого урока

3 Этот проект почти завершен. Единственное, по-видимому, хватает, так это анимация для персонажа рот. Воспроизведение анимации. Рот там (это коммутатор уровня), но нет данных анимация еще не был в возложены на него, чтобы он не двигаться.

4 Дважды щелкните слой Mouth. Когда Параметры слоев Откроется диалоговое выберите вкладку Переключатель:

Опции на вкладке переключателя

5 Нажмите кнопку Выбрать аудио источника синхронизации, чтобы выбрать переключения файл данных, который будет контролировать этот переключатель слой. В диалог, который появляется файл, выберите файл vista.dat расположенный в Учебники> 5 - вложенной анимации в ваш пользовательского содержимого папки.

Слой Рот содержит всю рот формы должны были говорить любую фразу. Вы может исследовать устье слой, чтобы увидеть подслои его содержит. Каждый суб-слой имени отличается фонема. Вы можете использовать любой набор фонем вы выбрать. В рот формы в этом рту основаны на том же наборе по умолчанию используется большой (и бесплатно) губы синхронизации программы, которую мы рекомендуем: Papagayo (http://www.lostmarble.com/ Papagayo /) является хорошим местом для начала. Чтобы сделать рот говорят на другом фразу, просто создать другой файл анимации данных в Papagayo, и выберите его в рот слоя, как мы только что сделали для vista.dat пример.

6 Чтобы слышать звук вместе с анимацией, выбрать Файл> Импорт> Аудио команда Файл из Аниме Меню Студии и выберите файл vista.wav расположенный в Учебники> 5 - папка Анимация.

7 Теперь, при воспроизведении анимации в Аниме Студия вы услышите звук, который идет с LipSync. Кроме того, если вы экспортируете анимацию как QuickTime или AVI фильм, звук будет включен в фильме подать.

Если вы планируете экспортировать анимации в Flash Формат (SWF), вы должны будете использовать MP3 аудио файлы вместо WAV аудио файлы. Кроме того, если вам планируем оказывать формате SWF, вы можете использовать только один звуковой файл в проекте.

Учебник 5.3: Велоспорт

Это возможно в Anime Studio, чтобы автоматически цикла а раздел анимации, повторяя это снова и снова, как многие раз, как вы хотите. Велоспорт является особый тип ключевого кадраинтерполяция, и этот учебник покажет вам, как его настроить.

Начните с простого файла

Для этого урока, мы начнем с файлом проекта, это почти закончил. Он назван Учебник 5,5 и он находится в Учебники> 5 - Анимация подпапка в вашей таможне Содержимое папки.

1 Откройте Учебники> 5 - Анимация> Учебник 5.5 файл в Anime Studio.

Отправная точка для этого урока

2 На временной шкале, вы можете увидеть, что верхний слой, Красный Мигалка, имеет два ключевых кадров в слое Видимость каналов. Слой становится невидимым в кадре 36, и видимым снова в кадре 48 Это также показано на красный фон на временной шкале в течение слой невидимым период:

Отправная точка для этого урока

3 Вы можете воспроизводить анимацию, чтобы увидеть, что происходит на. В основном, красный свет начинается включен, то его отключается на некоторое время и, наконец, снова включается.

4 Использование велосипеде, вы можете сделать свет мигать снова и более. Щелкните правой кнопкой мыши на втором ключевом кадре (один в кадре 48), и во всплывающем меню, которое появляется, выберите Цикл.... Ты говоришь Anime Studio, что после это ключевой кадр, вы хотите анимацию к циклу обратно ранее точка в анимации. Появится диалоговое окно прошу вас специфику велосипеде. Введите 12 в качестве показано ниже:

настройки цикла

5 При нажатии кнопки ОК в диалоговом окне цикла, сроки будут обновление, чтобы показать цикл. Есть три изменения Вы увидите:

6 ключевой кадр в вопросе изменится на левой указывая стрелка, чтобы показать, что циклы его в обратном направлении.

· Длинная красная стрелка укажет назад к точке сроки, что канал видимость на велосипеде обратно.

· Позже на временной шкале вы увидите другие разделы с красными слоев, чтобы указать, что слой невидимым в те периоды:

Велоспорт отражение в сроки

7 Вы можете воспроизводить анимацию снова, чтобы увидеть результат. Слой Красный мигалка будет мигать несколько раз, даже если вы не добавить больше Ключевые кадры - Layer Видимость канал просто езда на велосипеде назад и повторять секцию анимации и более снова и снова.

8 Давайте попробуйте отрегулировать продолжительность цикла. На временной шкале окно, удерживая нажатой клавишу Ctrl (Windows) или Cmd Ключ (Mac), щелкните и перетащите на секунду ключевой кадр (тот, который циклы). Как вы перетащите мышью из стороны в сторону, вы увидите, что изменения продолжительности цикла, как стрелка, которая указывает обратно с ключа на велосипеде получает длиннее и короче. Отрегулируйте продолжительность цикла так, чтобы циклы ключевой кадр обратно в раме 24:

Продолжительность Скорректированная цикл

9 При воспроизведении анимации сейчас, вы увидите, что мигает быстрее сейчас, так как продолжительность цикла короче.

10. Наконец, разорвать цикл, все, что вам нужно сделать, это добавить другой ключевой кадр, когда вы хотите цикл до конца. Установите текущий кадр к 102, щелкните правой кнопкой мыши на слое Видимость канал, и выберите Добавить ключевой кадр из всплывающее меню, которое появляется. Новый ключевой кадр будет появляются, и в этот момент на велосипеде закончится. Играть резервное анимацию, чтобы подтвердить это.

Новый ключевой кадр в кадре 102

Заключение

Велоспорт может быть использован в любом канала в анимации Аниме Студия. Любой ключевой кадр может быть сделано, чтобы цикл назад во времени установив цикл как метода интерполяции в ключе. Вы можете переходить канал все пути назад к началу анимация, или просто вернуться на несколько кадров. Велоспорт повторится Сам вечно или до нового ключевого кадра достигается.

Учебник 5.4: Анимация Кривые

Введение

Этот учебник вводит режим графика из Аниме Студии сроки. Графический режим позволяет проверять анимацию Кривая на графике как значения на графике. Глядя на такое положение вещей способ может помочь с оценкой ускорение, изменения в направление и другие свойства движения.

Начните с простого файла

Для этого урока, мы начнем с файлом проекта, это почти закончил. Он назван Учебник 5,3 и он находится в Учебники> 5 - Анимация подпапка в вашей таможне Содержимое папки.

1 Откройте Учебники> 5 - Анимация> Учебник 5.3 файл в Anime Studio.

2 Мы заинтересованы в слое Скелет здесь - убедиться это активный слой.

3 Скелет здесь частично анимированный - идти вперед и играть его назад, чтобы увидеть то, что вы начиная с. В случае, если Вы задавались, только низкая вертикальная кости в скелете на самом деле анимированные. Остальные кости с помощью ограничений кости следовать за движением самой низкой костной ткани.

Motion Кривые

Продолжить с вашего проекта следующим образом работать с Кривые движения:

1 Rewind анимацию к кадру нулю, и использовать Выберите инструмент Bone, чтобы выбрать самую низкую вертикальную кости как показано ниже:

Выберите инструмент Bone

Выберите самую низкую кость

2 В окне Timeline, выберите вкладку Motion Graph. Нажмите на иконку выбранного канала Кость Угол - это значок канала на левой стороне сроки, и внешность как это:

Нажмите выбранную иконку Кость Угол

3 Одним щелчком оказывается на дисплее канала в График. Двойной щелчок делает канал активным в течение редакция.

По умолчанию, не могут видеть все каналы, так как это было бы просто вызвать слишком много визуальный беспорядок в Режим график. По тем же причинам, только один канал может быть активным для редактирования в режиме графика. Двойной щелчок значок канала делает его активным для редактирования.

4 Теперь, нажмите клавишу завершения на клавиатуре - это перемасштабирует график для размещения в настоящее время активно канал, в этом случае выбранный вращения костного каналов. После всех этих корректировок в графике, его должен выглядеть на следующем рисунке.

5 На графике вы можете видеть три ключевых кадров. это как ключевых кадров в нормальном сроки, но вместо просто быть распространено вдоль горизонтальной линии (времени), они также расположены вертикально (значение). Между ключевые кадры, кривая рисуется, что представляет ценность угла поворота выбранной кости в. Глядя на это Кривая, вы можете сказать, что за первую секунду (кадров От 1 до 24), кость вращается с углом 1,57 до угол примерно 1,05 (мы не заботимся о точной значения). Тогда, в менее чем половине секунды она вращается назад снова.

Графический режим

В режиме графика временной шкалы, углы отображается в радианах, так что они будут ближе в Величина для других значений, как перевод и масштаба. Однако, если вы хотите увидеть, отображаемые в кривых градусы вы можете сказать сроки, чтобы сделать это в Аниме Диалог настроек студии.

6 Теперь мы собираемся редактировать движение кости путем модификации графика. Во-первых, установить текущее время в кадр48 и выбрать Bone> Сброс команду Bone.

7 Нажмите клавишу Page Down, чтобы дать себе некоторое пространство в график на работе (возможно, потребуется выключить Num Блокировка ключом).

8 Затем нажмите ключевой кадр в кадре 33 и перетащите его немного вверх, как показано ниже. Если вы держите Alt Ключ при перетаскивании ключевой кадр в режиме графика, вы только будет в состоянии тащить его вертикально. Держите Ctrl ключ (Windows) или клавишу Cmd (Mac), чтобы переместить его только горизонтально.

Перемещение ключевого кадра

9 Затем мы собираемся добавить новый ключевой кадр непосредственно на график. Щелкните правой кнопкой мыши на графике вокруг рамы 37 В контекстное меню, которое появляется, выберите Добавить ключевой кадр. Новый ключевой кадр появится на графике - перетащите его в расположение показано:

Добавить новый ключевой кадр

10. Давайте добавим еще три ключевых кадров, как и предыдущий. Добавить эти ключи в рамках 40, 43, и 46 Вы не нужно установить время на раме вы хотите добавить Ключ к - просто щелкните правой кнопкой мыши на нужной рамки и добавить новый ключ. Не волнуйтесь, если ключ находится не точно в кадр вы хотели, так как вы можете легко перетащить его в Положение. Переместить эти новые ключи, чтобы кривая выглядит как это:

Что эта кривая шевелить представляет является своего рода пружинистые движения назад и вперед, что уменьшает по промежутку чуть более полсекунды. Вы могли анимированные это с помощью обычной сроки и инструмент вращения кости, но это дает вам еще один способ понять движение вы создаете.

Окончательный график

11. Воспроизведение анимацию, чтобы увидеть, как он выглядит.

Учебник 5.5: Сортировка Слои по Глубина

Этот учебник покажет вам некоторые из 3D-функций, связанных с из Anime Studio. Anime Studio позволяет перемещать слои в трех измерениях, чтобы создать точное моделирование глубина. Кроме того, Anime Studio имеет возможность sortin glayers по глубине, что позволяет слои двигаться в перед и друг за другом в ходе анимации.

Начните с простого файла

Для этого урока, мы начнем с файлом проекта, это почти закончил. Он назван Учебник 5,4 и он находится в Учебники> 5 - Анимация подпапка в вашей таможне Содержимое папки. Откройте Учебники> 5 - Анимация> Учебник 5,4 файл в Аниме Студия. Вы должны увидеть нечто подобное:

Отправной точкой для этого урока.

12. Этот файл содержит два слоя и простой анимации Круг перемещения вперед и назад перед квадрата. Попробуйте воспроизведении анимации, чтобы увидеть, как он выглядит.

Создание Глубина

Transform слой

Теперь мы собираемся, чтобы попытаться двигая слой в 3D - к и от камеры.

1 указан текущий кадр в 12 и активировать Transform Слой инструмент.

2 Убедитесь, что Круг слой активен. Теперь, удерживая вниз ключа Alt, перетащите вниз в редактировании площадь. Вы увидите круг получить больше - это потому, что он сближается с виртуальной камеры. Ключ Alt изменяет Transform Layer инструмент для перемещения слоя вперед и назад. Перетащите Circle слой, пока она выглядит о, как это:

Круг перемещается вперед

3 В области параметров инструментов в верхней части главной Аниме Окно Студия, обратите внимание на значение поля Z. Это должно где-то около 1.0 (точное значение не Здесь важно). Положительный глубина (или Z) значения ближе к камере (в направлении из экрана), в то время как отрицательные значения указывают от камеры (в экране).

4 Далее мы попробуйте переместить круг от камеры. Установите текущий кадр до 36 Опять удерживая Alt ключ, используйте Transform Layer инструмент и перетащите вверх в Область редактирования. Продолжайте идти как круг становится все меньше (дальше), пока он не выглядит так:

5 Значение Z в области параметров инструментов теперь должно быть близко к -1,0. Попробуйте воспроизвести анимацию снова - Круг должен теперь расти больше и меньше, как это движется в сторону и в сторону от камеры. Тем не менее, он всегда появляется в передней части площади. По мере движениядальше, он должен идти позади площади, что приводит нас к следующему разделу.

Круг перемещается назад

Сортировка Слои глубиной

Если вы назначаете слоев вперед и назад, как в этом учебнике, Вы также можете слои двигаться позади и перед друг к другу. Anime Studio может делать это автоматически - все что вам нужно сделать, это включить одного флажка. Выберите Файл> команду меню Настройки проекта. В Диалог настроек проекта, который появляется, включите Сортировать слоев по глубине флажок и нажмите кнопку ОК. Это говорит Anime Studio к игнорировать упорядочение слоев в окне слоев, а вместо этого привлечь слои в порядке от наиболее удаленного в ближайший.

Упорядочить слои по опции глубины

1 Воспроизведите анимацию снова, и вы увидите, что круг обращается за площади в то время, она является дальше.

2 Чтобы получить четкое представление о том, что происходит, используйте Orbit Workspace инструмент, чтобы превратить сцену в косым углом. При воспроизведении анимации с этой точки зрения, Вы можете ясно видеть круг движется вперед и назад, как она движется вокруг площади.

Orbit Workspace Tool

3 Если у вас есть хороший вид, включите Transform Слой инструмент, чтобы увидеть путь Круг слоя Движение

Вид сверху

Учебники 194 Анимация Примечание о глубине сортировки: флажок мы включили сортировать слои по глубине только сортирует слоев верхнего уровня в проекте Anime Studio. Если вы хотите, чтобы отсортировать подслоев в группе, DoubleClick группа слой воспитывать настройки слоя Диалог. Там вы найдете вкладки помечены Глубина Сортировать - На этой вкладке есть флажок, который можно включить в Глубина-сортировать подслоев из группы.

Учебник 5.6: Действия

В Anime Studio Pro, действия маленькие клипы анимации, которые связаны со слоем (или группы слоев). Использование действия, вы можете создать многоразовый анимацию для движений что вы собираетесь использовать снова и снова. В этом уроке Вы узнаете, как использовать действия. Начните с простого файла Для этого урока, мы начнем с файла проекта, который уже имеет некоторые действия настроить. Он назван Учебник 5,6 и он находится в Учебники> 5 - вложенной анимации в вашей таможне Содержимое папки.

1 Откройте Учебники> 5 - Анимация> Учебник 5.6 файл в Anime Studio. Вы должны увидеть нечто подобное. (Не беспокоиться - сплит-кроме персонаж просто часть кости Процесс установки):

Отправная точка для этого урока

2 Давайте взглянем на действия для этого персонажа. Выберите Команда меню Window> Actions, чтобы открыть Окно Действия. Он должен появиться, как показано ниже: Каждый элемент в списке окна Actions клип анимации, который может выполнять этот персонаж. Первая запись в списке, --- магистраль --- это своего рода специальное. Mainline не является действием - он представляет собой основную временную шкалу для анимации, который будет в конечном счете, быть экспортированы в качестве окончательного фильма.

Действия для этого персонажа

3 Чтобы просмотреть или изменить анимацию, дважды щелкните по нему в Окно Действия. Давайте сделаем это сейчас с шагом действия. После двойного щелчка шагом, немного, появляется красная стрелка рядом с ним в окне Actions. Это указывает на то, что шаг является текущим активным действия. Также обратите внимание, что окно Timeline изменилось. Фон изменился цвет, чтобы указать что вы работаете с действием, а не основной анимация. Наконец, некоторые ключевые кадры появились в сроки - вот ключи для стадии действия.

Активируйте Шаг действие

4 Нажмите кнопку воспроизведения, чтобы посмотреть это действие, и остановить его, когда вы видели достаточно.

5 Попробуйте воспроизвести другие действия, а также. Для каждого один в свою очередь (Wave, Сквот, и Bend), дважды щелкните Название действия, чтобы активировать его. Затем воспроизводите его движение, чтобы увидеть результат.

6 Когда вы смотрели их все, дважды щелкните Mainline вернуться к временной шкале основная анимация в.

Использование действий

Теперь, когда мы видели, какие действия персонаж может выполнять, давайте попробуем использовать их в анимации. Убедитесь, что магистраль активен в окне Actions.

1 указан текущий кадр в 3, и один раз нажать на Wave действие. Обязательно просто нажмите один раз - магистраль должна еще быть активным со стрелкой рядом с ним, и волны должны быть подчеркнул:

Нажмите один раз на волне

2 Теперь, когда выбран волны, мы можем вставить его в Основная временная шкала. Нажмите кнопку Вставить ссылку на верхней части окна Actions.

Вставка ссылки на слое волны

При вставке действие по ссылке, Аниме Студия будет использовать движение, что действия на временной шкале. Если впоследствии изменить действие, эти изменения будут быть отражены в основной временной шкале. Как вы можете видеть, график был обновлен, чтобы показать, что Волновая был вставлен, плюс он показывает, как долго Волновая длится:

Волновая вставляется в сроки

3. Действия также могут перекрываться. Установите текущее время к кадру 12.

4 Нажмите один раз, чтобы выбрать Приседания действия в области Действия окно.

5 Наконец, нажмите кнопку Вставить ссылку вставить Приседания действие. Обратите внимание, что сроки теперь показывает как действия (с Приседания действия добавив четыре канала в сроки). Воспроизведение анимации, чтобы увидеть, как эти два действия перекрываются.

Вставка ссылки в приседе слоя

6 Давайте перекрываются три действия сейчас. Перейдите в кадр 40, и вставить ссылки на трех действий: Wave, приседать, и Bend. Один за другим, один раз нажать на действия затем нажмите кнопку Вставить ссылку. Воспроизведение анимация сейчас и посмотреть, как выполняет персонаж три меры, вместе, начиная с кадра 40.

Волна, Сквот, и Bend Overlapped

7 Попробуем повторяя действие несколько раз. Перейдите в кадр 66, и вставьте Шаг действие.

8 Затем перейдите к кадру 78 (в конце первого шага действия) и вставьте шаг действие еще раз.

9 Сделайте это еще раз в кадре 90 шаг действий должны сейчас появляются три раза в последовательности на временной шкале:

Шаг повторяется три раза

10. Последнее, что мы сделаем, это переместить характер кадром. Установите текущий кадр до 66 Затем выберите Transform Слой инструмент и щелкните внутри сцены, чтобы установить ключевой кадр.

Transform слой

Добавить новый ключевой кадр Layer Translation

11. Наконец, установите текущий кадр к 102, а общее количество кадров в 102, а затем использовать слой Transform инструмент для перемещения символа слева от экрана:

Характер переведены за кадром

Учебник 5.7: Кадр за кадром Анимация

Традиционно, анимация была создана, опираясь кадров один за другим, каждый немного отличается от последнего. Anime Studio не работает таким образом - в Anime Studio, вам создать художественное произведение, а затем использовать ключевые кадры для перемещения частей объект вокруг (с использованием либо кость или точку движение), и затем Anime Studio заполняет все в промежутке между кадрами. Тем не менее, есть способ, чтобы сделать некоторые кадр за кадром анимация в Anime Studio, и этот учебник покажет вам простой пример того, как это можно сделать. Имейте в виду, что это не то, что Anime Studio был разработан для - если вы Ищу кадр за кадром анимации программы, Аниме Студия не лучший инструмент для работы. Но, если вам просто нужно сделать немного кадр за кадром анимации, эта техника может работать для вас.

Начните с пустой файл

1 Начните с новой, пустой проекта Anime Studio - это должны есть только один слой, слой 1.

2 Добавить новый коммутатор слой и назовите его Inchworm. Переместить Слой 1 в распределительном слоя. Далее, щелкните правой кнопкой мыши на переключения слой и выберите Layer 1 из всплывающего меню, чтобы сделать этот слой активным в группу коммутации. И, наконец, выберите слой Layer 1, как мы собираемся сделать в нем. Вот то, что макет должен выглядеть так:


Дата добавления: 2015-11-13; просмотров: 31 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
4 страница| 6 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.032 сек.)