Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Пятигорского городского студенческого педагогического отряда

Проект общелагерного мероприятия | Китайские палочки | Хранилище сокровищ | Тематические дни. | Крестики-нолики. | Спортивный юмористический праздник | Проведение игры | Тематический словарь смены | ДЕНЬ - ТАЛАНТЫ ИМПЕРИИ. | Подарки демонов |


Читайте также:
  1. Выбор темы по последней цифре зачетной книжки или студенческого билета
  2. Городского поселения Решетниково
  3. Городского поселения Решетниково
  4. Городского поселения Решетниково
  5. Действия отряда при ведении спасательных работ в очаге ядерного поражения.
  6. Классификация хозяйственных типов территориальной концентрации населения. Урбанизация и свойства городского взрыва.
  7. Монолог городского сумасшедшего.

«Пятигорский трамвай»

 

Несколько лет назад люди стали говорить о каких-то специфических проблемах со своими детьми. Дети нередко являются и великим благословением в жизни, но одновременно и величайшим вызовом. О детской психологии и о воспитании детей написано множество книг. Но то, что заметили Мы, - это совсем другое.

Все больше и больше мы слышали о каких-то других детях, о детях "нового вида", представляющих проблему для родителей. Трудности касались взаимодействия между взрослым и подобным ребенком. Это было довольно неожиданно, Наше поколение с этим не сталкивалось. Мы не придавали этому значения до тех пор, пока о происходящем не заговорили профессионалы, имеющие дело непосредственно с детьми. Сотрудники детских учреждений тоже отмечали, что с детьми происходит нечто странное. Затем случилось самое ужасное: когда эти новые проблемы обострились до предела, большинство заинтересованных решило прибегнуть к медикаментозному лечению таких детей!

Кто такие Дети Индиго? И почему мы их так называем? Для начала определимся: Ребенок Индиго - это такой ребенок, который обладает новыми необычными психологическими характеристиками и моделями поведения. Это предполагает, что люди, взаимодействующие с подобными детьми (особенно родители), чтобы достичь успеха, должны изменить свой подход к ним, методы воспитания и способы лечения. Игнорирование новых моделей поведения детей может привести к психической неустойчивости и расстройству мышления у только вступающего в жизнь бесценного юного существа. Задачей смены «Индиго» является оказать полную поддержку и понимание таким детям, дать возможность к самореализации и полноценному развитию. Несомненно, все вышеупомянутое, должно быть подконтрольно.

 

 


План-сетка 1 лагерной смены «Индиго»

День 1 «Прибытие в Амбер» «Выявление силы» «Границы силы» КМБ- «Знакомство с Амбером» День 2 «Первый путь к Этерлингу» КПО- «Конкурс песни ордена» Навигатор «Закоулки Амбера» День 3 Открытие «Амбера» «Мы покажем наши ливьеры» Веревочный курс Конкурс энергетических ливьер Визитка магистров День 4 «День магистратуры» ОД Выборы Старшего мага Открытие атлантических игр   День 5 «Хрустальная крепость» «Хрустальная крепость»   Алло! Мы ищем индиго! День 6 «Гостевой день» «Бонус-загадка» Повайдер «Обрети способности» ВМ: Новый год в НИИЧАВО День 7 Костер силы   ОД Костровой вечер
День 8 «Восьмой день творения» Конкурс актерского мастерства День 9 «Преображение» «Маскарад» Оскар День 10 «День магистратуры» Выборы Старшего мага Дебаты Дискотека МТV «межгалактическго TV» День 11 «Путешествие во времени» «Мокрые войны» Китайский театр День 12 «День астрологии» ОД   Конкурс даров   День 13 «Применяем способности» Театр теней День 14 Костер Времени ОД Костровой вечер
День 15 «Переход в новое измерение» «Аура» ВМ: Аура День 16 «Назад в прошлое» Вечер патриотизма   День 17 «Призма времени» ВМ: «Дозор» День 18 «День самоуправления» 100% газета Город выборов День 19 «Спасение Атлантиды» Закрытие атлантических игр День 20 «Зеркальное пространство»   ПДД День 21 «Покидаем Амбер» Разъезд

1 день. «Прибытие в Амбер»

- заезд в лагерь

«Выявление силы» - распределение детей по отрядам

Организационный сбор, игры на знакомство, «Границы силы» - инструкции по технике безопасности. Ознакомление с традициями, законами лагеря.

КМБ «Знакомство с Амбером» - курс молодого бойца, «разведка» экскурсия, а так же игровая форма с применение лексики и заданий, согласно тематике смены. Каждый ребенок проходит полосу препятствий по все территории лагеря, для того, чтобы ознакомиться с территорией и с первых минут вжиться в атмосферу смены.

2 день. «Первый путь к Этерлингу»

- первый выход, знакомство с морем

КПО - «Конкурс песни ордена» - конкурс строевой песни.

Навигатор «Закоулки Амбера» проведение игры на выявление лидера, сплочение, что впоследствии, должно сказаться на выборе командира отряда

Ответственные, пилоты станций: вожатые,

Этап.

Игра по станциям с элементами «Верёвочного курса». Отряды проходят станции в любом порядке, за которые получают определённые цифры. После прохождения всех станций они предоставляют главному ведущему код из этих цифр. В зависимости от длины кода команды выпускаются на второй этап игры.

Этап.

Отрядам выдаются подсказки (каждому отряду по одной). Игра идёт на выбывание по системе 6-6-3-1.

3 день. Открытие «Амбера»

- линейка открытия смены

Наделение силой – на линейке открытия принимаются традиции и порядки лагеря, а во главе с Просветителем, Учителем, Экстримом, происходит процесс «наделения силой» командиров отрядов и посвящение в «Маги».

Веревочный курс «Мы покажем наши Ливьеры»

Конкурс энергетических Ливьер - всем ребятам рассказывается легенда, о том, что у каждого ордена существует место, где каждый индиго может поделиться своими мыслями, орден может оказать поддержку и просто провести «внутреордерное собрание» (отрядное место). Место это показывает индивидуальность и подпитывает силой. Чем больше и лучше оно оформлено, тем больше сил у ордена. Высшая магистратура обязательно посетит Ливьер поэтому важно его подготовить к приходу Высоких гостей.

Визитка магистров визитная карточка вожатых – концерт представления и презентации вожатых.

4 день. «День магистратуры»

Выборы Старшего мага – Выборы президента лагеря (корпуса). Номинанты каждой возрастной категории проходят испытания, после голосования выбирается президент в каждой возрастной категории.

Открытие атлантических игр - концерт, посвященный открытию «Атлантических» игр. Детям рассказывается легенда о смелых, сильных Атлантах – прародителях индиго и легенда обыгрывается.

День 5. «Хрустальная крепость»

- привлечение в игровой форме к общественно – полезному труду.

Планета Земля – древняя планета и со времен населения планеты людьми, произошла масса изменений. Люди с каждым годом разрушали ее войнами, промышленностью, химическими отходами, транспортом. И сейчас планета на грани уничтожения, но люди не способны понять и остановить грядущую катастрофу, поэтому Дети- Индиго должны направить все свои способности, чтобы спасти планету от уничтожения.

Открытее «Атлантических игр»- открытие спортивных соревнований согласно тематике смены.

Алло! Мы ищем индиго – творческие номера подготовленные отрядами согласно тематике смены.

6 день. «Гостевой день»

«Бонус-загадка»: в течении дня всем детям на территории лагеря задаются загадки вожатыми, начальником лагеря, мед. Работниками, спорт. Корпусом, а вечером, проводится подведение итогов,. Чем больше правильных ответов, а следовательно, собранных бонусов, тем выше оценка ордена силы (отряда) и значит это принесет им преимущество при прохождении ролевой игры или квеста. Каждый ребенок за день отгадывает загадки за себя, но при этом они в итоге суммируются и дают преимущество отряду.

Контроль-загадка – Все отряды при входе в столовую обязаны отгадать загадку, чем больше времени будет отгадывать загадку команда, тем позже «орден силы» войдет в столовую.

Интеллектуальная игра «Провайдер»- «Обрети способности»

Игра состоит из 3 уровней. Отряды делятся на команды по 6 человек в каждой. Команды выбирают посыльного, который ходит за вопросами и за подсказками. Команды получают по одному вопросу у экспертного совета. Ответы приносят на листиках в письменном виде. Ответив на определённое количество вопросов команда переходит на следующий уровень. Посыльные могут зарабатывать подсказки к ответам, выполняя задания эксперта. Команда, которая первой окончит 3 тур становится «Провайдером» - победителем игры.

Вечернее мероприятие: Новый год в НИИЧАВО

Сюжетно-ролевая. игра для старшеклассников по мотивам повести А. Б. Стругацких «Понедельник начинается в субботу»

Для проведения этой игры необходимо материальное обеспечение: помещение, оформленном как кафе с пространством для общения. Чтобы 2-3 человека могли уединиться для обсуждения, чтобы их никто не смог подслушать. Мастером называют главного организатора и для изоляции ему нужна комната мастера. У мастера в игре должно быть 3 тайных помощника, знающих об игре.

Победителем становиться каждый, кто по окончанию игры выполнит миссию согласно легенде.

День 8

«Восьмой день творения»

Конкурс актерского мастерства – показательные выступления отрядов. Детям выдаются сценарии, которые соответствуют теме смены, при этом вожатые тоже готовят представление. Время, отведенное на выступление 3-5 минут. В постановке должны принимать участие все ребята.

День 9. «Преображение»

«Маскарад» -каждый придумывает сутра себе образ, имя и костюм и придерживается ему в течении дня. Тем самым каждый индиго показывает свои навыки преображения. Причем образ может быть. Как вымышленным, так и реальным

Оскар - Каждый отряд готовит выступление-инсценировку по выбранному по жеребьёвке жанру фильма. Время выступления до 5 минут.

После окончания просмотра сценок проходит церемония награждения статуэтками. Премию «Оскар» вручают «знаменитости», которых играют вожатые и члены орггруппы.

День 10. «День магистратуры»

Выборы Старшего мага – перевыборы президентов

Дебаты -3 игры по 30 минут. Команды соревнуются попарно согласно жеребьёвке. Участвует команда от вожатского отряда. Предлагается 2 позиции: за и против.

Дискотека МТ «межгалактического TV»- выдаются роли и участники экспромтом должны за 2-3 минуты разыграть номер, при этом тематика должна соблюдаться и участники знают роли, но не знают заранее песен.

День 11. «Путешествие во времени»

«Мокрые войны»

Каждый участник в игре одновременно и охотник и жертва: вы получаете досье на жертву и охотитесь за ней, в то же самое время кто-то уже получил досье на вас и охотится за вами. Ваша цель как охотника – выследить жертву и замочить её из водяного оружия. Ваша цель как жертвы – не попасться в лапы охотнику и не дать себя замочить. Если вы замочили свою жертву, она отдаёт вам свой «жизненный код» который вы вводите через ICQ. Таким образом, вы получаете заказ на жертву вашей жертвы, то есть теперь вы охотитесь на человека, на которого охотилась ваша жертва. Таким образом, круг участников сужается и в конце концов остаётся только два охотника – тогда они начинают охотиться друг на друга.

Вечернее мероприятие: Китайский театр – мероприятие разработано и проводится отрядом Non-Stop.

День 12. «День астрологии»

Конкурс даров – мероприятие, на котором каждый отряд может продемонстрировать креативность и командность. Каждой возрастной категории «Индиго» предлагается сделать в этот день необычный «дар» (который может быть и поделкой, и песней, и танцевальным номером, и постановкой). Дар они приносят одной из покровительствующих планет (Плутон, Уран, Нептун) и покровительствующей водной стихии – морю. Затем все «дары» представляются на всеобщее обозрение.

День 13. «Применяем способности»

Театр теней – Каждому отряду вручается легенда, которую они в течение дня додумывают, и обыгрывают, а вечером они представляют ее, в театре теней. Вожатые могут только помочь, объяснив детям, как правильно двигаться, чтобы их движения было отчетливо видно.

Как проводится: натягивается белое полотно размером 1,5*2 м и подсвечивается лампой с обратной стороны. Из зрительного зала все персонажи стоящие за полотном должны видеться тенями и все действия должны делаться как можно ближе к полотну, чтобы они были отчетливо видны. (см. приложение 3)

15 день. «Переход в новое измерение»

«Ямиторобоан» все дети ходят с самодельными бэйджами и представляются именами наоборот, также они обращаются и к вожатым и к старшим физрукам, плаврукам, старшему воспитателю и начальнику лагеря

Оп. «Укнанзианаджедо» все вожатые и дети ходят в одежде наизнанку и это своеобразный дресс-код и на мероприятиях, и в столовой и на море.

Завтрак – полдник

Ужин – завтрак

Дискотека – бодрячок

Итог дня: Всему свое время

«Аура» - все одеваются в синий и голубой оттенки одежды – ведь цвет индиго – сине – голубой

Вечернее мероприятие: Сюжетно ролевая игра «Аура»

Дается четкая карта местности, но не дается точное место расположение персонажей, что усложняет игру. Игра построении таким образом, что обязательно проходить всех персонажей. Потому что главная подсказка дается сразу, но она должна быть максимально сложной и запутанной. Для этого участники и должны обратиться за помощью к героям, которые каждый находится в своем мире, если не проходишь один из миров и не уносишь оттуда подсказку или предмет (что отражается в бортовом журнале), то не имеешь доступа к следующему миру.

Основная задача – найти кольца первыми. (см. легенду)

Загадки по нахождению колец разрабатываются уже на местности конкретного лагеря.

День 16. «Назад в прошлое»

Вечер патриотизма - вечернее мероприятие, посвященное памяти жертв ВОВ. Все отряды готовят стихи и постановки на эту тему, а в конце каждый ребенок сворачивает бумажного журавлика и со словами, «Чтобы не было войны», опускает в общую корзину, Затем корзина подвешивается на гелиевых шарах и отпускается в небо.

День 17. «Призма времени»

Вечернее мероприятие: «Дозор» - «Схватка»

Команда делится на “Штаб” (или “Координационный Центр”) и “Полевой состав", состоящий из одного или нескольких экипажей. Штаб получает задания по ICQ и передает его полевому составу — экипажам. Экипажи непосредственно выполняют эти задания. Штабом команды может являться комната, где находиться человек подключенными к Интернету через телефон.

Интрига игры заключается в выполнении различных миссий.
Побеждает команда, выполнившая все миссии первой. Если команды приходят одновременно, то учитывается количество набранных бонусов и штрафных баллов.

День 18

«День самоуправления»

100% газета - Отрядам предлагается выпустить свою газету. Действия выполняются в строгом порядке. Оценивается правильность подачи материала. Соблюдение всех требований и наличие всех рубрик, творческий подход к «изданию» и наличие достоверности материала. Время ограничивается, тем самым газета должна делаться в режиме реальног времени.

Вечернее мероприятие: Город выборов

Ответственные, главные персонажи игры: вожатые

Все члены отряда передвигаются между станциями за руки. Каждый отряд сопровождает «Совесть». Сюжетно – ролевая игра. Позволяет показать сложность и важность проблемы выбора в жизни каждого и дает наглядную возможность попробовать сделать выбор в конкретных ситуациях. Игра стимулирует на командную работу и побуждает к ответственности за принятие тех или иных решений.

Время игры ограниченно и проводится она в темное время суток. Соревновательный момент отсутствует.

День 19 «Спасение Атлантиды»

Закрытие атлантических игр – проводится концерт, посвященный закрытию «Атлантических» игр. Номера все подготавливаются на спортивную тематику, соревновательный момент отсутствует. Должна демонстрироваться сноровка, ловкость, творческий подход

День 20 «Зеркальное пространство»

ПДД (подарок дорогому другу) – прощальный концерт, где все отряды готовят подарок своим вожатым – номера, а также вожатые е готовят прощальное выступление.

Тематика смены: «Индиго»


Дата добавления: 2015-11-16; просмотров: 50 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
ДЕНЬ - ГИЛЬДИЯ МАСТЕРОВ.| Уровень. Хакеры. 13 вопросов.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.015 сек.)