Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Положения

Читайте также:
  1. I. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
  2. I. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
  3. I. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
  4. I. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
  5. I. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
  6. I. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
  7. IV. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Основные положения

-регламент игры

-мастерство

-игровая этика

-бытовая логика

-основные игровые понятия

-заявка, взнос

-зелёный кодекс

-дополнительно

 

Общие данные

-описание мира

-инфраструктура колонии (основные роли и персонажи)

-экономика, ресурсы

-основные профессии

-игровые ценности

-оружие и доспехи

-фортификации

-болезни

-законы Медногорья

-внешняя угроза

-костюмы, антураж

 

Игровые механики

-боевой кодекс, хитовка

-ранения, тяжран

-плен, пытки

-возрождение игроков

-погром, поджог

-накладываемые эффекты (бафы, воздействия)

-добыча ресурсов

-игровое и реальное водоснабжение

-игровое и реальное питание

-охранные костры

-скрипты

-реальные действия

 

 

Основные

положения

 

 

Регламент игры.

 

Проект представляет собой ролевой экономический фестиваль с элементами выживания и социального взаимодействия.

 

3 августа 2015г.– заезд, застройка

4 августа – 15:00, общий сбор

5 августа – 00:00, начало игры

8 августа – 23:00, окончание игры

9 августа – уборка полигона, последний костер, выезд

Место проведения: полигон «Дениславье».

 

Мастерство.

 

Слово Мастера - закон для игрока.

Мастера – люди, готовящие игру и следящие за тем, чтобы не нарушались ее правила. Иногда могут выходить на полигон какими-либо персонажами. Обя­заны носить мастерский особый Знак. Показав Знак, мастер вправе наложить на игрока любой команды одну из болезней. Если мастер без Знака – значит, он в Игре.

Главный мастер – основной «ре­жиссер» Игры. Влияет на ход игры через полумастеров.

Полумастера – люди, находящиеся на Игре для контроля «на местах» - в чиповальнях, в городе и тд. Выдают чипы, от­слеживают соблюдение правил, проведение обрядов, разрешают спорные си­туации, контролируют боевые правила. Показав Знак, полумастер вправе наложить на игрока любой команды одну из болезней. Если полумастером является капитан команды, он имеет право наложить указанные выше болезни и на членов иной команды.

Место пребывания мастеров – т.н. мастерятник. Без дела беспокоить мастеров небезопасно.

 

Состав мастерской группы:

1) Главный мастер: Михаил «Зур» Лукин

Телефон: 8-950-991-87-47, вконтакте: https://vk.com/shtattenshnoyder

Разработка и правка кодекса игры.

2) Региональный мастер: Марина Некрасова

Телефон: 8-902-196-40-39, вконтакте: http://vk.com/id5968950.

Организационные вопросы, консультации по антуражу, прием заявок.

 

Игровая этика

 

Игровая этика – поведение игрока согласно кодексу игры, безоговорочное принятие им всех правил игры. Если игрок едет на игру, он по умолчанию согласен с тем, что на игре его могут «убить», что питание в лесу может быть нерегулярным, что нельзя употреблять слова и термины, которых в мире игры нет. Также игрок должен понимать, что игра идет постоянно, без перерывов на обед, ночевку или походов в туалет. Кроме того, строжайше запрещено переносить межличностные отношения в реальной жизни на игру. Если вы с кем-то не в ладах и этот человек участвует в игре, то это не должно влиять на отношение ваших персонажей друг к другу, тем более, если из-за этого будут страдать третьи лица.

Бытовая логика.

Бытовая логика – важная часть отыгрыша персонажем своей роли. Подразумевается, что все игроки (в том числе игротехи и мастера, если они в игре), действуют так, как будто они на самом деле являются жителями колонии. Соответственно, любые действия игроков являются уместными, если они не противоречат кодексу игры. Устраивайте заговоры, мутите шантаж, карабкайтесь по карьерной лестнице, женитесь/выходите замуж, соблюдайте или нарушайте законы колонии – все это вписывается в бытовую логику игры. Чтобы лучше проникнуться духом мероприятия и понять, что делать на игре, посмотрите такие сериалы, как «Клондайк» или «Ад на колесах» - там весьма правдоподобно описан период в истории Америки, когда в удаленных бумтаунах закон каждым трактовался по-своему, а мораль жителей была зачастую ниже плинтуса.

Основные игровые понятия

 

Хит, хитовка – количество ранений, которое персонаж может выдержать, прежде чем попадет в тяжран (см. ниже). Хитовка может быть увеличена внутриигровыми способами.

Хитовая/нехитовая зона – части тела, удары по которым засчитываются/не засчитываются.

Тяжран – предсмертное состояние игрока, наступает после потери всех хитов. В состоянии тяжрана игрок находится непродолжительное время, после чего умирает. Игрока в состоянии тяжрана можно вернуть к жизни.

Смерть – если игроку в состоянии тяжрана нанесен добивающий удар или вовремя не оказана помощь, он на некоторое время выбывает из игры и находится в это время в стране мертвых, после чего возвращается в мир живых в новой роли.

Респаун – после того, как игрок пробыл необходимое время в мертвяке, он возвращается в игру в качестве нового персонажа с новым именем, биографией и т.д. Другим игрокам следует вести себя с ним как человеком, которого они видят впервые.

Эффект – особое состояние, в котором игрок находится вследствие какого-либо воздействия. Наиболее распространенные эффекты – тяжран, немота, глухота, слепота, паралич, слабоумие (отрицательные), повышенная хитовка, неуязвимость к ядам, кулуарному убийству, параличу (положительные) и т.д.

Поражаемая/непоражаемая зона – участки тела, удары по которым засчитываются/не засчитываются.

Игровая ценность – вещь, имеющая стоимость или определенное значение в игровом мире. К игровым ценностям относятся деньги, сертификаты, артефакты и т.д.

Мастер – человек, создающий игру. Отвечает за написание кодекса и внесение необходимых поправок к нему, за написание сюжета и скриптов. Как правило, действует с помощью региональных мастеров, полумастеров и игротехов. Как главный мастер, так и полумастера, носят специальный знак, показывающий их статус.

Полумастер/региональный мастер – люди, отвечающие за одну из игровых механик на игре (боевка, экономика, магия и т.д.). Также полумастера могут быть привязаны к какому либо месту для соблюдения/поддержания игровой механики.

Игротех – человек, выполняющий на игре определенную функцию. Как правило, это монстр или особый персонаж, однако он может отыгрывать все, что угодно (даже заклинание). Игротех действует по игровым правилам, может быть «убит» и т.д., но после выполнения своей роли он покидает игру до следующей необходимости. Не является полноценным игроком.

Личный сертификат - является подтверждением того, что человек участвует в игре. Туда заносится его имя и роль, кроме того, кабатчик ставит туда отметку о питании в случае необходимости. В некоторых случаях личный сертификат удостоверяет права игрока на особые возможности. Личный сертификат не трофеится. Должен быть всегда при игроке. При потере игрового сертификата игрок считается умершим от апоплексического удара.

Антураж – внешний вид игрока или вещи. На игре запрещено ношение «цивильной» одежды, игрок должен выглядеть так, как выглядел бы заявленный им персонаж. Конечно, только настоящий эльф может выглядеть как настоящий эльф, но к идеалу нужно стремиться. Мастеров крайне огорчают сделанные на коленке за ночь до игры плащи из занавесок и шлемы из ведер.

Профессия – особая способность игрока, например – доктор, кузнец и т.д. Игрок, который выезжает на игру с какой-либо профессией, должен заморочиться на соответствующий антураж, иначе мастера выпустят его на игру простым игроком. Навыки добычи леса и меди не являются полноценными профессиями, при желании отправиться на работу в шахту может кто угодно – даже кузнец, мэр или доктор.

Боевая/небоевая зона – реальная территория, где разрешена/запрещена боевка. Небоевой зоной являются кухня кабака и пространство внутри палаток.

Манчкинизм – использование недоработок и дыр в правилах ради достижения цели. На играх могут возникать ситуации, когда МГ не замечает недочет в кодексе, который замечают игроки-манчкины. Использование таких лазеек не противоречит кодексу игры напрямую, но, как правило, нарушает дух игры и отыгрыш. Результатом манчкинизма является чрезмерное раскачивание отдельных персонажей или целых команд, крах экономики или боевого баланса и, как следствие, всей игры, а также полнейшее нежелание делать игры или участвовать в них в дальнейшем.

Заявка, взнос.

 

Принять участие в игре можно, предварительно сдав игровой взнос и подав заявку мастерской группе. Игровые взносы и заявки от игроков принимаются мастерской командой до 20 июля 2015 года включительно. Заявки могут быть командными и индивидуальными.

· Командные: название команды, легенда, координаты капитана (ФИО, ник, адреса, телефоны, ролевой стаж с указанием игр), поименный список членов команды.

· Индивидуальные: роль, легенда, координаты (ФИО, ник, адрес, контакты, ролевой стаж (с указанием игр).

· Сдача заявок мастерам лично.

· Те игроки, у которых есть особые способности или тайные роли, дополнительно отсылают свою ОСОБУЮ заявку главному мастеру.

· Возрастной порог для участия в игре – не младше 16 лет (если игрок младше – капитан команды должен предоставить мастерской группе (МГ) расписку от его родителей).

· Игровой взнос - 200 рублей. Собранная сумма идет на закупку еды в кабаки а также на игровой антураж мастерского обеспечения игры. Сданный взнос не возвращается.

· МГ напоминает, что данный проект проводится впервые, аналоги мастерской группе неизвестны. Во время игры возможно обнаружение недочетов в правилах, которые существенно усложняют игровой процесс или противоречат механике игры. При обнаружении дыр в правилах следует как можно скорее оповестить о найденном недочете МГ. Организаторы просят отнестись с пониманием к подобным ситуациям.

Игроки несут личную ответственность за сдачу взносов. После указанного срока (20 июля 2015 года) взносы не принимаются и не возвращаются. Механизм сдачи взносов: централизованно или лично в руки главному мастеру.

Зелёный кодекс.

 

Каждая команда перед игрой должна убрать территорию лагеря и держать его чистоту и порядок в течение всего пребывания на полигоне:

- место для костра должно быть оборудовано.

- зелёнку рубить только в исключительных случаях. Запрещено метание ножей и топоров в живые деревья.

- каждый лагерь должен иметь сортир и мусорную яму. Консервные банки перед выбрасыванием в нее должны сминаться и обжигаться на костре. Весь мусор, который горит – сжигать.

- неубранная территория лагеря и прилегающей территории чревата массовым гниением персонажей.

- допуск игроков в автобусы во время выезда с полигона – только после уборки своего лагеря.

- мыть посуду в колодце ЗАПРЕЩЕНО!

 

 

Дополнительно.

 

- Внимание! Организаторы не берут на себя ответственность за травмы, полученные игроками на игре.

- В случае «заблуждения» участника игры, первоначальные спецработы (поиск) проводятся силами его команды. В обязательном порядке уведомляется МГ.

- Лица, замеченные на игре с наркотическими веществами, лишаются права на игру и удаляются с полигона. Кроме этого, на указанных лиц в обязательном порядке составляется соответствующее заявление в органы правопорядка.

- Во время игры запрещается открыто носить, и на виду у всех пользоваться мобильными телефонами. Однако в целях безопасности игрокам рекомендуется иметь при себе мобильный телефон – на случай, если человек заблудится. «Билайн» на этом полигоне берет не везде. Рекомендуется «Мегафон» - у него там шире зона охвата и берёт плотнее.

- Все неигровые проблемы решаются в мастерятнике.

- За неадекватное поведение игроков ответственны сами игроки.

- Игрок, замеченный с оружием в нетрезвом состоянии, теряет право использовать оружие до конца игры.

- Решение о запрещении игроку владеть оружием или об удалении с игры принимает мастерская группа.

 

 

Общие

Данные

 

Описание мира

 

Медногорье – бумтаун, небольшое промышленное поселение, основанное рядом с недавно открытым медным рудником, окруженное лесом и горами. Имеет выход к морю. Единственная связь Медногорья с внешним миром – прибывающий с материка корабль, забирающий добытую медь и привозящий необходимые для колонии припасы и новую рабочую силу.

Жизнь в поселении полна трудностей. Помимо постоянной опасности голода и болезней, жителям угрожают еще и дикие звери, в изобилии обитающие в местных лесах. Вид бегающих туда-сюда людей вызывают у волков недюжий аппетит, поэтому у охраны работы хоть отбавляй. Чтобы защититься от хищников, люди по ночам жгут охранные костры. Если же волки врываются в поселение, дело заканчивается весьма плачевно.

Но, несмотря на все трудности, колония быстро развивается. Недавно мэр принял решение о создании внутренней валюты, которое значительно облегчило простым людям жизнь. Уже образовано несколько гильдий, ведется активная торговля, каждый день заключаются договоры. Каждый ищет выгоды, и порой таинственным образом погибают люди, а их места занимают те, от кого этого совсем не ждали…

Местная газета освещает все события, происходящие в колонии. Последние сплетни, реклама и пиар – чего там только нет.

После трудного дня людям есть, где отдохнуть и развлечься – гостеприимно открыты двери кабаков, игорного и публичного домов. Несколько лавок предлагают самые разнообразные товары. В толпе порой мелькают неприметные личности, высматривающие что где плохо лежит, а с городской площади раздается веселая музыка и смех людей - в Медногорье не знают, что такое скука.

Родина-Медь зовет!

 

Инфраструктура колонии

 

Государственный сектор:

Представители государственного сектора получают зарплату из казны колонии.

1) Мэрия.

Персонаж: мэр

Функции: отвечает за безопасность колонии, как представитель власти материка, издает и регулирует местные законы. Кроме того, мэр отчитывается перед проверяющими с материками о проделанной работе, выплачивает медный налог. При необходимости выполняет функции судьи. Распоряжается казной, выплачивает зарплату госслужащим.

Особый антураж: Накидка зеленого цвета, печать колонии на цепочке.

 

2) Кузница.

Персонаж: кузнец

Функции: умеет работать с металлами – медью и железом. Создает из меди слитки для внешнего налога и монеты для внутренней валюты. Может ковать из чипов железа оружие и доспехи, а также чинить их. Также создает из чипов железа строительные наборы.

Особый антураж: фартук, кузнечный молот.

Примечание: кузнечный молот в боевой ситуации может использоваться как оружие.

 

3) Лазарет.

Персонаж: доктор

Функции: поднимает игроков из тяжрана, снимает отрицательные эффекты с помощью лекарств, восстанавливает хитовку (в случае наличия таковой).

Особый антураж: маска с фильтром, черный халат, перчатки, сумка через плечо.

 

4) ЖКХ

Персонаж: инженер

Функции: строит и ремонтирует здания, а также восстанавливает работу шахты в случае обвала (приравнивается к строительству и ремонту).

Особый антураж: различные строительные инструменты.

 

5) Охрана

Персонажи: начальник стражи, стражники

Функции: охраняют периметр колонии от внешних угроз, поддерживают порядок внутри колонии, обеспечивает работу тюрьмы.

Особый антураж: доспехи, боевое оружие

6,7) Медная шахта и лесопилка.

Персонажи: рабочие.

Функции: добыча ресурсов

Особый антураж: не требуется

Являются источниками чипов меди и древесины соответственно. Находятся за пределами поселения. На обоих местах присутствуют полумастера, контролирующие добычу ресурсов. В шахте, помимо меди, игроки иногда могут найти драгоценные камни. В медногорье они не имеют высокой стоимости, но инспекторы с прибывающего корабля с удовольствием приобретут их у игроков, привезя награду на следующем корабле.

Примечание: рабочие получают деньги за добытые чипы сразу же по прибытии в город, им не нужно ждать зарплаты.

Частный сектор:

Представители частного сектора платят налоги в казну колонии.

8) Лавка

Персонаж: торговец

Функции: продажа различных товаров

Особый антураж: не требуется

 

9) Кабак.

Персонажи: кабатчики

Функции: снабжает игроков реальной едой и питьём, а также игровыми чипами питания.

Особый антураж: не требуется

 

10) Казино

Персонаж: крупье

Функции: облегчение карманов.

Особый антураж: не требуется.

 

11) Гостеприимное заведение.

Персонажи: компаньонки.

Функции: приятное времяпрепровождение.

Антураж: вызывающее декольте, обнаженные ножки и прочий привлекающий внимание мужчин внешний вид.

Во избежание недоразумений МГ доносит до сведения игроков, что приятное времяпрепровождение на игре отыгрывается массажем, выслушиванием жалоб на неудачно сложившуюся жизнь, угощением ништяками и т.д. Девушки - проявите фантазию и не поддавайтесь на провокации! =)

 

 

Корабль (отыгрывается мастерской группой).

Представители власти с большой земли – именно от таких, как инспекторы, и сбежало в Медногорье большинство колонистов. Лучше не показываться им на глаза – вдруг в вас признают беглого каторжанина или похитителя чьего-то целомудрия? Другое дело, если у вас есть для них что-то интересное…

Функции: забирает медный налог, скупает самоцветы, привозит в колонию железо и зелья.

Особый антураж: белая накидка с золотистыми узорами.

Находящийся на территории колонии инспектор является полноценным игровым персонажем со всеми возможными вытекающими вариантами развития событий.

 

Аборигены (игротехи).

Местные жители, недовольные деятельностью чужаков. Настроены настороженно-агрессивно, однако иногда могут предложить торговлю.

Функции: торговля, внешняя угроза.

Особый антураж:

 

Волки (игротехи)

Серые твари вечно голодны. Медногорье для них – одна большая миска с кормом.

Функции: воют, кусают, не дают спокойно добывать медь.

Особый антураж:

 

Экономика, ресурсы.

 

На игре существуют два типа ресурсов:

1) Основные – медь и древесина. Источники – медная шахта и лесопилка соответственно. Медь используется для изготовления местной валюты и слитков меди, выплачиваемой прибывающим на корабле проверяющим в виде внешнего налога. Древесина требуется инженеру для постройки и ремонта зданий, восстановления шахты или лесопилки, а также расходуется на поддержание охранных костров. Кроме того, некоторый объем древесины может понадобиться прибывающим на корабле инспекторам.

2) Вспомогательный – железо. Железо прибывает в колонию на корабле. Требуется для ремонта и отковки оружия и брони, а также нужно инженеру для строительства и ремонта.

В связи с дефицитом является стратегически важным ресурсом, согласно бытовой логике весь скудный запас железа сосредоточен в руках мэрии и расходуется на самые важные цели! Игрок, добывший железо в шахте, не обязан сдавать его мэру и может распорядиться им по своему усмотрению, но это точно не понравится властям и, скорее всего, будет нарушением закона колонии. С другой стороны, это позволяет игроку втайне от всех приобрести себе оружие или броню, а потому на игре вполне может образоваться черный рынок железа.

 

Ресурс Источник Применение (изделия) Расход (в чипах)
Медь Медная шахта Валюта Медные слитки 1 (10 монет)
Древесина Лесопилка Комплекты дров Дом Стена Меч Топор Кинжал Кулуарка 1 (5 комплектов)  
Железо Корабль, медная шахта (небольшой объем) Дом Стена Броня Меч Топор Кинжал Кулуарка      

Стоимость изделий указана примерно, на игре она может отличаться. Точные цифры игроки получает непосредственно на игре.

 

 

Основные профессии.

Шахтер – добывает в шахте чипы меди.

Количество успешных попыток (в совокупности, в чипах) Уровень профессии Количество попыток
С питанием Без питания
- Подмастерье    
  Мастер    
  Специалист    
  Эксперт    
  Ветеран    

 

Лесоруб – добывает на лесопилке чипы древесины.

Количество добытой древесины (в совокупности, в чипах) Уровень профессии Скорость работы
С питанием Без питания
- Подмастерье    
  Мастер    
  Специалист    
  Эксперт    
  Ветеран    

 

Принципиальная разница между добычей дерева и меди – шахтер может добыть большее количество чипов, и как следствие, получить большую прибыль, но его доход не стабилен – многое зависит от везения. Лесоруб же добывает меньшее, но стабильное количество чипов, а потому его доход гарантирован. Кроме того, добыча дерева безопасна сама по себе в отличие от работы в шахте, где может произойти обвал (см. ниже).

 

Игрок может добывать ресурсы 1 раз в час, после чего должен отдохнуть, при этом в паспорте ставится отметка о работе в шахте/на лесопилке.

Один и тот же персонаж может развивать оба навыка, добывая медь или древесину. Следует понимать, что в зависимости от текущего положения дел в колонии, тот или иной ресурс будет на игре более востребован в конкретный момент и заработать на добыче одного и того же ресурса игроки смогут по-разному.

 

Игровые ценности

 

1. Чипы ресурсов

2. Изделия

3. Деньги, облигации

4. Лекарства

5. Любые игровые документы (договоры, закладные, векселя, письма, карты и т.д.)

6. Яды

7. Сертификаты (в том числе сертификаты домов). Исключением являются мастерские сертификаты скриптов (см. ниже.).

8. Ключи

9. Оружие

Сертификаты (а также все остальные игровые ценности) могут храниться в палатках только при владельце. Выходя из палатки, он должен их обязательно выносить вместе с собой. Игровые ценности владелец может спрятать на полигоне.

Сертификаты домов также являются игровой ценностью, персонаж может продать свой дом. Продажа дома отыгрывается перемещением сертификата и размещением его у палатки нового владельца. Игрокам, поменявшим жилище, не обязательно менять палатки местами. =)

Ценности, привезенные на игру торговцами, (например: фибулы, несерфованные амулеты, благовония, дорогие вина, сигареты, деликатесы и сладости) и продаваемые за игровые деньги, являются не игровыми ценностями, а ништяками, они не воруются и не трофеятся ни при каких обстоятельствах. Еду, которую продают в кабаке, трофеить можно.

Ценности можно выкидывать где угодно, даже в лесу - зверям они не интересны. Уничтожить игровым огнем можно любую ценность согласно бытовой логике - отыгрывается отрыванием игрового сертификата ценности и сожжением его на костре. Если ценность воруется или продается в игровом порядке, то сертификат неотделим от обозначающего ее реального предмета.

Если игрок по какой-либо причине оставил игровую ценность в лесу, он НЕ ОБЯЗАН делать карту клада. Брошенная в лесу ценность может лежать там до тех пор, пока ее не найдет другой игрок или пока не закончится игра.

Сертификат дома также является игровой ценностью, однако его невозможно украсть или отнять силой, однако его можно продать, подарить, заложить в банке или проиграть в казино. Добытый любым путем сертификат дома можно поместить на другую постройку дома, не имеющую сертификата. На одну постройку дома можно помещать несколько сертификатов дома. Запрещено помещать сертификат дома на палатку, не имеющую постройку дома.

 

Карта клада должна быть красиво и интересно оформлена. Не допускается оформление карт на туалетной бумаге, на кусочках бумаги, оторванной от различных упаковок. Карта должна быть изготовлена на листе бумаги размером не менее формата А5. Возможно исполнение карты на бересте, куске ткани или кожи, в этом случае – не менее А6 формата.

Требование к оформлению карты:

· В обязательном порядке должна быть надпись КАРТА

· Наличие основных ориентиров (ближайший город, крепость)

· Наличие ориентиров для определения условной точки, от которой начинается непосредственный поиск клада. Это может быть наглядный ориентир на местности, например необычное дерево, определенным образом сложенная пирамида или иной знак из веток и т.д., возможны и другие ориентиры на ваше усмотрение, главное - чтобы этот ориентир был наглядным.

· Желательно - словесное описание действий для того чтобы найти клад (например «20 шагов направо от…» и т.д.)

Не забывайте что мы все игроки, и тому, кто пошел на поиски клада по вашей карте, должно быть интересно это делать.

 

Оружие и доспехи.

Оружие

Чтобы быть допущенным, оружие должно быть: эстетичным, безопасным, иметь четко выраженные поражающие элементы.

Приведенные ниже параметры оружия носят рекомендательный характер. Имея параметры соответствующие указанным – оружие с большой вероятностью будет допущено.

Вы имеете право заявить на игру оружие, не соответствующее указанным ниже параметрам. Решение о допуске такого оружия принимает Мастер по боевке. Если вы хотите заявить экзотическое, нестандартное оружие – лучше продемонстрируйте образец до игры.

Мастер по боевке имеет право не допустить любое оружие, если посчитает его опасным, неэстетичным или СИЛЬНО несоответствующим указанным ниже параметрам.

Допускается использование протектированого (LARP) оружия.

 

Кулуарка – только режущие удары. Общая длина не превышает 30 см, длина лезвия не превышает 20 см. Материал – дерево, текстолит, резина. Небольшой нож. Единственный способ убить персонажа с помощью кулуарки – провести по горлу жертвы режущей частью. Кулуарка не наносит урона в боевой ситуации, хиты при ударе она не снимает.

Кинжал – только режущие удары. Имитация из дерева, текстолита или дюралевой пластины, имеет четко выраженную рукоять и лезвие, основное требование – безопасность, то есть никаких заусенцев и реально режущих граней. Цвет клинка - серебристый. Длина лезвия не более 30 см. Только режущие удары. Снимает 1 хит. Не пробивает доспехи. Тип повреждений - режущий.

Меч – только рубящие удары.Допускаются клинки из фанеры (толщиной 10-15 мм, шириной 4-7 см), полипропилена и текстолита (толщиной 7-15 мм, шириной 4-5 см, индивидуальный допуск). Цвет клинка – только серебристый. Обязательно наличие ярко выраженной гарды, рукоятки и яблока. Основные требования: радиус округления кромок у фанерного клинка не менее 5 мм, скругление конца клинка не менее 2см, отсутствие реально режущих и колющих частей, эстетичный вид. Минимальная длина клинка 40 см, максимальная 90 см. Максимальный вес меча 1,5 кг. Снимает 1 хит. Тип повреждений - рубящий.

Топор - Только рубящие удары. Материал боевой части - пористая резина (только серебристый цвет). Материал древка только дерево. Если изготовлен из литой (твердой) резины - обязательны вырезы на лезвии для амортизации. Максимальная длина рукояти 100 см. Максимальный вес 1,5 кг. Снимает 1 хит. Тип повреждений - рубящий

Молот - только рубящие удары. Материал боевой части - поролон, коврик-пенка, полипропилен. Наличие чехла обязательно (серебристый цвет). Ударная часть должна укладываться в квадрат от 10*10 см до 20*20 см, длина 15 см до 35 см. Длина рукояти от 40 до 100 см. Материал только дерево. Снимает 1 хит. Тип повреждений – дробящее.

Кистень-рукоять не менее 20 см и не более 60 см. Мягкая ударная часть, гибкий элемент только из веревки толщиной не менее 0,8 см и не более 1,5 см. Длина веревки вместе с ударной частью не должна превышать длину рукояти более чем на 10 см. Материал боевой части - матерчатый мешочек шарообразной формы с мягким наполнением (только серебристый цвет). Материал древка только дерево. Снимает 1 хит. Тип повреждений – дробящее.

«Зарукавник» - кистень, без рукоятки. Мягкая ударная часть, гибкий элемент только из веревки толщиной не менее 0,8 см и не более 1,5 см. длина веревки не более 40 см. Тип повреждений - дробящее

Боевой цеп - Рукоять не длиннее 150 см. Мягкая ударная часть (серебристый цвет), гибкий элемент только из веревки толщиной не менее 0,8 см и не более 1,5 см, длиной не менее 10 см и не более 20 см. Снимает 1 хит. Обязательно смягчение пористой резиной в чехле (серебристый цвет) на последних 30 см конца древка. Тип повреждений – дробящее.

Экзотическое холодное оружие – оружие, не попадающие под выше изложенное описание. Материал - фанера, резина, полипропилен. Будет производиться индивидуальный допуск. Снимает 1 хит.

Копье – древко минимальной длиной 2м. Копья длиннее 3м будут допускаться индивидуально. Безопасный и эстетичный клиновидныйнаконечник. Наносит только колющие удары (скользящий удар, то есть боковой частью наконечника, не засчитывается). Материал – пористая резина, поролон. Войлок точно не допускается. Наличие чехла из серебристой ткани обязательно. Снимает 1 хит. Тип повреждений – колющее.

Щит - любые разновидности. Главное требование – безопасность (никаких торчащих гвоздей и заклепок). Щит обязательно должен быть окантован по краю кожей или тканью (железная окантовка или окантовка резиной не допускается). Лицевая сторона щита должна быть покрашена или обтянута кожей или тканью.

 

Повторяем! Во избежание отказа допуска вашего оружия, рекомендуется выслать Мастеру по боевке фотографию оружия до игры.

 

Метательное оружие

Сулица - ТОЛЬКО МЕТАТЕЛЬНОЕ. Деревянное древко длиной от 80 до 120 см., материал – пористая резина, поролон. Войлок точно не допускается. Наличие чехла из серебристой ткани обязательно. Тип повреждений - колющее.

 

Стрелковое оружие

Лук и Арбалет – стрела снимает 1 хит. Сила натяжения не более 15 кг. Сила луков будет замеряться на рабочую длину стрелы, сила арбалета до замка. (Убедительная просьба предварительно замерить свои луки дома, желательно двумя разными весами и если они превышают необходимые 15 кг, то рекомендуем уменьшить длину стрелы).

Луки должны быть красивыми – палки с бельевой веревкой не допустим, текстолитовые плечи красьте или маскируйте тканью/кожей/берестой. Убедительная просьба также маскировать места крепления плеч у луков (например, мехом или кожей). Использование спортивных и блочных луков, а также покупных в магазине арбалетов -- запрещено.

Требования к стрелам и болтам: максимальный диаметр древка 1 см, минимальный диаметр наконечника – монета в 5 рублей (2,5 см.). Наконечник из упругой пористой резины внахлест или других материалов, обеспечивающих необходимую безопасность игровой стрелы. Оперение – перья или скотч, его наличие обязательно. Арбалетные болты, как и стрелы луков, также должны быть все с оперением.

Древко стрелы или болта может быть только из дерева. Алюминий, пластик, карбон и т.п. не допускаются.

Войлок для гуманизаторов использовать запрещено, также прокладывать различные утяжеляющие предметы (гайки и т.п.) ЗАПРЕЩЕНО. Туристическую пенку использовать не рекомендуем, быстро изнашивается. Рекомендуем подкладывать под древко монету для рассеивания силы удара (иначе древко может пробить наполнитель).

Тип повреждений – колющее. Обтягивать гуманизатор тканью, изолентой и другими материалами запрещено.

 

Доспехи

Напоминаем: к доспехам и оружию предъявляются три основных требования: эстетичность, безопасность и игровое соответствие. Доспехи и вооружение, принципиально не подходящие по антуражу на игру не допускаются в принципе. Ношение их даже ради собственной безопасности - ЗАПРЕЩЕНО! Под доспехом на игре подразумевается комплект защитного снаряжения, соответствующий игровым аналогам (или хотя бы приближенный к ним). На игре допускается использование АНТУРАЖНЫХ пластиковых доспехов.

 

Легкие доспехи (+1 хит) – тегиляй или стегач. Куртка из набивной ткани, закрывающая не менее 2/3 части поражаемой зоны.

Средние доспехи (+2 хита) - стальная кольчуга, доспех из нашитых (склепанных) железных пластин, доспех, сочетающий кожу и металл. Защищает не менее 2/3 части поражаемой зоны от ударов игровым оружием.

Тяжелые доспехи (+3 хита) - полный доспех для железного турнира, закрывает всю поражаемую зону, должен выдержать удар стального оружия в полную силу.

 

Легкий (+1 хит) - кожаная, войлочная, тканевая (стеганая) или кольчужная шапка, закрывающая большую часть головы.

Средний (+2 хит) - особо тщательно изготовленный легкий, закрывающий голову и шею целиком, а так же большую часть лица; стальной шлем без бармицы и хорошего подшлемника с наносьем.

Тяжелый (+3 хит) - реальный стальной шлем для железного турнира, выдерживает удар стального оружия в полную силу, закрывающий всю голову и шею.
Наручи, поножи, боевые рукавицы добавляют хиты только в комплекте с доспехом (определяется мастером).

 

Допуск, сертификаты и трофейка

Все оружие и все доспехи на игре должны иметь сертификат допуска. Он подтверждает, что ваше оружие/доспех допущены Мастером и отвечают требованиям данного кодекса.

Сертификат допуска не является игровой ценностью.

Оружие и доспех реально не трофеятся.

 

Фортификации.

 

Дом.

У игроков есть возможность в игровом порядке улучшить свое жилище. По умолчанию палатка – это ветхая лачуга, которая просто защищает игрока от непогоды. Она не имеет стен и двери, и надежным убежищем ее не назовешь. В случае боевки на территории города игрок не имеет права укрываться в лачуге, поскольку палатка не является зоной боевых действий. По первому требованию игрок должен покинуть территорию палатки, т.е. стать доступным для других игроков, так как в лачуге он беззащитен.

Однако с помощью строителей он может превратить свою лачугу в полноценный дом со стенами и дверью, где он становится недоступен для внешней агрессии. На деле это означает, что если волки ворвались в город или рядом завязалась драка, то достать игрока в «доме» враги не могут. В боевой ситуации в одном доме могут находиться одновременно только 2 человека.

Однако не следует думать, что игрок «в домике» неуязвим. Дом может стать объектом поджога или погрома.

Расстояние между палатками должно быть не менее 2х метров для возможности строительства стены в будущем.

 

Обозначенная стена.

Выполняет функцию засеки. Самой засеки на игре нет.

Стена защищает пространство колонии от внешних угроз, поскольку персонажи не могут проходить сквозь стену.

Постройка стены:

1) В землю вкапываются жерди (вместо жердей инженер может использовать живые деревья)

2) между деревьями натягивается веревка – по горизонтали на высоте стены и по диагоналям

3) на веревку вешается черная (или любая другая непрозрачная пленка), полностью закрывающая расстояние от одной жерди до другой. Сектор, не полностью покрытый пленкой, не считается функциональным, сквозь него можно проходить, не впадая в тяжран.

Высота стены – не менее 2,5 метров. Функцию жерди может выполнять и растущее из земли (то есть живое) дерево. Каждый метр стены требует 2 чипа древесины и 1 чип железа. Пространство стены от одной жерди до другой называется сектором. Одной жерди достаточно для строительства двух и более граничащих друг с другом секторов. Длина одного сектора не менее 3 метров, не более 5 метров. Следует понимать, что лес – не ровная площадка, инженеру придется ориентироваться по ситуации на месте.

Стену можно поджечь так же, как и дом. Подожжённый сектор стены (независимо от его длины) горит 10 минут, если поджог прерван, то стена считается поврежденной и, если она не была отремонтирована в течение 1 часа, рушится и сквозь нее после этого можно проходить. Ремонт стены требует 1 чип дерева. Поджог отыгрывается повязыванием двух красных тряпок на жерди, после чего совершающие поджог игроки должны громко произнести слова «поджог стены». Подожжённым считается сектор стены, обе жерди которого повязаны красными тряпками. Пожар не переходит с одного сектора стены на другой, каждый сектор необходимо поджигать отдельно.

Стена может не только обозначать периметр колонии, внутри города также могут быть построены стены. Внутренние стены ничем не отличаются от внешних, требуют того же количества ресурсов за сектор, строятся, поджигаются и чинятся по той же механике.

 

Реальная стена.

Необходимые требования: длина выносной стены (включая ворота) не менее 6 метров, высота (в том числе и надвратной башни) не более 3 метров. На отвесные склоны стена выведена быть не может. Наглухо заколачивать ворота нельзя. Выносная стена и ворота строятся реально – из бревен и жердей. Запрещено создание «коридоров смерти», «кайфоломок», завалов

 

Ворота.

Отстраиваются реально. Ширина ворот не менее 1 метра, высота – не менее 1,5 метра. Порог в воротах допускается не выше 20 см от общего уровня земли (считается вместе с откинутыми воротами нижнего крепления). Крепление ворот может быть только боковым либо нижним. Там, где пороги превышают 20 см., необходимо произвести плотную отсыпку земли или сделать прямой, устойчивый и крепкий деревянный пандус (допускается только горизонтальная кладка).

С обоих сторон от ворот должны быть отстроены реальные стены длиной не менее 2х метров каждая.

 

 

Болезни.

Все болезни являются отрицательными эффектами, могут накладываться МГ в качестве наказания.

«Ангина» - игрок не может говорить. Длится 1 час, после чего проходит.

«Слепота» - игрок ничего не видит. Длится 1 час, после чего проходит.

«Паралич» - игрок не может двигаться. Длится 1 час, после чего проходит.

«Слабость» - игрок не может бегать, громко говорить, работать (то есть выполнять игровые функции), сражаться. Длится 1 час, после чего проходит.

«Гниение» - по истечении болезни персонаж впадает в тяжран. Длится 1 час.

Болезни являются игровыми событиями и происходят с игроками помимо их воли.

 

Законы Медногорья.

К началу игры определены мэром. Издание новых законов или пересмотр уже существующих исполняется мэром колонии. Соблюдение и нарушение законов жителями не противоречит кодексу и соответствует бытовой логике игры.

Точный свод законов колонии (что нельзя делать и что за это бывает) игроки получат в финальной версии правил.

 

Ниже перечислены примеры основных игровых взаимодействий, попадающих под законное регулирование:

Самостоятельный оборот железа (хранение, продажа, изготовление оружия)

Самостоятельная (произвольная) добыча ресурсов

Убийство

Нанесение легкой травмы (снятие 1 хита)

Нанесение тяжелой травмы (доведение до тяжрана)

Участие в дуэли

Разбойное нападение

Поджог

Погром

Владение боевым оружием (мечи)

Кража

Употребление алкоголя

Хранение алкоголя

Употребление бафов

Хранение бафов

Сокрытие дохода/уклонение от уплаты налогов

Попытка мятежа (силового переворота)

Подстрекательство к мятежу

Оскорбление чувств верующих

Список может быть дополнен.

Согласно бытовой логике законы колонии могут быть изменены в игровом порядке (во время игрового процесса).

 

 

Внешняя угроза.

 

Все внешние угрозы отыгрываются командой игротехов, на данный момент эти роли для игроков недоступны.

 

Аборигены.

Местные жители, обосновавшиеся в Медногорье задолго до поселенцев. Почитают природу, верят в духов, практикуют шаманизм. Крайне недовольны деятельностью шахтеров и лесорубов, считают разработку полезных ископаемых святотатством, что уже успело послужить причиной нескольких вооруженных стычек между ними и колонистами, в результате которых были немногочисленные жертвы. Из-за высокой смертности в племени вожди постоянно меняются, и, как следствие, постоянно меняется отношение к колонистам – от взаимовыгодной торговли до войны и диверсий.

Аборигены – такие же люди, как и колонисты, на них, так же, как и на остальных игроков распространяются правила боевки и хитовки.

Список товаров для обмена, которые могут предложить аборигены, в разработке.

 

Волчья стая.

Животные на игре – одна из наиболее серьёзных опасностей. Как только игрок оказывается за городскими воротами, а также вне шахты и лесопилки, он может испытать эффективное нападение волков. Город защищён от нападений охранными кострами, постоянно поддерживаемыми охраной. Аналогично - с шахтой и лесопилкой.

Волки имеют 2 личных хита, вожак стаи имеет 3 личных хита.

Животными также могут стать те, кто попадает в мертвяк.

Волки – стайные существа, не надейтесь, что ни будут охотиться на вас поодиночке. Кроме того, чем больше стая в размере, тем меньше их природный страх перед огнем.

После смерти волки оставляют чипы шкуры. Волчий мех очень ценится на большой земле и прибывающие с материка инспекторы вполне могут заинтересоваться таким трофеем.

 

Антураж

 

Данная игра не приписана ни к одному конкретному историческому периоду или государству, поэтому игрокам предоставляется полная свобода выбора. Однако мастера не хотели бы видеть на игре людей в цивильной одежде, поэтому верхняя историческая планка костюма – XVIII век.

 

 


Дата добавления: 2015-07-11; просмотров: 53 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
ОБЩИЙ ОСМОТР| Механики

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.084 сек.)