Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Эффекты призматической стены 3 страница

Читайте также:
  1. Contents 1 страница
  2. Contents 10 страница
  3. Contents 11 страница
  4. Contents 12 страница
  5. Contents 13 страница
  6. Contents 14 страница
  7. Contents 15 страница

 

Дубинка (Shillelagh)

(Превращения)

 

Сферы: Битва, Растения

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 4 раунда + 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1 дубинка

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 2

Спас-бросок: Нет

 

Это заклинание позволяет жрецу превратить свою собственную дубовую дубинку или необитый посох в магическое оружие, которое обеспечивает положительный модификатор +1 к броскам атаки и причиняет 2d4 пунктов вреда противникам размером не больше человека и 1d4+1 пунктов вреда более крупным противникам. Заклинание не вредит посоху или дубинке. Разумеется, заклинатель должен уметь обращаться со своим оружием.

Материальными компонентами этого заклинания являются трилистник и священный символ заклинателя.

 

Защита от зла (Protection from Evil)

(Отречения)

Обратимое

 

Сфера: Защита

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 3 раунда / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Нет

 

Это заклинание создает волшебный барьер на расстоянии 1 фут (30 см) вокруг своего носителя. Этот барьер передвигается вместе с носителем и имеет три основных эффекта:

Во-первых, все броски атак, совершаемых злыми (или очарованными злом) существами кидаются с отрицательным модификатором -2; все спас-броски, вызываемые такими атаками, кидаются с положительным модификатором +2.

Во-вторых, этим заклинанием блокируются всякие попытки захватить разум защищенного существа (например, с помощью волшебного сосуда) или осуществлять ментальный контроль над ним (например, чарами вампира). Обратите внимание, что эта защита не предотвращает чары вампира сами по себе, но она не дает осуществлять ментальный контроль сквозь барьер. Подобным образом не удается овладеть жизненной силой существа. Но это овладение не прекратится, если присутствовало до установления защиты.

В-третьих, заклинание предохраняет от телесного контакта с существами инопредельной или наколдованной природы (такими, как эфирные слуги, стихийцы, бесы, невидимки, саламандры, водяные духи, зорны и др.). Атаковать естественным (телесным) оружием таким существам не удается, и они вынуждены отступать. Животные или монстры, призванные или околдованные с помощью заклинаний или подобной магии, таким же образом уклоняются от персонажа.

Эта защита прекращается, если ее носитель совершает ближнюю атаку против враждебного существа или пытается пробить барьер между ним и собой.

Чтобы сотворить это заклинание, жрец использует священную воду или горящий фимиам.

Это заклинание можно обратить в защиту от добра; второй и третий эффекты остаются без изменений. Материальным компонентом для обратной версии является круг из прóклятой воды или тлеющего навоза.

 

Команда (Command)

(Очарование / Чары)

 

Сфера: Чары

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: 1 раунд

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В

Время сотворения: 1

Спас-бросок: Особый

 

Это заклинание позволяет жрецу отдать другому существу команду, выраженную одним словом. Команда должна быть произнесена на языке, понятном этому существу. Если команда абсолютно ясная и недвусмысленная, существо будет подчиняться ей, используя все свои возможности. Команда “Самоубейся!” будет проигнорирована. Команда “Умри!” заставит существо впасть в обморочное или каталептическое состояние на один раунд, затем существо снова становится живым и здоровым. Типичными командами являются: “Назад!”, “Стой!”, “Убегай!”, “Падай!”, “Иди!”, “Уходи!”, “Сдавайся!”, “Усни!”, “Ложись!” и т. д. Ни одна из команд не действует на существо дольше одного раунда; на нежить заклинание команды не действует вовсе. Существа с показателем Интеллекта 13 (высокий) или больше или те, у кого есть 6 Кубиков пунктов (или уровней жизненного опыта), имеют право кидать спас-бросок от заклинания, модифицированный в соответствии с Мудростью. (Существа, имеющие и показатель Интеллекта выше 13, и 6 Кубиков пунктов (или уровней жизненного опыта) кидают только один спас-бросок!)

 

Лечение легких ранений (Cure Light Wounds)

(Некромантия)

Обратимое

 

Сфера: Лечение

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С

Время сотворения: 5

Спас-бросок: Нет

 

Когда жрец творит это заклинание и возлагает свои руки на живое существо, он таким образом излечивает 1d8 пунктов вреда, нанесенного в результате ранения или другого телесного повреждения существа. Это лечение не помогает существам, не имеющим материального тела, и не излечивает раны неживым или инопредельным существам.

Обратная версия заклинания, нанесение легких ранений, действует похожим образом, причиняя 1d8 пунктов вреда. Если жертва хочет избежать необходимого для этого прикосновения жреца, требуется кинуть бросок атаки, чтобы определить, удалось ли жрецу коснуться тела жертвы.

Результат лечения сохраняется только до тех пор, пока существу снова не будет нанесен вред; новые раны будут заживать или подвергаться лечению, как всякое нормальное повреждение.

 

Невидимость для животных (Invisibility to Animals)

(Превращения)

 

Сфера: Животные

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 оборот + 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1 существо / уровень

Компоненты: С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Нет

 

Когда сотворено заклинание невидимости для животных, существо, до которого дотронулся жрец, становится полностью незаметным для обычных животных с показателем Интеллекта ниже 6. К обычным животным относятся гигантские разновидности, но не относятся существа с магическими способностями. Околдованное существо может разгуливать среди этих животных или проходить сквозь их стаю так, как будто бы его нет. Например, оно может стоять перед самым голодным львом или тиранозавром и не будет им замечено. Однако адский конь, адский пес или зимний волк, разумеется, обнаружит такое существо. Заклинатель может сделать невидимым одно существо на уровень жизненного опыта. Если околдованное существо атакует, для него заклинание немедленно прекращается.

Материальным компонентом этого заклинания является падуб, покрошенный над околдовываемыми существами.

 

Невидимость для нежити (Invisibility to Undead)

(Отречения)

 

Сфера: Некромантия

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 6 раундов

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Особый

 

Это заклинание приводит к тому, что нежить перестает обращать внимание на защищенное существо и не замечает его в течение продолжительности заклинания. На нежить с 4 и меньше Кубиками пунктов заклинание действует автоматически, а те, у кого больше Кубиков пунктов, кидают спас-бросок от заклинания, чтобы избежать эффекта. Учтите, что жрец, защищенный этим заклинанием, не сможет изгонять нежить. Заклинание немедленно прекращается, если тот, кто им защищен, совершает какую-либо атаку, хотя сотворение таких заклинаний, как лечение легких ранений, предсказание или песнопение, не нарушает защиты.

Материальным компонентом является священный символ жреца.

 

Обнаружение зла (Detect Evil)

(Гадания)

Обратимое

 

Сфера: Общая

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 1 оборот + 5 раундов / уровень

Область воздействия: 10 футов × 120 ярдов (9×110 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

 

Это заклинание распознает излучение зла (или добра в случае обратной версии) от любого существа, предмета или места. Однако ориентация персонажей определяется только в исключительных случаях: персонажи, которые стойко придерживаются своей ориентации, не отступают от своих убеждений и имеют как минимум 9-ый уровень, могут излучать добро или зло, когда настроены на соответствующие действия. Могучие монстры, такие, как кирины, излучают добро или зло даже тогда, когда превращены во что-нибудь другое. Нежить, имеющая ориентацию, излучает зло, так как это та сила, которая поддерживает ее существование. Любой прóклятый предмет или прóклятая вода излучает зло, но скрытая западня или притаившаяся гадюка его не излучает.

Можно определить степень зла (слабое, умеренное, сильное или несметное) и, возможно, его общую природу (выжидающее, злонамеренное, злорадствующее). Если зло несметно, жрец может с вероятностью 10% на уровень определить его основную направленность (законное, нейтральное или хаотичное). Продолжительность заклинания составляет один оборот плюс пять раундов на уровень жреца. Так, у жреца 1-го уровня это заклинание будет длиться 15 раундов, у жреца 2-го уровня - 20 раундов, и т. д. С помощью заклинания просматривается полоса шириной 10 футов (3 м) в том направлении, куда смотрит жрец. Чтобы получить информацию, жрец должен сосредоточиваться - оставаться на месте, не шуметь и целенаправленно просматривать исследуемую область по крайней мере в течение одного раунда.

В качестве материального компонента для заклинания требуется священный символ жреца, который он держит перед собой.

 

Обнаружение простых ловушек и ям (Detect Snares & Pits)

(Гадания)

 

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 4 раунда / уровень

Область воздействия: 10×40 футов (3×12 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Нет

 

Сотворив это заклинание, жрец способен обнаруживать ловушки, ямы, западни и другие подобные опасности в полосе шириной 10 футов (3 м) и длиной 40 футов (12 м). К этим опасностям относятся простые замаскированные ямы, западни, засады лесных существ (например, нападающие пауки, гигантская росянка, муравьиные львы и т. д.) и примитивные ловушки, сделанные из природных материалов (например, капканы на человека, стреляющие ловушки, охотничьи силки и др.). Заклинание действует в том направлении, куда смотрит жрец. Заклинатель испытывает чувство опасности в направлении обнаруженной ловушки, и это чувство усиливается по мере приближения к ней. Заклинатель узнает общую природу опасности (ловушка, яма или западня), но не узнает ни ее точного способа действия, ни метода ее обезвреживания. Однако близкое рассмотрение позволяет жрецу чувствовать, какие действия могут активизировать ловушку. Заклинание обнаруживает некоторые естественные опасности - зыбучий песок (распознается как ловушка), карстовые воронки (яма) или неустойчивые стены из естественного камня (западня). Но многие другие опасности, такие, как пещера, которая затопляется от дождя, непрочная постройка или от природы ядовитое дерево, не обнаруживаются. Заклинание не обнаруживает магических ловушек (кроме тех, которые действуют по принципу ловушки, ямы или западни; см заклинание подножки 2-го уровня и заклинание силка 3-го уровня); оно также не выявляет механически сложных ловушек или таких ловушек, которые обезврежены или неактивны.

Чтобы сотворить это заклинание, жрецу необходим его священный символ.

 

Обнаружение магии (Detect Magic)

(Гадания)

 

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 1 оборот

Область воздействия: 10 футов × 30 ярдов (3×27 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

 

Когда жрец творит заклинание обнаружения магии, он определяет излучение магии на площади 10 футов (3 м) шириной и до 30 ярдов (27 м) длиной, в том направлении, куда он смотрит. Можно определить интенсивность магии (незначительная, слабая, умеренная, сильная и тяжелая), и с вероятностью 10% на уровень жрец может распознать присутствующие типы магии (Превращения, Колдовство и т. д.). Заклинатель может поворачиваться, обследуя угол в 60° за раунд. Каменная стена толщиной 1 фут (30 см) и более, плотный металл толщиной 1 дюйм (2,5 см) и более или плотное дерево толщиной 1 ярд (1 м) и более блокируют заклинание.

Для этого заклинания требуется священный символ жреца.

 

Обнаружение яда (Detect Poison)

(Гадания)

 

Сфера: Гадания

Дальность воздействия: 0

Продолжительность: 1 оборот + 1 раунд / уровень

Область воздействия: Особая

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Нет

 

Это заклинание позволяет жрецу определить, является ли объект отравленным или ядовитым. За раунд можно обследовать один предмет или один образец вещества в пределах 5-футового куба (со стороной 1,5 м). Жрец может с вероятностью 5% на уровень определить точный тип яда.

Материальным компонентом является полоска специально освященной восковой бумаги, которая чернеет, если яд обнаружен.

 

Объединение (Combine)

(Оглашения)

 

Сфера: Общая

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: Особая

Область воздействия: Круг жрецов

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

 

Применяя это заклинание, от трех до пяти жрецов объединяют свои способности таким образом, что один из них творит заклинания и изгоняет нежить, как жрец более высокого уровня. Когда творится заклинание объединения, жрец самого высокого уровня (или один из таковых, если несколько жрецов имеют одинаковый уровень) встает отдельно, а остальные встают в круг вокруг него и берутся за руки. Центральный жрец творит заклинание объединения. Он на время получает один дополнительный уровень за каждого жреца, стоящего в круге (до максимального приобретения четырех уровней). Увеличение уровня влияет на способность изгонять нежить и на характеристики заклинаний, которые зависят от уровня заклинателя. Учтите, что центральный жрец не получает дополнительных заклинаний, и набор заклинаний, которые он может творить, остается тем же, который он заучил на данный момент.

Окружающие жрецы должны сосредоточиваться на поддержании эффекта объединения. Они теряют все положительные модификаторы Класса защиты за щит и Ловкость. Если сосредоточение одного из них нарушается, заклинание объединения немедленно прекращается. Если объединение нарушено тогда, когда центральный жрец находится в процессе сотворения заклинания, заклинание не удается точно так же, как если бы заклинателю помешали. Заклинания, сотворенные в результате объединения, работают с полной увеличенной силой, даже если объединение прекращается до того, как истечет продолжительность сотворенного заклинания. Обратите внимание, что объединение не нарушается, если побеспокоить только центрального заклинателя.

 

Опутывание (Entangle)

(Превращения)

 

Сфера: Растения

Дальность воздействия: 80 ярдов (75 м)

Продолжительность: 1 оборот

Область воздействия: 40-футовый куб (со стороной 12 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Особый

 

С помощью этого заклинания жрец способен заставить растения в области воздействия опутывать находящихся там существ. Травы, сорняки, кустарники и даже деревья сворачиваются, скручиваются и обвиваются вокруг существ, крепко удерживая их в течение продолжительности заклинания. Воздействию подвергается всякое существо, вступающее в область. Существо, успешно выкинувшее спас-бросок от заклинания, может выбраться из области воздействия, но двигаться при этом он может только со скоростью 10 футов (3 м) в раунд. По решению Мастера особенно крупные (громадные) или сильные существа могут испытывать в результате этого заклинания меньшие затруднения или вовсе их не испытывать, в зависимости от силы опутывающих растений.

Материальным компонентом заклинания является священный символ заклинателя.

 

Отыскание животных или растений (Locate Animals or Plants)

(Гадания)

 

Сферы: Гадания, Растения, Животные

Дальность воздействия: 100 ярдов + 20 ярдов / уровень (90 м + 18 м / уровень)

Продолжительность: 1 раунд / уровень

Область воздействия: Полоса шириной 20 футов (полоса шириной 6 м)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

 

С помощью этого заклинания жрец может определить направление и удаленность местонахождения любого вида растения или животного, какой он пожелает. Заклинатель поворачивается в определенном направлении, думает о растении или животном и затем узнает, есть ли данное растение или животное в этом направлении в пределах дальности. Если есть, то определяется точное расстояние до объекта и приблизительное количество объектов. В течение каждого раунда заклинатель может поворачиваться только в одном направлении, исследуя полосу шириной 20 футов (6 м). Заклинание продолжается в течение одного раунда на уровень жизненного опыта заклинателя, а длина полосы - 100 ярдов (90 м) плюс 20 ярдов (18 м) на уровень. (По усмотрению Мастера, некоторые жрецы могут находить только такие виды растений или животных, которые тесно связаны с их верой.)

Хотя точная вероятность нахождения конкретного вида растения или животного зависит от типа местности и других условий, в качестве руководства можно использовать характеристики общей распространенности объекта: обычный - 50%, необычный - 30%, редкий - 15% и очень редкий - 5%. Большинство лекарственных трав растут в районах умеренного климата, а большинство специй - в тропических регионах. Многие деревья, используемые в качестве компонентов заклинаний и для магических разработок, являются редкими или очень редкими. Результат заклинания всегда определяется Мастером.

Материальным компонентом является священный символ заклинателя.

 

Очищение пищи и воды (Purify Food & Drink)

(Превращения)

Обратимое

 

Сфера: Общая

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 куб. фут / уровень на площади 10 кв. футов (0,03 м3 / уровень на площади 0,9 м2)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

 

Это заклинание делает испорченную, гнилую, отравленную и всячески непригодную пищу и воду чистой и пригодной для употребления. Таким образом можно очистить до 1 кубического фута (0,03 м3) пищи и воды на уровень. Заклинание не защищает от последующего естественного гниения или порчи. Заклинание очищения пищи и воды портит прóклятую воду и подобную особую пищу и воду, но оно не действует ни на живых существ любого вида, ни на магические зелья.

Обратная версия заклинания - порча пищи и воды. Оно портит даже святую воду, но не действует на живых существ или зелья.

 

Приручение (Animal Friendship)

(Очарование / Чары)

 

Сфера: Животные

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: 1 животное

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 час

Спас-бросок: Отр.

 

С помощью этого заклинания жрец способен продемонстрировать любому животному с низким Интеллектом (т. е. с показателем Интеллекта 1-4), что он настроен дружелюбно. Если немедленно после начала заклинания животное не выкидывает успешный спас-бросок, оно спокойно стоит до тех пор, пока заклинание не закончено. После этого оно следует за заклинателем. Заклинание работает только тогда, когда жрец действительно хочет подружиться с животным. Если у заклинателя есть скрытые мотивы, животное всегда их чувствует (например, если он собирается съесть животное, послать его вперед, чтобы разрядить ловушку, и т. д.).

Приручив животное, заклинатель может научить его трем командам или особым трюкам за каждый пункт Интеллекта животного. Типичными командами являются те, которым учат собак или подобных домашних животных (то есть команды не должны быть сложными). Обучение каждому из таких умений должно продолжаться не больше недели, и весь процесс обучения должен быть завершен не позднее, чем через три месяца после приручения животного. В течение этих трех месяцев животное не причиняет вреда заклинателю, но если его оставить больше, чем на неделю, оно вернется в свое естественное состояние и будет вести себя соответствующим образом.

Заклинатель может применять это заклинание, чтобы приручить животное или животных до 2 Кубиков пунктов на уровень своего жизненного опыта. Существует также ограничение на максимальное количество Кубиков пунктов животных, которых можно приручит и обучать одновременно: это количество не может превышать удвоенного уровня жизненного опыта заклинателя. Можно приручать и обучать только животных, не обладающих ориентацией.

Материальными компонентами этого заклинания являются священный символ заклинателя и немного еды, которую любит животное.

 

Проход без следа (Pass Without Trace)

(Очарование / Чары)

 

Сфера: Растения

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 1 оборот / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

 

Существо, над которым сотворено это заклинание, может двигаться по любому типу местности (по грязи, по снегу, по пыли и т. д.), не оставляя ни отпечатков ног, ни запаха. Область, по которой прошло существо, излучает магию в течение 1d6 оборотов после прохода. Таким образом, выслеживать существо, околдованное этим заклинанием, обычным образом невозможно. Разумеется, умная методика выслеживания, например, спиральная траектория поиска, может привести к тому, что ищущий обнаружит след в том месте, где заклинание спало.

Материальным компонентом этого заклинания является веточка сосны или вечнозеленого дерева, которую нужно сжечь, а пепел истереть в порошок и рассыпать, когда творится заклинание.

 

Свет (Light)

(Превращения)

Обратимое

 

Сфера: Солнце

Дальность воздействия: 120 ярдов (110 м)

Продолжительность: 1 час + 1 оборот / уровень

Область воздействия: Радиус 20 футов (6 м)

Компоненты: В, С

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Особый

 

Это заклинание создает в пределах фиксированного радиуса от центра свечение, эквивалентное свету факела. Предметы, находящиеся в темноте за пределами этой сферы, могут быть видны в лучшем случае как смутные тенеподобные формы. Заклинание центрируется в точке, указанной жрецом, и в момент сотворения заклинания путь до этой точки должен просматриваться и не быть ничем загороженным. Свет может исходить из воздуха, камня, металла, дерева и почти любого другого материала. Эффект от заклинания неподвижен, если оно специально не центрировано на подвижном предмете или движущемся существе. Если заклинание творится над существом, оно должно кидать проверку своей магической устойчивости, если таковая есть, и спас-бросок. При успешной проверке магической устойчивости заклинание не срабатывает, а успешный спас-бросок приводит к тому, что заклинание центрируется прямо за существом, а не на нем. Свет, центрированный на органах зрения существа, ослепляет его, уменьшая его броски атаки и спас-броски на -4 и ухудшая его Класс защиты на 4. Заклинатель может прекратить заклинание в любой момент, произнеся единственное слово. Заклинания света не кумулятивны - их многократное сотворение не обеспечит более яркого света.

Заклинание обратимо и может вызвать темноту в такой же области и при таких же условиях, что и свет, но с половинной продолжительностью. Магическая темнота имеет такой же характер, как темнота в неосвещенной внутренней комнате - то есть кромешная тьма. Всякий обычный или магический источник света меньшей интенсивности, чем дневной свет, в магической темноте не работает. Заклинание темноты, сотворенное непосредственно против заклинания света, устраняет эффекты обоих заклинаний, и наоборот.

 

Сотворение воды (Create Water)

(Превращения)

Обратимое

 

Сфера: Стихии (Вода)

Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)

Продолжительность: Долговременная

Область воздействия: До 27 куб. футов (750 л)

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 1 раунд

Спас-бросок: Нет

 

Когда жрец творит это заклинание, возникает до 4 галлонов (15 л) воды на уровень его жизненного опыта (например, жрец 2-го уровня творит до 8 галлонов (30 л) воды, жрец 3-го уровня - до 12 галлонов (45 л), и т. д.). Вода чистая и пригодна для питья (она такая же, как дождевая). Свежесотворенную воду можно рассеять в течение одного раунда после ее появления, но после этого ее магия спадает, и остается обычная вода, которую можно использовать, разливать, испарять, и т. д. Обратная версия заклинания, уничтожение воды, устраняет без следа (не оставляя тумана, дыма, пара или водяной пыли) такое же количество воды. Воду можно создать или уничтожить в объеме от столь малого, в котором вообще может уместиться вода, до 27 кубических футов (1 куб. ярд или 750 л).

Учтите, что воду нельзя ни сотворить, ни уничтожить внутри живого существа. Для справки: 1 литр воды весит 1 кг, так что 1 галлон (3,8 л) весит примерно 81/2 фунтов (3,8 кг), а 1 кубический фут (28 л) - приблизительно 64 фунта (28 кг).

Для заклинания сотворения воды требуется как минимум капля воды; для заклинания уничтожения воды - как минимум щепотка пыли.

 

Убежище (Sanctuary)

(Отречения)

 

Сфера: Защита

Дальность воздействия: Прикосновение

Продолжительность: 2 раунда + 1 раунд / уровень

Область воздействия: 1 существо

Компоненты: В, С, М

Время сотворения: 4

Спас-бросок: Особый

 

После того, как жрец сотворил заклинание убежища, всякий противник, пытающийся ударить или как-нибудь иначе атаковать защищенное этим заклинанием существо, должен кинуть спас-бросок от заклинания. Если спас-бросок удачен, противник может нормально атаковать, и заклинание на него не действует. Если спас-бросок провален, противник перестает обращать внимание на защищенное существо и полностью игнорирует его в течение продолжительности заклинания. На тех, кто не собирается атаковать защищенное существо, заклинание не действует. Учтите, что заклинание не защищает от воздействия площадных атак (шарогонь, ледяная буря и др.). Находясь под защитой этого заклинания, существо не может совершать непосредственные наступательные действия, не нарушая при этом заклинания, но может применять мирные заклинания или совершать какие-либо другие действия, не относящиеся к наступательным. Это позволяет, например, защищенному жрецу залечивать раны, благословлять, заниматься предсказаниями, петь песнопение, творить свет в области (но не на противнике), и т. д.

Материальными компонентами этого заклинания являются священный символ жреца и маленькое серебряное зеркальце.

 

Устранение страха (Remove Fear)

(Отречения)

Обратимое

 

Сфера: Чары

Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)

Продолжительность: Особая

Область воздействия: 1 существо / 4 уровня

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1

Спас-бросок: Особый

 

Жрец, творящий заклинание, вызывает в околдовываемом существе храбрость, увеличивая спас-броски этого существа от магически насылаемого страха на +4 в течение одного оборота. Если существо недавно (в этот день) провалило спас-бросок от подобной атаки, это заклинание позволяет немедленно кинуть еще один спас-бросок с положительным модификатором +4. На каждые четыре уровня заклинателя может быть околдовано одно существо (1 существо с 1-го по 4-ый уровень, 2 существа с 5-го по 8-ой уровень и т. д.).

Обратная версия заклинания, вызывание страха, заставляет одно существо убегать в панике с максимально возможной скоростью прочь от заклинателя в течение 1d4 раундов. Успешный спас-бросок от заклинания (с модификаторами за Мудрость) препятствует этому воздействию. Вызывание страха можно автоматически отменить устранением страха, и наоборот.


Дата добавления: 2015-10-13; просмотров: 54 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Сводка эффектов рассеяния магии 3 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 4 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 5 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 6 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 7 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 8 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 9 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 10 страница | Сводка эффектов рассеяния магии 11 страница | Эффекты призматической стены 1 страница |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Эффекты призматической стены 2 страница| Эффекты призматической стены 4 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.043 сек.)