Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Лечение пострадавших от яда 3 страница

Читайте также:
  1. Contents 1 страница
  2. Contents 10 страница
  3. Contents 11 страница
  4. Contents 12 страница
  5. Contents 13 страница
  6. Contents 14 страница
  7. Contents 15 страница

Привлечение оруженосца - это весьма сложная задача. Нельзя сколь-либо успешно разыскивать друзей по объявлению. Они возникают другим образом. Оруженосца можно приобрести, внушив доверие искусному наемнику. Героические поступки (спасение жизни неигрового персонажа) могут привести к крепкой и надежной дружбе. К таким отношениям, конечно, может привести любовь. Игрок и Мастер должны доверять собственному чувству справедливости, чтобы определить, станет ли игровой персонаж оруженосцем. Не существует единственного прямого пути, по которому неигровой персонаж должен пройти о наемника к оруженосцу. Скорее это незаметный переход из одного статуса в другой.

Когда неигровой персонаж становится оруженосцем, игрок приобретает большýю степень контроля над ним. Ему следует отвечать за записи об этом персонаже. Это почти то же самое, хотя и не полностью, что приобретение одним и тем же игроком еще одного персонажа. Если Мастер позволит, игроку может быть предоставлена информация о способностях оруженосца, хотя Мастер может и не захотеть выдавать такую информацию. Игрок имеет право принимать почти все решения за неигровых персонажей, но Мастер может не принять любое действие, которое он посчитает не соответствующим персонажу.

Существуют определенные действия, которых оруженосцы не станут делать. Они не отдают и не одалживают магических предметов. Они не дают другим свободного доступа к своим книгам заклинаний. Они не выносят сотворения над ними заклинаний, ставящих под вопрос их преданность (обнаружение лжи или определение ориентации). Они не принимают меньше того, что им причитается. Но в целом, за исключением этих ограничений, оруженосцы делают все, что от них требуется. Мастер в любой момент может руководить действиями оруженосца, так как это все-таки неигровой персонаж.

Если игровой персонаж не уделяет должного внимания желаниям и нуждам своих оруженосцев или обижает и унижает их, ему следует ожидать худшего. Это семя, из которого произрас­тают мятежи и бунты. Если грубый игровой персонаж падет от руки своего же некогда верного оруженосца, он может винить в этом только себя.

С другой стороны, не все оруженосцы - образцы верности. Игровому персонажу всегда следует опасаться того, что оруженосцы иногда не таковы, какими кажутся. Они могут быть наняты кем-то, чтобы добраться до персонажа. На протяжении истории многие коварные и хитрые негодяи выдавали себя за верных соратников, ожидая возможности прикончить своего товарища или шпионя за ним.

 

Обязательства игровых персонажей

 

Когда игровой персонаж принимает на службу наемника, последователя или оруженосца, он связывает себя определенными обязательствами и условиями, которые типичны для подобных соглашений. Некоторые из них очевидны и обговариваются между игровым и неигровым персонажем предварительно. Обычно оплата и сроки работы устанавливаются до того, как достигаются какие-либо соглашения. Для наемников и последователей определяется установленная денежная сумма в день, неделю или месяц, либо плата за особое задание. Оруженосцы, как правило, получают часть (половину обычной доли) всех сокровищ и магических предметов, найденных в процессе приключения. Однако ожидается, что, скорее всего, игровой персонаж будет выделять им несколько бóльшую сумму из собственных фондов.

Остальные обязательства персонажа варьируются. Некоторые из них всегда необходимо учитывать, а другие не оказывают влияния на ход игры. Ожидается, что игровой персонаж обеспечивает питание и бытовые условия (если у неигрового персонажа нет дома поблизости). Это наиболее распространенное обязательство. Однако для тех, кто вовлечен в более опасные предприятия, должны быть предусмотрены дополнительные капиталовложения. Так как лошади стоят дорого, игровые персонажи должны быть готовы возместить стоимость лошадей, павших в битве или в путешествии. Неразумно ожидать, что наемный солдат купит новую лошадь на свои скудные сбережения. Подобным образом игровой персонаж должен возмещать другие предметы боевого характера - оружие и доспехи. Ожидается, что все солдаты, нанимаемые в первый раз, обеспечивают собственное снаряжение, но игровому персонажу придется возмещать все потери. Разумеется, предполагается, что игровые персонажи оплачивают стоимость особого транспорта - обеспечивают проезд по морю или организуют повозки для багажа. В самом печальном случае игровым персонажам потребуется оплатить надлежащее (хотя вряд ли роскошное) погребение.

Одно из более необычных обязательств игрового персонажа - выкупать своих людей. Это особенно актуально для неигровых персонажей, потерянных в результате приключений. Большее количество солдат, потерянных в битве, не убито, а взято в плен. Обычной практикой Средневековья было официально выкупать таких пленников по установленным ценам. Обычный солдат не дворянского происхождения может стоить 2 зм, низший жрец - 80 зм, рыцарский оруженосец - 200 зм, королевский гвардеец - 500 зм. Эти деньги платит хозяин пленника. Предполагается, что игровой персонаж (как лорд или командир) будет делать то же самое. Разумеется, игровой персонаж может передать бóльшую часть этой стоимости своим собственным подданным и родственникам пленных. Таким образом, люди могут долгое время томиться в руках врага, пока выкуп за них не будет заплачен. Кроме того, если игровой персонаж выкупает наемника, последователя или оруженосца, у него есть все причины рассчитывать на верную службу этого персонажа в дальнейшем. В конце концов, он продемонстрировал свою готовность спасать неигровых персонажей от лишений и смерти.

В игровом мире предполагается, что персонаж оплачивает стоимость заклинаний, сотворенных на пользу его людям. Он может попросить, чтобы его людей благословили перед битвой или вылечили после нее. Ему не следует жаловаться на дороговизну, так как все эти заклинания также имеют большое тактическое значение. Заклинание благословения увеличивает успех армии на поле сражения. Волшебное лечение быстрее поднимет армию на ноги. Все это может сделать игрового персонажа победоносным, а также популярным среди нанятых им людей.

Наконец, ожидается, что игровой персонаж будет предпринимать усилия для воскрешения или восстановления убитых оруженосцев. Обычно наемники и последователи не могут на это рассчитывать (хотя в крайних случаях оживляют и их). Усилия должны быть честными и истинными. Игровому персонажу не следует обманывать себя, считая, что никто не заметит, что он предпринял далеко не все возможное. Игровой персонаж, возвращающийся из приключения без своего оруженосца, становится окруженным облаком подозрения, несмотря на его самые горячие протесты. Игровой персонаж должен тщательно заботиться о том, чтобы поддерживать свою репутацию как хорошего и честного нанимателя.

 

Глава 13:

ВИДИМОСТЬ И ОСВЕЩЕНИЕ

 

Перед тем, как персонаж сможет сделать что-то в подземелье или на поверхности, он должен быть в состоянии видеть, что он делает. Если персонаж не видит цель, его шансы на пробой очень малы. Если он не может видеть, он не сумеет прочитать свиток или большой знак “Не подходить” на стене. В AD&D персонажи могут видеть, как обычно, на небольшие расстояния, а также на дальние дистанции с помощью сказочных средств, не подчиняющихся логике.

 

Дальность зрения

 

Первое ограничение на зрение - это то, как далеко может находиться предмет, чтобы персонаж смог его разглядеть. На это сильно влияют размеры предмета и погодные условия. Горы можно разглядеть с большого расстояния, от 60 до 100 миль (100-160 км) или больше, но, разумеется, никаких деталей рассмотреть нельзя. На уровне земли горизонт обычно начинается на расстоянии от 5 до 12 миль (8-20 км), но персонаж обычно не может разглядеть отдельный предмет на таком расстоянии. Предел видимости и распознания объектов размером с человека гораздо меньше этой величины.

При оптимальных обстоятельствах максимальное расстояние, на котором можно разглядеть предмет размером с человека, составляет около 1500 ярдов (1,5 км), если объект движется. Если он не движется, его обычно нельзя разглядеть на таком расстоянии. Даже если он движется, все, что можно разглядеть - это некий перемещающийся объект. Персонаж не может сказать, что это такое или что оно делает.

На расстоянии 1000 ярдов (1 км) можно распознать как движущиеся, так и неподвижные объекты размером с человека. Можно определить общие размеры и форму, но точная идентификация невозможна. Маловероятно, чтобы на таком расстоянии можно было определить тип существа, если только оно не имеет чрезвычайно уникальную форму.

На расстоянии 500 ярдов (500 м) можно распознать общий вид. Различим размер, форма, цвет и тип существа. Отдельных существ все же нельзя распознать, если только они не отличительно одеты или не отделены от остальной группы. Можно разглядеть наряды и геральдические символы на знаменах, если они крупные и отчетливые. На таком расстоянии нельзя разглядеть большинство гербовых щитов. С уверенностью можно установить общий характер действий.

На расстоянии 100 ярдов (100 м) можно разглядеть конкретных личностей (конечно, если они не скрывают свою внешность). Ясно различимы гербовые щиты. Большинство действий легко видны, хотя мелкие движения неразличимы.

На расстоянии 10 ярдов (10 м) видны все подробности, кроме мельчайших. Легко видимы выражения лиц и действия, в том числе такие незаметные, как обшаривание карманов (если оно поддается обнаружению).

Разумеется, условия редко бывают абсолютно благоприятными. Существует большое количество факторов, которые могут ухудшать видимость и изменять расстояния, на которых предметы можно выделить и распознать. В Таблице 62 указаны пределы видимости в различных условиях.

Все расстояния приведены в ярдах (в метрах).

В столбце “Движение” дано максимальное расстояние, на котором можно распознать движущуюся фигуру. “Опознание” - это максимальное расстояние, на котором виден движущийся или неподвижный объект. В столбце “Тип” указано максимальное расстояние, на котором можно разглядеть общие свойства объекта - особенности расы, оружие и т. д. “Точность”- это расстояние, на котором возможно точное (в разумных пределах) опознание. В столбце “Детали приведено расстояние, на котором можно разглядеть незначительные подробности.

 

Таблица 62: Зоны видимости

 

Условия Движение Опознание Тип Точность Детали
Ясное небо          
Дымка или легкий дождь          
Сумерки          
Легкий туман или снег          
Полнолунная ночь          
Умеренный туман          
Безлунная ночь          
Плотный туман или буран          

 

Кроме погоды, существует много факторов, которые влияют на видимость. Важным фактором является размер. При разглядывании существа малого размера все категории дальности понижаются до следующей в порядке убывания (за исключением категории “Детали”, которая остается неизменной. Так, при ясной погоде зоны видимости малого существа - это “Движение” на расстоянии 1000 ярдов (1 км), “Опознание” на расстоянии 500 ярдов (500 м), “Тип” на расстоянии 100 ярдов (100 м) и “Точность” и “Детали” на расстоянии 10 ярдов (10 м).

При рассмотрении крупных существ числа, указанные в категориях “Движение”, “Опознание” и “Тип”, удваиваются. Особенно большие существа видимы еще более издали. На большом расстоянии можно увидеть многочисленную группу движущихся существ. Например, легко разглядеть стадо буйволов или армию в походе.

Зоны видимости, приведенные в Таблице 62, даны без учета типа местности. Все зоны указаны для плоской, открытой поверхности. Холмы, горы, толстые стебли трав и дремучие леса радикально уменьшают вероятность разглядеть существо. (Тип местности не изменяет зоны видимости, а только влияет на вероятность разглядеть существо.) Так, даже если в ясный день лес может скрыть медведя на расстоянии 30 ярдов (30 м), с точки зрения зон видимости это все же ясный день. Медведя, как только его увидели, быстро и легко можно опознать как медведя. У Мастера есть дополнительная информация о влиянии отдельных типов местности на видимость.

И последнее: зоны видимости в Таблице 62 указаны для условий, подобных земным. Условия зрения в одном из Низших пределов или расстояние до горизонта в другом мире могут быть абсолютно другими. Если ваш Мастер считает, что должен обратить на это внимание, ему придется изучить этот предмет поподробнее в местной библиотеке или выдумывать свои правила.

 

Освещение

 

Большинство персонажей не могут нормально видеть без света. Зоны видимости для некоторых ночных условий (вне помещения) указаны в Таблице 62. Но при этом предполагается хотя бы некоторый небольшой источник света. В условиях совершенной темноты обычное зрение невозможно, если компания не носит с собой источник света.

Источники света различаются по тому, какую область они освещают. В Таблице 63 приведены радиусы освещения и время сгорания топлива для наиболее распространенных источников света.

 

Таблица 63: Источники света

 

Источник Радиус освещения в футах (в метрах) Время сгорания
Бивачный костер 35 (10) 1 час / загрузка
Заклинание света 20 (6) Различно
Костер 50 (15) 1/2 часа / 1 загрузка
Оружие** 5 (1,5) По желанию
Долговременный свет 60 (20) Долговременно
Свеча 5 (1,5) 10 минут / 1 дюйм (2,5 см)
Сигнальный фонарь 240 (75) * 30 минут / 1 пинта (0,5 л)
Факел 15 (5) 30 минут
Фонарь “бычий глаз” 60 (20) * 2 часа / 1 пинта (0,5 л)
Фонарь с крышкой 30 (9) 2 часа / 1 пинта (0,5 л)

* Свет от этих источников распространяется не в радиусе, а скорее в форме конусообразного потока. На своем дальнем конце конус света от сигнального фонаря имеет 90 футов (30 м) в ширину, от “бычьего глаза” - 20 футов (6 м) в ширину.

** Магическое оружие испускает свет, если Мастер допускает такое дополнительное правило.

 

Разумеется, хотя фонарь или огонь позволяет персонажам видеть, в применении источников света есть и некоторые недостатки. Самый большой из них заключается в том, что трудно подкрасться к кому-нибудь, если он видит, что вы подходите. Трудно оставаться незаметным, даже если вы разводите всего один костер на равнине или идете по подземелью с одним факелом в руке. При этом всякие существа не только знают о том, что вы приближаетесь, но и, как правило, могут видеть вас раньше, чем вы увидите их (так как источник света освещает некоторую область вокруг вас, те, кто находится вне этой области, могут видеть то, что происходит внутри нее). Персонажам всегда следует помнить об этом риске.

 

Инфравидение

 

У некоторых персонажей и монстров есть способность к инфравидению. Это может означать одно из двух, в зависимости от того, используются ли стандартные или дополнительные правила (они подробно рассматриваются в “Руководстве Мастера”. Выбор остается за Мастером, и он должен сказать игрокам, как у него работает инфравидение. Независимо от того, как действует эта способность, расстояние инфравидения составляет, как правило, 60 футов (18 м), если не указано иное.

 

Применение зеркал

 

Время от времени персонажам бывает полезно посмотреть на предметы или на существ через отражение в зеркале. Это особенно относится к тем существам, которые настолько ужасны (например, медуза), что взгляд прямо на нее может обратить того, кто взглянул, в камень. При использовании зеркала нужен источник света. Кроме того, пытаясь управлять своими действиями, глядя в зеркало, легко дезориентироваться (попробуйте и убедитесь). Поэтому, когда такие действия требуют проверки умения, способности или броска атаки, эти броски совершаются с отрицательным модификатором -2. Персонаж также теряет все модификаторы Класса защиты за Ловкость, если сражается с противником, видимым только в зеркале.

 

Глава 14:

ВРЕМЯ И ПЕРЕДВИЖЕНИЕ

 

Как и в реальном мире, время течет во всех игровых мирах AD&D. Проходят недели, пока волшебники разрабатывают заклинания. Пролетают дни, пока персонажи пересекают страну от одной границы до другой. Текут часы в исследовании руин. Проносятся минуты в битве. Все это - течение времени.

Существуют два различных типа времени, о которых говорится в этих правилах. Игровое время - это воображаемое время, которое проходит для персонажей в игре. Реальное время - это время в реальном мире, которое проходит для игроков и Мастера, когда они играют в AD&D. Эти два типа времени сильно различаются, и игрокам и Мастеру следует обращать внимание на отделение игрового времени от реального.

Например, если персонаж Дельсенора разрабатывает заклинание в течение трех недель, это три недели игрового времени. Дельсенора исключается из действия на то время, пока в игровом мире проходят три недели. Так как в течение этого времени для Дельсеноры не происходит абсолютно ничего интересного, для отыгрывания этого потребуется всего одна или две минуты реального времени. В реальном времени это выглядит примерно так:

 

Энн (отыгрывающая Дельсенору): Дельсенора собирается разрабатывать свое новое заклинание.

Мастер: Хорошо, это займет три недели. С Дельсенорой ничего не происходит. Пока она этим занимается, у остальной части компании есть возможность залечить свои раны и заняться некоторыми делами, которые вы упускали из вида. Йоганн (обращаясь к другому игроку), тебе бы лучше провести некоторое время в церкви. Патриарх немного расстроен тем, что ты не уделял внимания церемониям.

Джон (отыгрывающий Йоганна): А можно мне пойти и заработать еще опыта?

Мастер (не желая иметь дело с расколотой компанией): Патриарх бормочет что-то о недостатках в исполнении твоего долга перед богом и постоянно теребит свой священный символ. Ты знаешь, не часто жрецы таких низких уровней, как ты, имеют личную аудиенцию у патриарха. Как ты думаешь?

Джон: Замечательно! Намек понят. Я остаюсь и буду хорошо себя вести.

Мастер: Ну и чудесно. Прошло три недели. Ничего не произошло. Энн, кидай кубики для разработки заклинания.

 

И так три недели игрового времени проносятся за несколько минут реального.

Важным в игре является то, что по ходу действия модуля персонажи склонны вовлекаться в различные мероприятия, отнимающие время. Трое персонажей могут отправиться в четырехнедельную поездку по стране, в то время как волшебник разрабатывает заклинание в течение шести недель, а воин отдыхает и лечит свои раны на постоялом дворе в течение двух недель. Очень важно следить, сколько времени занимают различные процессы, чтобы действия разных персонажей были согласованными.

Игровое время измеряется так же, как в реальной жизни: годы, месяцы, недели, дни, часы, минуты и секунды. Но так как это сказочная игра, Мастер может создать для своего мира принципиально новый календарь. В году может быть 10 месяцев, или в месяце 63 дня. В начале игры это не чрезмерно важно, поэтому игрокам не стоит обращать на это слишком много внимания сразу. Занимаясь приключениями, игроки со временем освоят игровой календарь.

Раунды и обороты - это единицы времени, которые часто используются в AD&D, особенно для заклинаний и сражений. Раунд равен примерно минуте (он не длится точно минуту, что дает Мастеру некоторый простор для деятельности во время битвы). Оборот равен 10 минутам игрового времени. Обороты обычно используются, чтобы измерять время особых процедур (например, обыска) и определенных заклинаний. Так, заклинание, действующее в течение 10 оборотов, работает 100 минут или час и две трети.

 

Передвижение

 

Передвижение тесно связано со временем. Очевидно, ваш персонаж имеет возможность передвигаться; в противном случае приключения были бы весьма однообразными и скучными. Но как быстро он может двигаться? Если громадная зеленая плотоядная гусеница ползет на Рафа, хватит ли у доблестного карлика скорости убежать? Сможет ли Раф убежать от взбешенного, но тяжело нагруженного эльфа? Рано или поздно подобные вопросы становятся важными для игрового персонажа.

У каждого персонажа есть базовая норма передвижения, зависящая от его расы. В Таблице 64 указаны нормы передвижения без нагрузки для персонажей различных рас.

 

Таблица 64: Базовые нормы передвижения

 

Раса Норма передвижения
Карлик  
Эльф  
Полуэльф  
Гном  
Хоббит  
Человек  

 

За один раунд персонаж может пройти обычным шагом расстояние, равное его норме передвижения, умноженной на 10 ярдов (9 м). За минуту человек без нагрузки может пройти 120 ярдов (108 м), что немного больше футбольного поля. В аналогичных условиях за то же время карлик может пройти 60 ярдов (54 м). Эта походка достаточно энергичная, хотя и не утомительная и может продолжаться в течение длительного времени.

Однако иногда персонажу приходится двигаться медленнее, чем с такой скоростью. Если персонаж несет снаряжение, из-за своей нагрузки он вынужден двигаться медленнее (если используется эта дополнительная система). Если персонаж несет все больше и больше груза, он постепенно замедляется до тех пор, пока не сможет передвигаться вообще еле-еле.

Если персонаж идет по подземелью или похожей местности, его норма передвижения умножается на 10 футов (3 м), в отличие от ярдов на поверхности. Предполагается, что персонаж движется более осторожно, обращая внимание на все, что он видит и слышит, избегая западней и ловушек. Опять же, эта скорость может быть снижена, если используется дополнительная система нагрузки.

Персонажи также могут двигаться быстрее, чем с обычной скоростью ходьбы. В подземелье (или всегда, когда персонаж двигается с такой скоростью) он в любой момент может увеличить свою скорость до скорости обычной ходьбы. Однако при этом он получает отрицательный модификатор -1 к своему броску ошарашивания, и прибавляется положительный модификатор +1 к вероятности того, что он ошарашит другое существо (персонаж, двигающийся быстро, не заботится о том, чтобы скрыть шум от своего прохода в гулких подземных сводах). Кроме того, персонаж не замечет ловушек, скрытых дверей или других необычных вещей.

Разумеется, персонаж также имеет возможность идти быстро или бежать - особенно полезное действие, если за ним гонится существо, с которым он не хотел бы встречаться. Простейший метод разрешения данной ситуации - это кинуть инициативу. Если убегающий персонаж выигрывает, он увеличивает разрыв между собой и погоней на десятикратную разность результатов на двух кубиках (в футах, ярдах или метрах, как Мастер сочтет наиболее подходящим). Это повторяется каждый оборот, пока персонаж не убежит или не будет схвачен. (Если это кажется неправдоподобным, помните, что страх и адреналин могут вытворять чудеса!)

 

Быстрый шаг и бег (дополнительное правило)

 

Если ваш Мастер хочет добиться от погони большей увлекательности, можно точно вычислить скорости тех, кто участвует в ней. (Но это отнимает время и может замедлить увлекательную погоню.) При использовании этого дополнительного правила персонаж может удвоить свою норму передвижения. Так, персонаж с обычной нормой передвижения 12 может быстрым шагом пройти 240 ярдов (216 м) за раунд. Таким образом персонаж может поддерживать эту скорость в течение количества раундов, равного его показателю Телосложения. По окончании этого времени в конце каждого нового раунда игроку нужно успешно выкидывать проверку Телосложения без модификаторов. Как только проверка Телосложения не удается, персонажу нужно остановиться и отдохнуть в течение стольких раундов, сколько он шел быстрым шагом. После этого он может возобновить свой быстрый шаг (хотя остаются те же ограничения на продолжительность).

Если скорость быстрого шага недостаточно велика, персонаж может также бежать. Если игрок успешно выкинул проверку Силы, персонаж может бежать с утроенной нормой передвижения, если проверка Силы выкинута с отрицательным модификатором -4, он может бежать с четырехкратной нормой передвижения, если проверка выкинута с -8 - с пятикратной. Неудачная проверка Силы означает, что персонаж не может увеличить свою скорость до той, которой он пытался достичь, но он может продолжать бежать с той скоростью, с которой бежал на момент провала проверки Силы. Если персонаж провалил проверку Силы, он не может снова пытаться достичь той же скорости в этом забеге.

При продолжительном беге каждый раунд нужно кидать проверку Телосложения с отрицательными модификаторами, которые зависят от того, как быстро и как долго персонаж бежал. За каждый раунд бега с утроенной нормой передвижения добавляется отрицательный модификатор -1, с четырехкратной - -2, с пятикратной - -3. Эти модификаторы складываются. Если проверка удалась, в следующем раунде персонаж может продолжать бежать с этой же скоростью. Если проверка не удалась, персонаж выдохся и должен остановиться. Ему нужно отдохнуть как минимум один оборот.

Например, у вора Рагнара показатель Силы 14, показатель Телосложения 14 и норма передвижения 12. Преследуемый городской стражей, он начинает идти быстрым шагом со скоростью 240 ярдов (216 м) в раунд. К несчастью, стражники делают то же самое. Показатель Телосложения Рагнара равен 14, поэтому он может продолжать такое движение как минимум 14 раундов. Он решает ускориться. Игрок бросает проверку Силы и выкидывает 7. Рагнар набирает скорость, доходя до 360 ярдов (324 м) в раунд. Некоторые стражники выбывают с дистанции, но немногие оставшиеся продолжают преследовать. Теперь для Рагнара кидается проверка Телосложения с отрицательным модификатором -1. Выкинуто 13, и он едва-едва уходит.

Но один из проклятых стражников все еще на хвосте! В отчаянии Рагнар пытается бежать еще быстрее (пытаясь достичь четырехкратной нормы передвижения). Проверка Телосложения дает 18. У Рагнара больше нет сил; он не может бежать еще быстрее, но он все еще бежит со скоростью, в три раза большей, чем скорость ходьбы. Игрок должен кинуть проверку Телосложения с отрицательным модификатором -2 (за два раунда бега с утроенной нормой передвижения). Он выкидывает на кубике 4 - никаких проблем! И последний стражник прекращает погоню. Рагнар не замечает этого и продолжает бежать. В следующем раунде необходима новая проверка Телосложения с отрицательным модификатором -3. Игрок выкидывает 18. Выдохшись, Рагнар сваливается в тенистой аллее, стараясь, чтобы его не заметили.

 

Движение по пересеченной местности

 

Обычный дневной поход продолжается 10 часов, включая разумные остановки для отдыха и еды. В нормальных обстоятельствах за эти 10 часов персонаж может преодолеть свою удвоенную норму передвижения в милях (1,6 км). Например, ненагруженный человек может пройти по ровной местности 24 мили (38,4 км) за день.

Персонажи также могут форсировать движение, желая ускориться, но рискуя выдохнуться. Ускоренный поход позволяет персонажам проходить 21/2 своей нормы передвижения в день (так, обычный человек может пройти 30 миль (48 км) в день). В конце каждого дня похода персонаж или существо должно кинуть проверку Телосложения. В больших группах (например, в воинских подразделениях) проверка кидается, исходя из среднего показателя Телосложения в группе (более слабых членов поддерживают, одобряют и подгоняют). В конце каждого дня ускоренного похода существа, не являющиеся игровыми или неигровыми персонажами, должны кидать спас-бросок по графе “от смерти” (так как у них отсутствуют показатели Телосложения). За каждый последующий день ускоренного похода на проверку накладывается отрицательный модификатор -1. Если проверка удалась, такую же скорость можно поддерживать на следующий день. Если проверка провалена, идти с такой скоростью дальше нельзя до тех пор, пока персонажи полностью не восстановят силы после тяжелого испытания. Это восстановление занимает полдня за каждый день ускоренного похода.


Дата добавления: 2015-10-13; просмотров: 86 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Стоимость специализации 5 страница | Стоимость специализации 6 страница | Стоимость специализации 7 страница | Существа с природным Классом защиты 1 страница | Существа с природным Классом защиты 2 страница | Существа с природным Классом защиты 3 страница | Существа с природным Классом защиты 4 страница | Модификаторы пробоя для различных типов оружия в зависимости от доспехов | Скорость магического оружия | Лечение пострадавших от яда 1 страница |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Лечение пострадавших от яда 2 страница| Лечение пострадавших от яда 4 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.02 сек.)