Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Существа с природным Классом защиты 3 страница

Читайте также:
  1. Contents 1 страница
  2. Contents 10 страница
  3. Contents 11 страница
  4. Contents 12 страница
  5. Contents 13 страница
  6. Contents 14 страница
  7. Contents 15 страница

0Три различных вида компонентов заклинаний также изменяют условия, при которых ваш персонаж может творить свои заклинания. Он не обязательно должен быть в состоянии и говорить, и двигаться, и использовать какие-либо предметы. Он только должен отвечать требованиям, определяемым компонентами. Так, заклинание, требующее только вербального компонента, можно сотворить в обнаженном и связанном состоянии. Заклинание, требующее только жестов, можно сотворить даже в области воздействия заклинания тишины. Большинство заклинаний требуют сочетания компонентов, но умные заклинатели часто создают новые заклинания, требующие только слова или только жеста, что позволяет им захватывать противника врасплох.

0Магические разработки

0Одной из часто игнорируемых возможностей как волшебников, так и жрецов, являются магические разработки. Хотя набор заклинаний для обеих групп обеспечивает широкий спектр возможностей и эффектов, умный игровой персонаж может быстро достичь новых преимуществ, разрабатывая свои собственные заклинания. В то время как другие заклинатели могут быстро скатиться к избитым и предсказуемым образцам (“Смотрите, волшебник! Готовьтесь, товарищи, к шарогню!”), предприимчивый персонаж может обеспечить внезапную (и неприятную) неожиданность!

0Хотя правила о том, как следует обращаться с магическими разработками, есть у вашего Мастера, существует несколько моментов, которые вам необходимо знать. Первое и самое главное - это то, что разработка означает, что вы и ваш Мастер будете работать вместе, чтобы сделать игру интересней. Это не та работа, которую он делает за вас! Без вашего участия ничего не получится. Во-вторых, что бы ни разрабатывал ваш персонаж, это не может быть мощнее, чем те заклинания, которые он уже умеет творить. Если это не так, вам нужно подождать до тех пор, пока ваш персонаж не научится творить заклинания соответствующей силы. (Например, являясь волшебником 1-го уровня, вы не можете разработать столь же могучее заклинание, как шарогонь.) Наконец, вам придется запастись терпением и приготовиться к тому, что вашему персонажу придется потратить некоторые деньги. Он не сможет создать заклинание немедленно, так как разработки занимают время. Они также требуют денег, так что вы можете ожидать, что ваш Мастер воспользуется этой возможностью, чтобы избавить вашего персонажа от некоторого количества лишней наличности. Но, в конце концов, как еще лучше заклинателю потратить свои деньги?

0Зная это, вы прежде всего должны составить описание заклинания, которое вы хотите разработать. В это описание обязательно нужно включить информацию о компонентах, спас-бросках, дальности воздействия, продолжительности и всех остальных свойствах, которые вы находите в обычных описаниях заклинаний. Когда вы даете вашему Мастеру это описание, расскажите ему, какого эффекта вы хотите достичь этим заклинанием. (Иногда то, что вы пишете - не то же самое, что вы думаете, и разговор с Мастером - хороший способ предотвратить путаницу.) После этого он либо примет, либо отвергнет ваше заклинание. Это происходит по его усмотрению, и не все Мастера имеют одну и ту же точку зрения. Не возмущайтесь и не жалуйтесь; разберитесь, какие изменения необходимо внести, чтобы заклинание стало приемлемым. Может быть, вы сможете устранить спорные вопросы.

0После того, как все это проделано, ваш персонаж может разрабатывать заклинание. Будьте готовы к тому, что это займет какое-то время. Обычно разработка удается, хотя заклинание может делать не совсем то, что от него ожидалось. Ваш Мастер может скорректировать заклинание, возможно, уменьшив область воздействия или наносимый вред. Наконец, все, что вам останется сделать - это придумать вашему заклинанию название. Название должно быть подходящим и умеренно напыщенным, например, “Злогривый водокат Дельсеноры”. В конце концов, должны же вы чем-то поразить окружающих!

0Описание заклинаний

0Заклинания разделены в соответствии со своей группой (мажеские или жреческие) и уровнем и перечислены в Приложениях 3 и 4. Внутри каждого уровня заклинания расположены в алфавитном порядке. В начале описания каждого заклинания приводится следующая важная для игры информация:

0 Название: Каждое заклинание определяется его названием. В скобках после названия указана школа (для мажеских заклинаний), к которой данное заклинание относится. Если указано более одной школы, значит, заклинание характерно для каждой из названных школ.

0Некоторые заклинания являются обратимыми (ими можно вызвать эффект, противоположный основному эффекту заклинания). Это отмечено после названия заклинания. Жрецы с обратимыми заклинаниями должны заучивать желаемую версию. Например, жрец, желающий сотворить заклинание нанесения легких ранений, должен просить об этой форме заклинания лечения легких ранений, когда сосредоточивается и молится. Обратите внимание, что если выбранное заклинание находится в противоречии с ориентацией жреца, может наступит суровое наказание (к возможным наказаниям относится отказ в определенных заклинаниях, целых уровнях заклинаний и даже во всех заклинаниях на определенный период). Конкретный результат (если таковой есть) зависит от определяемой Мастером реакции божества, которому поклоняется жрец.

0Обратимые мажеские заклинания работают похожим образом. Когда заклинание изучается, в книги заклинаний волшебника записываются обе формы. Однако, заучивая заклинание, волшебник должен решить, какую версию он хочет применить, если в описании заклинания особо не указано другое. Например, волшебник, который заучил заклинание превращения камня в плоть и хочет сотворить заклинание превращения плоти в камень, должен ждать до тех пор, пока он сможет заучить желаемую версию заклинания (то есть после восьмичасового отдыха и занятий). Если бы он мог заучивать два заклинания 6-го уровня, он мог бы заучить каждую версию по разу или одну версию дважды.

0 Школа: В скобках после названия заклинания указана школа магии, к которой оно относится. Для мажеских заклинаний это определяет, какие заклинания может изучать волшебник-специалист, что зависит от школы, в которой он специализируется. Для жреческих заклинаний указание школы используется только в справочных целях, чтобы определить, к какой школе заклинание считается относящимся в случае, если Мастеру нужно знать о том, сработает ли устойчивость к заклинаниям (например, эльфийская устойчивость к заклинаниям Очарований / Чар).

0 Сфера: Этот параметр указан только для жреческих заклинаний и определяет сферу или сферы, к которым они относятся.

0 Дальность воздействия (Range): Здесь указывается максимальное расстояние от заклинателя до того места, где происходит или начинается эффект от заклинания. Цифра “0” показывает, что заклинание может воздействовать только на самого заклинателя, заключая эффект в нем или излучая от него. “Прикосновение” означает, что заклинатель может применить заклинание по отношению к другим, только если сможет физически дотронуться до них. Если специально не указано что-либо другое, все остальные заклинания центрируются в точке, видимой заклинателю и находящейся в пределах дальности воздействия заклинания. Эта точка при желании может быть на живом существе или на предмете. В общем случае заклинание, воздействующее на ограниченное количество существ в пределах какой-либо области, воздействует прежде всего на тех, кто находится ближе к центру области, если нет других влияющих на это параметров (таких, как уровень или Кубики пунктов). Заклинания можно творить сквозь узкие отверстия только тогда, когда и зрение заклинателя, и энергия заклинания могут быть одновременно направлены сквозь отверстие. Волшебник, стоящий за бойницей, может творить заклинания из-за нее, а послать шарогонь сквозь маленький глазок не получится.

0 Продолжительность (Duration): Здесь указывается, как долго продолжается воздействие магической энергии. Заклинания мгновенной продолжительности действуют в тот момент, когда они сотворены, хотя последствия этих заклинаний могут быть долговременными и необратимыми обычными средствами. Заклинания долговременной продолжительности действуют до тех пор, пока их эффекты не устранены каким-либо образом, обычно с помощью рассеяния магии. Некоторые заклинания имеют переменную продолжительность. В большинстве случаев сам заклинатель не может определить продолжительность заклинаний. За заклинаниями определенной продолжительности (например, 3 раунда на уровень) должен следить игрок. В случае заклинаний переменной продолжительности (например, 3+1d4 раундов) их истинная продолжительность тайно накидывается и записывается Мастером. Ваш Мастер может предупредить вас, когда время действия заклинания подходит к концу, но обычно не существует признака того, что заклинание заканчивается; спросите вашего Мастера, чтобы точно узнать, как он поступает в этом случае.

0Некоторые заклинания могут прекращаться по желанию заклинателя. Для того, чтобы отменить такое заклинание, тот, кто его сотворил, должен находиться в зоне дальности воздействия от центра заклинания - в той же области, в которой заклинание можно сотворить. Заклинатель также должен быть в состоянии произнести слова отмены. Учтите, что только тот заклинатель, который сотворил заклинание, может отменить его таким образом.

0 Область воздействия (Area of Effect): Здесь указывается количество существ, объем, размеры, вес и другие параметры объектов, на которые может подействовать заклинание. Заклинание, воздействующее на площадь или объем, который заклинатель может формировать, будут воздействовать на область с минимальным размером 10 футов (3 м) в любом направлении, если в описании заклинания специально не указано другое. Например, облако, занимающее 10-футовый куб на уровень заклинателя, творимое заклинателем 12-го уровня, может иметь размеры 10'×10'×120' (3×3×36 м), 20'×30'×20' (6×9×6 м) или любые другие, общий объем которых составляет 12 10-футовых кубов. Сочетания вроде 5'×10'×240' (1,5×3×72 м) невозможны, если не допущены особо.

0Некоторые заклинания (например, благословение) действует на друзей или врагов заклинателя. Во всех случаях это основано на представлениях заклинателя на момент сотворения заклинания. Например, хаотично-добрый персонаж, будучи союзником законно-нейтрального священника, получит преимущества от его благословения.

0 Компоненты: Здесь перечислены виды необходимых компонентов: В - вербальный, С - соматический, М - материальный. Когда требуются материальные компоненты, они указываются в описании заклинания. Компоненты заклинания тратятся в ходе его сотворения, если специально не указано другое. Священные символы жрецов не теряются, когда творится заклинание. В случае, когда материальные компоненты исчезают к концу заклинания (вольнодействие, трансформация и др.), преждевременное уничтожение компонентов прекращает заклинание.

0 Время сотворения (Casting time): Этот параметр важен, когда используются дополнительные правила, касающиеся времени сотворения. Если дано только одно число, время сотворения прибавляется к инициативе, выкинутой заклинателем на кубике. Если заклинание требует раунда или нескольких раундов на сотворение, оно начинает действовать по окончании последнего раунда времени сотворения. Если Дельсенора творит заклинание, которое занимает 1 раунд, оно начинает действовать по окончании того раунда, в котором она начала его творить. Если заклинание требует для сотворения трех раундов, оно вступает в силу в конце третьего раунда. Заклинание, требующее оборота или больше, начинает действовать по истечении установленного количества оборотов.

0 Спас-бросок (Saving throw): Здесь указывается, допускает ли заклинание для своей жертвы спас-бросок, и результат удачного спас-броска: “Отр.” показывает, что заклинание не действует, “1/2” означает, что жертва получает половину обычного вреда, “Нет” означает, что спас-броска не кидается.

0Модификаторы спас-бросков за Мудрость применяются по отношению к заклинаниям Очарования / Чар.

0Плотные физические преграды обеспечивают улучшение спас-бросков и уменьшение вреда. На спас-броски и вред может влиять убежище или укрытие (у Мастера есть дополнительная информация об этом).

0Существо, успешно спасшееся от заклинания без видимого физического эффекта (очарование, удержание, волшебный сосуд), может почувствовать определенное воздействие или ощущение, являющееся признаком магической атаки, если Мастер захочет. Но с помощью этого ощущения нельзя определить вредоносный эффект заклинания или способности сотворившего его существа.

0Когда существо кидает свой спас-бросок от определенных видов атак, считается, что имеющееся при нем имущество и снаряжение также кидает спас-бросок, если заклинанием специально не установлено другое. Если существо проваливает свой спас-бросок или атака имеет особо мощную форму, для имущества могут потребоваться спас-броски, кидающиеся для каждого предмета либо как спас-броски этого предмета (см. “Руководство Мастера”), либо как спас-броски существа. Мастер скажет вам, если такое произойдет.

0Любой персонаж может добровольно отказаться от спас-броска. Это позволяет заклинанию или подобному воздействию, обычно допускающему спас-бросок, оказывать на персонажа полный эффект. Подобным образом любое существо может добровольно понизить свою магическую устойчивость, позволяя заклинанию автоматически воздействовать на него. Отказ от спас-броска или понижение магической устойчивости не всегда может быть добровольным. Если существо или персонажа обманом убедили понизить свою устойчивость, заклинание сработает в полную силу, даже если это не то заклинание, на которое рассчитывала жертва. Жертва должна сознательно решить снизить свою магическую устойчивость; ее недостаточно захватить врасплох. Например, персонаж будет кидать спас-бросок, если волшебник из компании внезапно атакует его шарогнем, даже если до этого волшебник был дружелюбен. Однако тот же персонаж не будет кидать спас-броска, если волшебник убедит его, что собирается подвергнуть воздействию левитации, а вместо этого сотворит шарогонь. Ваш Мастер решит, когда неигровые персонажи будут понижать свою устойчивость. Если ваш персонаж добровольно понижает свою устойчивость, вы должны сообщить Мастеру.

0 Описание заклинания: В этом тексте содержится полное описание того, как заклинание действует и как оно влияет на игру. Описание охватывает большинство способов использования заклинания, если их существует больше, чем один, но не может предусмотреть всех возможных применений, которые могут найти игроки. В этих случаях информация о заклинании, содержащаяся в тексте, должна обеспечивать указания к отыгрыванию данной ситуации.

0Заклинания с множественными функциями предоставляют заклинателю возможность выбора, какую из функций он хочет реализовать при сотворении заклинания. Обычно отдельная функция многофункционального заклинания слабее, чем однофункциональное заклинание того же уровня.

0Эффекты от заклинаний, которые обеспечивают улучшение или ухудшение показателей способностей, бросков атаки, вреда, спас-бросков и пр., обычно не кумулятивны сами с собой и с другой магией; проявляется один, наиболее сильный эффект. Например, воин выпивает зелье великанской силы и затем получает мажеское заклинание силы 2-го уровня. Эффективна только наиболее сильная магия (зелье). Однако, когда продолжительность воздействия зелья кончается, заклинание силы все еще действует, пока и его продолжительность также не истекает.

0Глава 8:

0 ЖИЗНЕННЫЙ ОПЫТ (EXPERIENCE)

0После того, как игровой персонаж отважно отправился в свое первое приключение и пережил его, игрок обогатился опытом, связанным с ролевыми играми. Но что приобретает персонаж? Если персонаж не совершенствуется, он будет не в состоянии выжить, не сможет справляться с могучими опасностями, наполняющими мир AD&D.

0К счастью, это не так. Каждый раз, когда персонаж попадает в приключение, он узнает что-нибудь. Он может узнать немного больше о собственных физических возможностях, встретиться с существом, которого раньше никогда не видел, попытаться применить новое заклинание или открыть новое свойство природы. Разумеется, возможно, что не весь заработанный им жизненный опыт будет положительным. После взлета на воздух половины своей компании благодаря неудачно размещенному шарогню волшебник может (хотя и не обязательно) научиться обращать больше внимания на дальность и область воздействия. После нападения с разбега на василиска воин может установить, что лучшая тактика при обращении с этим чудовищем - это осторожность (если остальные персонажи смогут превратить его обратно из камня). Независимо от способа, персонажу удается научиться чему-нибудь.

0Некоторую часть информации и умений, которыми персонаж овладел в процессе игры, можно применить непосредственно в игре. Если волшебник поджарил своих друзей неудачно сотворенным шарогнем, игрок учится обращать большее внимание на область воздействия шарогня. Хотя ошибку сделал игрок, а его персонаж только совершил действие, друзья игрока также научатся держать своих персонажей на приличном расстоянии от него.

0Вознаграждение за такой вид обучения прямое и незамедлительное. Персонажи извлекают пользу из этого, поскольку каждый из игроков получил лучшее понятие о том, что делать и как поступать.

0Однако персонаж также совершенствуется, увеличивая свои возможности. Хотя игрок может улучшить свою игру, он не может произвольно придать своему персонажу больше жизненных пунктов, больше заклинаний или лучшие шансы на удар в бою. Эти приобретения происходят при зарабатывании пунктов жизненного опыта.

0Пункт жизненного опыта - это конкретная мера совершенствования персонажа. Он отражает ряд абстрактных факторов: увеличение уверенности в себе, физические упражнения, проницательность и производственную практику. Когда персонаж зарабатывает достаточно пунктов жизненного опыта, чтобы перейти на следующий уровень жизненного опыта, эти абстрактные факторы переходят в измеримое улучшение способностей персонажа. Какие конкретно качества улучшаются и как быстро это улучшение происходит - зависит от класса персонажа.

0Групповое приобретение жизненного опыта

0Пункты жизненного опыта зарабатываются в результате действий персонажей, которые обычно связаны с их приключениями. При этом все участвующие в приключении персонажи получают некоторое количество пунктов жизненного опыта за победу над своими врагами или преодоление препятствий. Так как групповое сотрудничество немаловажно, пункты жизненного опыта за победу над противником даются всем членам компании, независимо от их действий. Кто скажет, что волшебник, готовый к сотворению заклинания всякий раз, когда события принимают угрожающий характер, может оказаться ненужным? Или кто скажет, что бард, заметавший следы ухода компании, не сделал ничего важного? Персонаж, который никогда не поднимал меча, все же может дать хороший совет или сделать важное замечание для улучшения тактики. Кроме того, и волшебник, и бард могут также учиться благодаря чужим поступкам.

0Индивидуальное приобретение жизненного опыта

0Игровые персонажи могут также зарабатывать пункты жизненного опыта за индивидуальные действия, связанные с их классом. В общем случае каждый персонаж зарабатывает пункты жизненного опыта за действия, характерные для его группы. Воители получают дополнительные пункты жизненного опыта за уничтожение врагов. Волшебники зарабатывают пункты жизненного опыта за удачное применение своих заклинаний. Волшебник, который уходит в лес и там бесцельно творит свои заклинания, не приобретает жизненного опыта. Волшебник, который запускает разящую молнию в глазуна, использовал заклинание по назначению. Он зарабатывает пункты жизненного опыта. Волшебники и жрецы также могут зарабатывать пункты жизненного опыта за разработку новых заклинаний и создание магических предметов. Жрецы могут зарабатывать пункты жизненного опыта за распространение своей веры и использование своих способностей для службы своему божеству. Плуты, которые стремятся урвать кусок получше, зарабатывают пункты жизненного опыта, используя свои особые способности и находя или зарабатывая деньги.

0Персонаж также может зарабатывать пункты жизненного опыта за действия игрока, отражающие его хорошее участие в игре. Когда игрок хорошо входит в образ своего персонажа, Мастер может дать персонажу пункты жизненного опыта за хорошую ролевую игру. Если игрок действительно увлечен и играет ведущую роль в игре, Мастер может дать его персонажу дополнительные пункты жизненного опыта. Если игрок работает головой, чтобы породить действительно хорошую мысль, Мастер может дать персонажу пункты жизненного опыта в соответствии с его вкладом.

0Наконец, персонаж может заработать пункты жизненного опыта за успешное завершение приключения или достижение цели, поставленной Мастером. Хотя у игрока могут быть прекрасные идеи по поводу того, что его персонаж, скорее всего, совершил, он не узнает о том, награжден ли он за это пунктами жизненного опыта, пока его персонаж действительно не получит их. Однако не существует правила о том, что Мастер должен быть последователен в этих вознаграждениях, и даже о том, что он вообще обязан давать персонажу что-либо.

0Практика

0Даже если персонаж заработал достаточное количество пунктов жизненного опыта, чтобы перейти на следующий уровень, Мастер может не позволить немедленного продвижения. Он может потребовать от персонажа некоторой тренировки или практики. Во время практики персонаж, взяв сырые познания, которые он приобрел, занимается с наставником, формируя эти познания в измеримое совершенствование. В среднем это занимает несколько недель (в зависимости от способностей наставника) и обычно происходит во время, свободное от приключений.

0Мастер может также установить, что обстоятельства не подходят для того, чтобы персонаж перешел на следующий уровень, например, если игровое собрание кончается на том, что персонажи остаются в заброшенной горной шахте. Компания только что закончила битву с бандой гноллей, и ей предстоит встретить еще больше подобных столкновений, прежде чем она достигнет выхода. Мастер устанавливает, что персонажи не зарабатывают жизненного опыта до тех пор, пока не выберутся из шахты, потому что он не хочет, чтобы уровень персонажей увеличивался посреди приключения. Такие его действия совершенно оправданны. А когда персонажи завершат приключение, они, несомненно, извлекут из этого выгоду, как в виде пунктов жизненного опыта, так и в приобретенных знаниях.

0Где искать конкретную информацию?

0Вышеприведенный текст охватывает общие положения о том, как и почему персонаж получает пункты жизненного опыта. Так как Мастер определяет, сколько конкретно пунктов получает каждый персонаж, точные правила для их вычисления находятся в “Руководстве Мастера”.

0Глава 9:

0БИТВА

0AD&D - приключенческая игра, созданная, чтобы вызывать у игроков чувство волнения и опасности. Персонажи отважно преодолевают ужасы полуразрушенных подземелий и заросших пустошей, сражаясь с отвратительными монстрами и злобными негодяями. Поэтому всем игрокам важно знать основные правила для отыгрывания битвы.

0Для создания надлежащего чувства опасности и волнения правила битвы должны быть всеохватывающими, но они также должны быть просты для отыгрывания и достаточно близко отражать действительность, чтобы создать у игрока живую картину происходящего. В битве в AD&D допускается множество различных действий и событий - так много, как может породить воображение. Сознание того, что может произойти все, что угодно (так как правила допускают это), создает для всех атмосферу увлекательности.

0Больше, чем мечемахательство

0Драки весьма важны в AD&D, но они все же не являются альфой и омегой всей игры. Это всего лишь один из доступных персонажам способов преодолевать сложные ситуации. Если персонажи не будут заниматься ничем, кроме драк, игра скоро станет скучной - все столкновения будут одинаковыми. Так как в игре используется не только драка, в этой главе охватывается гораздо больше, чем простое мечемахательство.

0Кроме разъяснения основных правил попадания и промаха, здесь приводятся правила для изгнания нежити, отыгрывания особых способов нападения и защиты, информация о ядах, героических подвигах и многом другом.

0Определения

0На протяжении правил, относящихся к битве, применяется много игровых терминов. Чтобы понимать правила, игрокам нужно разбираться в этих терминах, для чего ниже приводятся краткие определения. Подробно каждый термин описан ниже в этой главе.

0 Ближний бой (Melee) - это ситуация, когда персонажи сражаются друг с другом в непосредственном контакте, то есть кулаками, зубами, когтями, мечами, топорами, копьями или чем-нибудь еще. В ближнем бою имеют большое значение Сила и Ловкость.

0 Вред (Damage) - это то, что случается с персонажем, когда противник наносит ему результативный удар. Вред также может причиняться от яда, огня, падения и даже чего-нибудь, практически безопасного в реальном мире. Вред от большинства атак измеряется в жизненных пунктах. Каждый раз, когда персонажу нанесен удар, он получает некоторое количество пунктов вреда. Это количество может быть и столь малым, как 1 пункт, и столь большим, как 80 пунктов, или даже больше. Эти пункты вычитаются из общего числа текущих жизненных пунктов персонажа. Когда эта величина достигает нуля, персонаж умирает.

0 Дальний бой (Missile combat) происходит, когда оружие бросается, кидается, запускается, выстреливается или еще как-нибудь направляется по воздуху. В дальнем и ближнем бою действуют одни и те же основные правила, но существуют особые ситуации и модификаторы, которые применяются только в дальнем бою.

0 Инициатива (Initiative) определяет последовательность, в которой происходят события в боевом раунде. Как множество вещей на свете, инициатива определяется сочетанием способностей, ситуации и удачи.

0В начале каждого раунда битвы обе воюющие стороны совершают бросок инициативы. Результат броска может быть модифицирован в соответствии со способностями сражающихся и с ситуацией. Персонаж или сторона с меньшей модифицированной инициативой действует в первую очередь.

0 Класс защиты (Armor Class) - это характеристика защитных свойств того или иного вида доспехов. В некоторых случаях Класс защиты изменяется в положительную или отрицательную сторону в зависимости от положения персонажа. Например, укрытие за камнем улучшает Класс защиты персонажа, а нападение со спины ухудшает его Класс защиты.

0Доспехи обеспечивают защиту, уменьшая вероятность того, что персонажу будет нанесен результативный удар (и он получит вред). Доспех не амортизирует вред, он предотвращает его. Воин в тяжелых латах может оказаться медленно двигающейся целью, но пробить его доспехи, чтобы причинить какой-нибудь вред - это нелегкая задача.

0Класс защиты может принимать значение от 10, самого худшего (без доспехов) до -10, лучшего (очень сильные магические доспехи). Чем меньше это число, тем доспех эффективней. Щиты также улучшают Класс защиты персонажа (см. Раздел “Щиты” в Главе 6: “Деньги и снаряжение”).

0На Класс защиты также могут влиять показатели способностей и обстоятельства. Например, высокий показатель Ловкости улучшает Класс защиты. Но даже персонаж с высоким показателем Ловкости не получит от нее преимуществ, если его атакуют сзади.

0 Ошарашивание (Surprise) может случиться всякий раз, когда персонажи неожиданно встречаются с другой компанией (с монстрами, злыми рыцарями, крестьянами и т. д.). Ошарашивание - это то, что происходит, когда одна сторона - существо или компания - захватывается врасплох и не способна реагировать, пока не придет в себя. Ее противники, если они не ошарашены, получают дополнительный раунд для действий, пока ошарашенные персонажи очухиваются. В общем случае может случиться так, что в определенной ситуации обе стороны будут ошарашены!

0Нападение с ошарашиванием дает положительный модификатор броска атаки (см. Таблицу 51). У ошарашенного персонажа также ухудшается вероятность выкинуть удачный спас-бросок, если таковой нужен.

0Ошарашивание определяется броском кубика и обычно проверяется в начале столкновения. Ошарашивание всегда непредсказуемо, поэтому для этого броска существует очень мало модификаторов.

0 Пробой (THAC0) - это бросок атаки, который необходимо выкинуть игровому или неигровому персонажу или монстру, чтобы нанести результативный удар по цели с Классом защиты 0. Пробой зависит от группы и уровня персонажа (см. Таблицу 53). Величину пробоя можно использовать, чтобы вычислить бросок атаки, необходимый для результативного удара по любому Классу защиты. Каждый раз, когда персонаж переходит на новый уровень, пробой пересчитывается. Использование пробоя позволяет значительно увеличить скорость отыгрывания битвы.

0 Спас-бросок (Saving throw) - это мера устойчивости персонажа к особым видам атак - к ядам, к магии или к атакам, которые воздействуют на тело или на разум персонажа в целом. Способность кидать удачные спас-броски улучшается, когда персонаж переходит на новый уровень; Ловкость и сила духа помогают в обострении чувств, необходимых в бою. Жизненный опыт делает спас-броски легче.


Дата добавления: 2015-10-13; просмотров: 68 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Верховный Друид и друиды-иерофанты | Описание умений | Стоимость специализации 1 страница | Стоимость специализации 2 страница | Стоимость специализации 3 страница | Стоимость специализации 4 страница | Стоимость специализации 5 страница | Стоимость специализации 6 страница | Стоимость специализации 7 страница | Существа с природным Классом защиты 1 страница |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Существа с природным Классом защиты 2 страница| Существа с природным Классом защиты 4 страница

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.017 сек.)