Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Що становить собою бібліотека OpenGL?

Читайте также:
  1. Б) Вычислить несобственный интеграл или установить его расходимость.
  2. БІБЛІОТЕКА
  3. Вообще, Кэти, я не знаю, что ты там думаешь, но мама в конце концов приказала ему остановиться и пригрозила, что в противном случае не покажет ему свою спальню.
  4. Глава IV. Есть три ступени приготовления к вечности: познание себя (и вместе с собой - всего), управление собою и стремление к богу
  5. ГЛАВА ДВАДЦАТЬ СЕДЬМАЯ. Смущенному тотчас надо восстановить мир душевный
  6. Глава двадцать седьмая. Смущенному тотчас надо восстановить мир душевный
  7. ГЛАВА ДВЕНАДЦАТАЯ. О многих желаниях и стремлениях, сущих в человеке, и о борьбе их между собою

OpenGL - (англ. Open Graphics Library - відкрита графічна бібліотека) - специфікація, що визначає незалежний від мови програмування крос-платформовий програмний інтерфейс (API) для написання застосунків, що використовують 2D та 3D комп'ютерну графіку. Цей інтерфейс містить понад 250 функцій, які можуть використовуватися для малювання складних тривимірних сцен з простих примітивів. Бібліотека OpenGL широко застосовується індустрією комп'ютерних ігор і віртуальної реальності, у графічних інтерфейсах, при візуалізації наукових даних, в системах автоматизованого проектування тощо.

OpenGL орієнтована на виконання наступних двох завдань:

• сховати складності адаптації різних 3D-прискорювачів, надаючи розробнику єдиний API;

• сховати розходження в можливостях апаратних платформ, вимагаючи реалізації відсутньої функціональності за допомогою програмної емуляції.

***
С точки зрения программиста, OpenGL – это набор команд, которые описывают геометрические объекты и способ их отображения на экране. В большинстве случаев OpenGL предоставляет непосредственный интерфейс, т.е. определение объекта вызывает его визуализацию в буфере кадра.

Типичная программа, использующая OpenGL, начинается с определения окна, в котором будет происходить отображение. Затем создается контекст OpenGL и ассоциируется с этим окном. Далее программист может свободно использовать команды и операции OpenGL API. Часть команд используются для рисования простых геометрических объектов (т.е. точек, линий, многоугольников), тогда как другие задают режимы отображения этих примитивов. Например, можно задать режимы заливки цветом, отображение из трехмерной системы координат в экранную систему. Есть возможности для прямого контроля над буфером кадра, такие как чтение и запись пикселей.

С точки зрения разработчика, OpenGL - это набор команд, которые управляют использованием графической аппаратуры. Если аппаратура состоит только из адресуемого буфера кадра, тогда OpenGL должен быть реализован полностью с использованием ресурсов центрального процессора. Обычно графическая аппаратура предоставляет различные уровни ускорения: от аппаратной реализации вывода линий и полигонов до изощренных графических процессоров с поддержкой различных операций над геометрическими данными.

OpenGL является прослойкой между аппаратурой и пользовательским уровнем. Это дает возможность использовать единый интерфейс для разных платформ, при этом получая оптимальную производительность с использованием аппаратной поддержки.

Вообще, OpenGL можно сравнить с конечным автоматом, состояние которого определяется множеством значений специальных переменных (их имена обычно начинаются с символов GL_) и значениями текущей нормали, цвета и координат текстуры. Все эта информация будет использована при поступлении в систему координат вершины для построения фигуры, в которую она входит. Смена состояний происходит с помощью команд, которые оформляются как вызовы функций.


Дата добавления: 2015-10-13; просмотров: 50 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Подвижные игры| Як і для чого використовують операторні дужки Begin/End в OpenGL?

mybiblioteka.su - 2015-2018 год. (0.03 сек.)