Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Метод построчного сканирования

Читайте также:
  1. I. Методы перехвата.
  2. I. ОРГАНИЗАЦИОННО-МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ
  3. I. Организационно-методический раздел
  4. II. Методические основы проведения занятий по экологическим дисциплинам в системе высшего профессионального образования
  5. II. Методы несанкционированного доступа.
  6. II. Методы социально-педагогической деятельности руководителя временной лидерской команды (вожатого).
  7. III. Методы манипуляции.

Метод построчного сканирования является еще одним примером метода, работающего в пространстве картинной плоскости. Однако вместо того, чтобы решать задачу удаления невидимых граней для проекций объектов на картинную плоскость, сведем ее к серии прос­тых одномерных задач. Все изображение на картинной плоскости можно представить как ряд горизонтальных (вертикальных) линий пикселов. Рассмотрим сечение сцены плоскостью, проходящий через такую линию пикселов и центр проектирования. Пересечением этой плоскости с объектами сцены будет множество непересекающихся (за исключением концов) отрезков, которые и необходимо спроекти­ровать. Задача удаления невидимых частей для такого набора отрезков решается тривиально. Рассматривая задачу удаления невидимых гра­ней для каждой такой линии, мы тем самым разбиваем исходную задачу на набор гораздо более простых задач.

Подобные алгоритмы с успехом ис­пользуются для создания компьютерных 3d игр.

Рассмотрим, каким путем возможно применение этого метода для создания иг­ры типа Wolfenstein 3d.

В этой игре вся сцена представляет собой прямоугольный лабиринт с постоян­ной высотой пола и потолка и набором вертикальных стен (рис. 10, вид сверху).

 

Продолжение следует!!!!!!!!




 

Разложим изображение сцены в ряд вертикальных линий. Каждая такая линия однозначно определяет вертикальную полуплоскость, про­ходящую через нее и точку наблюдения. Ясно, что в данном случае среди всех пересечений этой полуплоскости со стенами лабиринта, видимым будет только одно, ближайшее. При рассматриваемых усло­виях вся задача поиска пересечений может решаться в плоскости Оху, что позволяет свести ее к поиску пересечений луча с набором отрез­ков, представляющих собой проекции стен лабиринта.

После того, как такое пересечение построено, пользуясь свойст­вами центрального проектирования, находится проекция стены на эту линию.,

На самом деле каждая вертикальная линия изображения состоит из трех частей - пола, части стены и потолка. Поэтому после опреде­ления части линии, занимаемой проекцией стены (она представляет собой отрезок), оставшаяся часть линии заполняется цветом пола и потолка...


Дата добавления: 2015-08-10; просмотров: 70 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Метод двоичного разбиения пространства| УДАЛЕНИЕ УШНОЙ СЕРЫ

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)