Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Билет 5

1. Напишите все известное вам о целом типе данных.

2. Найти неправильную запись вещественного числа в языке Паскаль:

1) 58.098 2) -5.65785 3) 19.8E3

3. Напишите, что и в какой последовательности будет выведено на экран в результате выполнения следующей программы. (Нарисовать в точности, как это будет выглядеть на экране):

Var s:integer;

p:real;

begin

s:=5;

writeln(s);

p:=s/2+5;

write(’при s=’,s, ‘результат ‘,p:5:3);

write(‘ конец’);

end.

 

4. Напишите фрагмент программы, вычисляющей значение переменной w по следующим формулам:

при v положительных

 

при v неположительных

 

 

5. Найдите все ошибки в программе и исправьте их:

Var i,j,k:integer;

Begin

Read(‘введитеk’);

i:=20;

j:=k/i;

Writeln(j =, j);

End.

 

6. Чему будет равно значение переменной b при а=10 после выполнения следующего участка программы:

if (a div 3) mod 2=0 then b:=sqrt(a*4)+5

else b:=sqr(a-5)-6;

 

7. Выберите правильные ответы. Первым символом в идентификаторе может быть:

1) буква

2) знак пробела

3) знак подчеркивания

4) цифра

5) точка

 

8. Какие значения примут переменные с и d после выполнения следующего фрагмента программы:

c:=100; d:=0;
while с mod 2 =0 do

begin

c:=c div 2;

d:=d+1;

end;

 

9. Какое значение примет переменная А после выполнения следующего фрагмента программы:

А:=1; b:=true;

repeat
А:=А+1;

b:=b and (A>10)
until b;

10. Какое значение примет переменная А после выполнения следующего фрагмента программы:

for i:=20 downto 5 do А:=4*i;

 

11. Практическое задание 1. Заданы координаты четырех точек, являющихся вершинами четырехугольника. Вычислить периметр этого четырехугольника и если он больше 100, то вывести на экран знак «>», в противном случае знак «<».

 

12. Практическое задание 1. Напишите программу, рисующую разными цветами 100 шариков радиуса 10, причем их расположение на экране должно выбираться случайным образом.



Дата добавления: 2015-08-09; просмотров: 91 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Билет 1 | Билет 2 | Билет 9 | Билет 10 |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Билет 4| Билет 6

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)