Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Hit Die: d4

 

Требования

Чтобы квалифицироваться на изгибателя разума, персонаж должен выполнять все следующие критерии.

Блеф: 4 разряда.

Дипломатия: 4 разряда.

Запугивание: 4 разряда.

Чувство мотива: 4 разряда.

Умение: Лидерство (см. "Руководство Ведущего").

Заклинания: Способность читать тайные заклинания 3-го уровня или выше.

 

Навыки Класса

Навыки класса изгибателя разума (и ключевая способность для каждого навыка) - Сочувствие Животным (Харизма), Блеф (Харизму), Концентрация (Телосложение), Дипломатия (Харизма), Инсинуация (Мудрость), Запугивание (Харизма), Знание (Интеллект), Профессия (Мудрость), Наблюдение (Интеллект, исключительный навык), Чувство мотива (Мудрость) и Колдовство (Интеллект). См. Главу 4: Навыки в "Руководстве Игрока" для описаний навыков.

Пункты Навыка на Каждом Уровне: 2 + модификатор Интеллекта.

 

Особенности Класса

Все следующее - особенности класса престиж-класса изгибателя разума.

Мастерство оружия и доспехов: Изгибатель разума не получает никакого дополнительного мастерства в каком-либо оружии и доспехах.

Заклинания в День: На 1-м, 3-м, 5-м, 6-м, 7-м и 9-м уровнях, полученных в классе изгибателя разума, персонаж получает новые заклинания в день, как будто он также получил уровень в классе колдовства, к которому он принадлежал перед добавлением престиж-класса. Он не получает, однако, никакой другой выгоды, которую получил бы персонаж того класса (улучшенный шанс управления или упрека нежити, умений метамагии или создания предмета, очки жизни, кроме тех, которые он получает от престиж-класса, и так далее), кроме увеличенного эффективного уровня заклинателя. Если персонаж имел более одного колдовского класса перед становлением изгибателем разума, он должен решить, к которому классу он добавляет новый уровень с целью определения заклинаний в день.

Телепатия (Su): На 1-м уровне изгибатель разума отпирает один из самых основных элементов своего умственного ремесла, получая сверхъествественную способность связаться телепатически с любым существом в пределах 100 футов, которое имеет язык.

Повышение Навыка (Ех): Изгибатель разума - законченный студент манипуляции, будь она магическая или мирская. На 1-м, 5-м и 7-м уровне он получает + 6 модификатор компетентности на любой из следующих навыков: Блеф, Дипломатия, Запугивание и Чувство Мотива. Персонаж может применить полный бонус к одному навыку или разложить его на несколько, как он пожелает.

Предложение (Su): На 2-м уровне изгибатель разума может влиять на действия живущего существа Большого размера или меньше дважды в день. Также называемая "подталкиванием", это сверхъествественная, воздействующая на разум способность, которая предлагает курс деятельности (ограниченный предложением или двумя). Цель в пределах 100 футов должна преуспеть в спасброске Воли (DC 17), чтобы сопротивляться предложению. Эффект продолжается, пока цель не выполнит то, что ее попросили сделать, или после 6 часов, смотря что происходит раньше. В остальном это идентично заклинанию предложение (см. "Руководство Игрока").

Чтение разума (Su): На 3-м уровне изгибатель разума учится читать поверхностные мысли живущего существа. Дважды в день, как сверхъествественная воздействующая на разум способность, он может выбирать цель в пределах 100 футов, которая должна преуспеть в спасброске Воли (DC 17), чтобы сопротивляться эффекту. Чтение разума существа требует концентрации, но не вызывает атаку возможности. Существа животного интеллекта (Интеллект 1 или 2) имеют простые, инстинктивные. Способность может проникать через барьеры, но 1 фут камня, 1 дюйм ообычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута древесины или земли блокируют ее. Эффект продолжается 10 минут или до тех пор, когда изгибатель разума прекращает концентрацию.

Обман: (Su) На 4-м уровне изгибатель разума может обманывать любое одиночное живущее существо Большого размера или меньше. Однажды в день как сверхъествественная, воздействующая на разум способность, он может выбирать цель в пределах 100 футов, которая должна преуспеть в спасброске Воли (DC 18), чтобы сопротивляться эффекту. Существо получает + 5 модификатор на свой спасбросок, если оно в настоящее время атаковано изгибателем разума или его союзниками. Обман существа - стандартное действие, которое не вызывает атаку возможности. Если успешно, существо расценивает изгибателя разума как своего доверенного друга и союзника, как под эффектом заклинания очарование персоны (см. "Руководство Игрока"). Нет необходимости знать язык существа — способность осуществляется телепатически.

Друзья Навсегда (Su): При достижении 6-го уровня изгибатель разума ужесточает свой умственный контроль над другими. Существо, которое он обманул, используя сверхъествественную способность (см. выше), становится его постоянным другом, если изгибатель разума не делает чего-либо очевидно вредного для существа или приказывает ему сделать действие, являющееся убийственным или крайне противоречащее его природе (что нарушает дружбу). Это - сверхъествественная, воздействующая на разум способность. Изгибатель разума может иметь только двух таких друзей одновременно. Эффект временно подавляется, если цель защищена защитой от зла. Он постоянно ломается успешным рассеиванием магии против уровня заклинателя 14.

Доминирование (Su): На 7-м уровне изгибатель разума может доминировать над любым одиночным живущим существом Большого размера или меньше, однажды в день. Он выбирает цель в пределах 100 футов, которая должна преуспеть в спасброске Воли (DC 19), чтобы сопротивляться эффекту. Это - сверхъествественная, воздействующая на разум способность, создавающая эффект принуждения и занимающая стандартное действие, которое не вызывает атаку возможности. Эффект продолжается в течение 3 дней. В остальном это идентично заклинанию доминированния над персоной (см. "Руководство Игрока").

Массовый Обман (Su): При достижении 9-го уровня изгибатель разума может расширять свое влияние на несколько существ. Однажды в день он может использовать свою способность обмана (см. выше) против множества соответствующих целей, объединенный Hit Dice которых превышает 40. Это - сверхъествественная, воздействующая на разум способность, которая может использоваться в дополнение к обману одиночного существа. Если есть больше потенциальных целей, чем изгибатель разума может затронуть, он выбирает их по одной, пока не превысит предел Hit Die.

Раб (Su): На 10-м уровне умственное мастерство изгибателя разума достигает своей вершины. Любое существо, над которым он доминировал (см. выше), становится его постоянным рабом. Изгибатель разума может иметь только одного раба одновременно. Заклинание защита от зла не прерывает этого влияния, но оно может быть сломано успешным рассеиванием магии против уровня заклинателя 18.

 

ТАБЛИЦА 3-12: ИЗГИБАТЕЛЬ РАЗУМА

 

Уровень Класса Базовый бонус атаки Спасбросок Стойкости Спасбросок Рефлексов Спасбросок Воли Специальный Заклинания в День
1-й + 0 + 2 + 0 + 2 Телепатия, повышение навыка + 1 уровень существующего класса
2-й + 1 + 3 + 0 + 3 Предложение  
3-й + 1 + 3 + 1 + 3 Чтение разума + 1 уровень существующего класса
4-й + 2 + 4 + 1 + 4 Обман  
5-й + 2 + 4 + 1 + 4 повышение навыка + 1 уровень существующего класса
6-й + 3 + 5 + 2 + 5 Друзья навсегда + 1 уровень существующего класса
7-й + 3 + 5 + 2 + 5 повышение навыка + 1 уровень существующего класса
8-ой + 4 + 6 + 2 + 6 Доминирование  
9-ый + 4 + 6 + 3 + 6 Массовый Обман + 1 уровень существующего класса
10-ый + 5 + 7 + 3 + 7 Раб  

 

Бледный Мастер

(Pale Master)

"Мертвые не настолько плохи, как только Вы узнаете их"

 

Некромания - обычно неудачный выбор для тайных заклинателей — те, кто действительно хотят стать мастером бессмертных искусств, почти всегда действуют божественными средствами. Однако, есть альтернатива для тех, кто желает власти над нежитью, но отказывается полностью уступать свое тайное ремесло. Встречайте бледного мастера, выводящего шрифт специальных знаний, обеспечивающих жуткую силу всех из них!

Мноие бледные мастера все же смешивают свою тайную силу с уровнями божественной магии. Смесь "бледных знаний" и клерических способностей поколебать, создавать, командовать и уничтожать нежить может быть очень мощной.

NPC-бледные мастера возглавляют специальные ударные группы, включающие меньшую нежить, смешиваемую по необходимости с более мощной вызванной нежитью. Иногда они служат или дейстыуют в сговоре с мощными злыми персонажами, типа истинных некромантов или божественных заклинателей со Смертью в качестве одного из доменов. Везде, где проходят бледные мастера, за ними следует нежить. Часто трудно сообщить что-либо бледному мастеру из-за нежити, которой он окружает себя.


Дата добавления: 2015-08-18; просмотров: 48 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: ОРГАНИЗАЦИИ | Примесь Энергии | Hit Die: d4 | Hit Die: d4 | Hit Dice: d4 | Hit Die: d8 | Hit Die: d4 | Hit Die: d4 | Hit Die: d4 | Hit Die: d4 |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Hit Die: d4| Hit Die: d6

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)