Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Hit Die: d4. Требования

 

Требования

Чтобы квалифицироваться на поворачивающего судьбы, персонаж должен выполнять все следующие критерии.

Знание (тайны): 8 разрядов.

Знание (любой): 8 разрядов.

Заклинания: Способность читать тайные заклинания 3-го уровня или выше.

Специальный: поворачивающий судьбы должен был избежать смерти (или серьезного бедствиями) махинациями судьбы. Например, если он пропускает паром, идущий к близлежащему Острову Садонн из-за странного предупреждения, которое заставило его надолго задержаться, и узнает, что паром был потерян со всеми на борту из-за внезапного шторма, можно сказать, что судьба сохранила его.

 

Навыки Класса

Навыки класса поворачивающего судьбы (и ключевая способность для каждого навыка) - Оценивание (Интеллект), Концентрация (Телосложение), Ремесло (Интеллект), Сбор информации (Харизма), Чувство направления (Мудрость), Знание (Интеллект), Профессия (Мудрость), Наблюдение (Интеллект, исключительный навык), Поиск (Интеллект) и Колдовство (Интеллект). См. Главу 4:

Навыки в "Руководстве Игрока" для описаний навыков.

Пункты Навыка на Каждом Уровне: 2 + модификатор Интеллекта

 

Особенности Класса

Все следующее - особенности класса престиж-класса поворачивающего судьбы.

Мастерство оружия и доспехов: поворачивающий судьбы не получает никакого дополнительного мастерства в каком-либо оружии и доспехах.

Заклинания в День: На каждом втором уровне, полученном в классе поворачивающего судьбы, а также на 7-м уровне, персонаж получает новые заклинания в день, как будто он также получил уровень в колдовском классе, к которому он принадлежал перед добавлением престиж-класса. Он не получает, однако, никакой другой выгоды, которую получил бы персонаж того класса (улучшенный шанс управления или упрека нежити, умений метамагии или создания предмета, очки жизни, кроме тех, которые он получает от престиж-классов, и так далее), кроме увеличения уровня заклинателя. Если персонаж имел более одного колдовского класса перед становлением поворачивающим судьбы, он должен решить, к которому классу он добавляет новый уровень с целью определения заклинаний в день.

Поворот Судьбы (Ех): маг многих судеб понимает, что "шанс" менее случаен, чем многие верят, и он может регулировать вероятность некоторых событий. Это - экстраординарная способность.

Когда поворачивающий судьбы читает заклинание, которое позволяет спасбросок, он может захотеть вычесть 2 от DC спасбросков заклинания (делая более легким для цели сопротивляться ему) — ни больше, ни меньше. Он сохраняет 2 пункта как своего рода судьбу заклинания, называемую "поворотом". Каждый раз, когда он так регулирует заклинание, он накапливает еще 2 пункта поворота. В любой момент поворачивающий судьбы может хранить максимальную величину поворота, равную его уровню заклинателя (общее количество всех уровней колдовских классов, включая этот престиж-класс). Например, волшебник 5/поворачивающий судьбы 1 может хранить к 6 пунктов поворота в любой момент.

Поворачивающий судьбы может использовать накопленный поворот, чтобы повысить DC спасбросков другого заклинания, которое он читает, добавляя до 3 пунктов поворота к любому заклинанию. Таким образом, вышеупомянутый волшебник 5/поворачивающий судьбы 1 может увеличивать DC спасброска Воли заклинания зачарование персоны, которое он читает, до + 3. Если он тратит все 3 пункта, его "баланс" поворота понижается до 3.

Иногда больше пунктов вычитается от DC спасбросков, чем могут быть накоплены как поворот. В этом случае избыток теряется. Если бы вышеупомянутый заклинатель должен был уменьшить DC спасбросков двух заклинании перед использованием своего поворота снова, он накопил бы 4 пункта поворота. Так как его максимум - 6, а не 7, дополнительный пункт потерян.

Обратите внимание: Вы не можете обманывать судьбу. Поворачивающий судьбы не накапливает никакого поворота от наложения заклинаний на цели, которые добровольно проваливают спасброски. И при этом он не может накапливать поворот, сокращая DC спасбросков мягких заклинаний на друга или бессмысленный неодушевленный объект. Только том, где результат заклинания важен для собственной судьбы поворачивающего судьбы, он может использовать эту способность.

Сопротивление Судьбе (Ех): На 2-м уровне поворачивающий судьбы развивает экстраординарную удачу. Однажды в день он может перекинуть один бросок, который он только что сделал. Он должен брать результат переброски, даже если он хуже, чем первоначальный бросок. Если судьба, выгода складывается с предоставленной силой домена.

Непостоянный Перст Судьбы (Ех): При достижении 3-го уровня поворачивающий судьбы получает экстраординарную способность затрагивать удачу других. Однажды в день он может перекинуть один бросок, который должно перекинуть существо, даже если он хуже, чем первоначальный бросок.

Непостоянный перст судьбы имеет место вне нормального захвата врасплох. Он должен быть способен видеть, что получатель использует эту способность.

Обратите внимание: поворачивающий судьбы должен решить, перебросить ли, прежде чем применяются результаты рассматриваемого броска, иначе он должен ждать другой возможности. Он - не враг, но обычно легко сообщить, делает ли существо спасбросок или цель поражена. Игрок поворачивающего судьбы должен уведомить DMа до броска противника, заявляя о нежелательном результате.

Как Ляжет Судьба: На 4-м и 8-м уровнях судьба сговаривается с обстоятельствами, вызывая полезный, хотя и достаточно мирской, результат. Поворачивающий судьбы изучает бонксное метамагическое умение.

Поворот Судьбы (Ех): Начиная с 5-го уровня, поворачивающий судьбы более ясно предчувствует матрицу действительности, и метод идентичен увеличению DC спасбросков заклинания, но поворачивающий судьбы может теперь добавлять поворот для повышения любой проверки навыка, броска атаки или спасброска. Кроме того, он может применять множество пунктов поворота до своего уровня заклинателя (который является все же максимальным поворотом, который он может хранить) к проверкам навыка, броскам атаки или спасброскам. Например, волшебник 5/поворачивающий судьбы 5 может применять до 10 пунктов поворота для желаемой проверки, получая достаточный показатель.

Отрицание Судьбы (Ех): На 6-м уровне контроль поворачивающего судьбы над шансом становится сильнее. Он может теперь перекинуть бросок, как с Сопротивлением Судьбе, дважды в день. Это также складывается предоставленной силой домена Удачи.

Удача на Ветер (Ех): При достижении 7-го уровня маг многих судеб может делать шанс "броска удачи на ветер". Это - экстраординарная способность. Он выбирает, действительно ли использовать эту силу, каждый раз при чтении заклинания, которое позволяет спасбросок. DC спасбросков для заклинания, приспособленного таким образом, является 1d20 + уровень заклинания + модификатор Харизмы или Интеллекта заклинателя (который больше). Поворачивающий судьбы кидает d20, когда накладывает заклинание. Он может также увеличивать заклинание, добавляя 3 пункта прядения к DC спасбросков заклинания, или накапливать поворот, вычитая 2 пункта из него, но не то и другое. Это не может быть далее отрегулировано другими способностями типа поворота судьбы.

Печать Судьбы (Sp): На 9-м уровне поворачивающий судьбы может буквально вмешиваться в вопросы жизни и смерти. Однажды в день он может пытаться запечатывать судьбу одного другого существа, как подобная заклинанию способность. Как стандартное действие, поворачивающий судьбы выбирает целевое существо Большого размера или меньше, которое он может видеть в пределах 100 футов и говорит слова: "Ваша судьба запечатана". Тот должен сделать успешный спасбросок Стойкости (DC 20) или умереть. Даже если спасбросок успешен (или если цель Огромня или Большая), вместо этого наносится 3d6+13 пунктов урона. Поворачивающий судьбы может добавлять поворот, чтобы увеличить DC спасброска Стойкости, количество наносимого урона или и то и другое, по желанию.

Одобренный: При достижении 10-го уровня поворачивающий судьбы одобрен шансом, поднимаясь над обычным животным, пойманным в сети реальности, которую он не может видеть или оценивать. Его тип изменяется на "аутсайдер", что означает (среди других вещей), что на него больше не воздействуют заклинания, нацеленные на гуманоида, типа зачарования персоны, но он может быть огражден заклинанием магического круга против его мировоззрения. Одобренный может хранить максимальную величину поворота.

 

ТАБЛИЦА 3-10: ПОВОРАЧИВАЮЩИЙ СУДЬБЫ

Уровень Класса Базовый бонус атаки Спасбросок Стойкости Спасбросок Рефлексов Спасбросок Воли Специальный Заклинания в День
1-й + 0 + 0 + 0 + 2 Поворот Судьбы  
2-й + 1 + 0 + 0 + 3 Сопротивление судьбе + 1 уровень существующего класса
3-й + 1 + 1 + 1 + 3 Непостоянный перст судьбы  
4-й + 2 + 1 + 1 + 4 Как Ляжет Судьба + 1 уровень существующего класса
5-й + 2 + 1 + 1 + 4 Поворот Судьбы  
6-й + 3 + 1 + 2 + 5 Отрицание судьбы + 1 уровень существующего класса
7-й + 3 + 2 + 2 + 5 Удача на ветер + 1 уровень существующего класса
8-ой + 4 + 2 + 2 + 6 Как Ляжет Судьба + 1 уровень существующего класса
9-ый + 4 + 3 + 3 + 6 Печать Судьбы  
10-ый + 5 + 3 + 3 + 7 Одобренный + 1 уровень существующего класса

 

Маг Тайного Ордена

(Mage of the Arcane Order)

"Ждать... ждать... Я почти получил это."

 

Также называемые "гильдейскими магами", это - заклинатели, принадлежащие академии и гильдии, известной как Тайный Орден (см. Главу 1). В случайной беседе академия называется Орденом, или иногда "тем колледжем волшебства". Она является и школой для неоперившихся заклинателей, и гильдией для таковых продвинутых знаний и силы.

Устав Тайного Ордена двойственен. Его первый принцип продвигает магическое знание для обеих продолжающихся дисциплин. Добрая часть исследования - сосредоточенная сила прошедших веков, и это исследование несет поддержку и благосостояние членства в Ордене, первоначально через тайное обучение и позже через товарищеские отношения, ресурсы, пансион и доступ к волшебству пруда заклинаний удерживает большинство претендентов.

NPC-гильдейские маги часто присоединяются к приключенческим компаниям незаклинателей, не связанным с Орденом. Таким образом, с ними можно столкнуться там, где назревает приключение. Однако, член гильдии в хорошем положении платит пошлины и делает свои вложения в содержание пруда заклинаний.


Дата добавления: 2015-08-18; просмотров: 56 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: И ЧЕМ - НЕТ 3 страница | И ЧЕМ - НЕТ 4 страница | ОРГАНИЗАЦИИ | Примесь Энергии | Hit Die: d4 | Hit Die: d4 | Hit Dice: d4 | Hit Die: d8 | Hit Die: d4 | Hit Die: d4 |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Hit Die: d4| Hit Die: d4

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)