Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Карты Контроля» Особенности фракций

Читайте также:
  1. II. Особенности организации тренинга менеджеров
  2. II. Особенности положения молодежи и состояние государственной молодежной политики в Республике Коми.
  3. II. Особенности продажи продовольственных товаров
  4. III. Особенности продажи текстильных, трикотажных, швейных и меховых товаров и обуви
  5. IV. Особенности продажи технически сложных товаров бытового назначения
  6. Lenas Зеркальность карты
  7. V1:Т.3. Основные параметры и особенности радиолокационных станций

У каждой фракции (лидера) есть определенный набор специфических умений и навыков, которые в игровой модели представлены одноразовыми НЕ пополняемыми карточками «Карта Контроля», которые могут дать определенное превосходство в той или иной ситуации на некоторое время. Каждая карта будет иметь эксклюзивное свойство (2х одинаковых нет)и будет одноразовой.

Набор будет выдан каждому лидеру и ознакомлены будут только на игре. Лидер в праве предоставить карточку для использования другому персонажу изначально находящемуся в ЕГО фракции. Даже если персонаж предал лидера и переметнулся на сторону противника, он все равно может забрать карту контроля и использовать её.

 

Валютная система и экономика:

ЕЁ НЕТ!

 

 

Оглушение:

- Моделируется касанием персонажа между лопатками оглушающей дубинкой или руками если персонаж владеет данным воинским навыком, и произнесением слова «оглушён».

- Оглушённый персонаж в течение 5 минут не может самостоятельно передвигаться, разговаривать, и совершать какие-либо игровые действия.

- Если персонажа оглушили больше двух раз за игру, то у него появляется «стресс» который нужно вылечить в ближайшее время.

Пытки и внушение:

- Отыгрываются на усмотрение игроков. Необходимо соблюсти следующие условия: 1. Пытка должна проходить в помещении на не боевой территории 2. Жертва должна быть связанна. 3. Вас не должны отвлекать..

 

- После 5 минут пытки жертва теряет хиты до 1 и должна честно ответить на один из трёх вопросов. Нельзя задавать однотипные вопросы несколько раз подряд (Например: Ты его убил? Чем ты его убил? Тебе понравилось его убивать?). После окончания пытки жертва гарантировано получает крайне негативное отношение к фракции (даже своей). Убрать данное отношение можно с помощью умения «внушение», но действует на любого персонажа только 1 раз. 2й раз только при особых обстоятельствах, так что не бойтесь пытаться применять.

 

- «Мастеру пыток» отвечают на все вопросы честно, правда допрос должен длиться 10 минут. Так же «мастер пыток» может заставить свою жертву подписать документы или принудить провести к нужному месту.

 

- «Мастеру внушения» требуется отыграть убеждение спокойным разговором, может переубедить человека поменять отношение к фракции либо к конкретному человеку, лечится так же внушением. Это особый случай, где внушение действует 2 раза (зараза и лечение).

 

- Мастер пыток + Мастер внушения позволяет получить конкретную информацию от жертвы и в то же самое время убедить, что пытали его не они, а совсем другие (настроить негативно), считается, что при пытке жертве отшибло память о последнем событии и его убедили.

 

Обездвиживание – вы можете ограничить свободу действий и передвижения других персонажей, связав им руки или ноги, надев энергетические наручники или специальные «ошейники». Все эти предметы изготовляются игроками самостоятельно. Верёвки, наручники и ошейники должны доставлять минимум дискомфорта носящему их. Освободиться от верёвки или наручников, можно только имея навык «ловки пальчики», либо. Ошейник как могут снять только персонажи со способностью «Взлом систем». Персонаж в энерго-наручниках не может отдаляться от своего «хозяина» дальше, чем на 10 метров, иначе получает разряд током и переходит в состояние тяжело-ранен. Ошейник по приказу владельца может ударить носящего его разрядом тока так же переводящий персонажа в состояние «тяжело ранен».

 

Охранные системы – Охранные системы защищают помещение от проникновения противников и обеспечивают безопасность своим обладателям. Моделируется изготовленной мастером панелькой размещённой перед входом и в центре комнаты. На панели римской цифрой указанно поколение охранной системы. Перед тем как войти в помещение обратите внимание на панель охранной системы, если на ней написано «заперто» то в помещение могут войти только его хозяева, а если «перепрограммировано» то и хозяева не могут в него проникнуть. По приказу хозяина помещения, охранная система первого поколения может снять у всех противников находящихся в помещении 1 хит, а второго поколения 2 хита. Системы третьего поколения так же могут оглушать противника или отнимать у него 3 хита. В зависимости от уровня защитных систем в ваше помещение намного сложнее проникнуть, а ваш компьютерный терминал сложнее взломать. Восстановление контроля – для этого необходим персонаж с навыком «ремонт». Починка I уровня системы занимает 10 минут, при этом стоим на месте и некуда не уходим. Починка II уровня занимает 15 минут и + материал.

 

 


Дата добавления: 2015-08-05; просмотров: 48 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
ЯДЫ И ВЕЩЕСТВА| Глава 5. Боевые взаимодействия

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)