Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Игры на местности

Читайте также:
  1. Quot;Уход - приход" - новая форма совместности ребенка и взрослого
  2. XII. ТУШЕНИЕ ПОЖАРОВ НА ОТКРЫТОЙ МЕСТНОСТИ
  3. БОЛЬШИЕ ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ
  4. В той приятной местности веселой Англии, где протекает река Дон...
  5. Игры на местности (полигонные игры)
  6. Который, двигаясь от Риу-Гранди, собрал в сельской местности значительный отряд кавалерии.

Останься незамеченным

На местности с густой травой и кустарником на расстоянии 100-150 м, от места нахождения группы играющих устанавливается флажок. Около него становится руководитель. Играющие по команде ползут к флажку, стараясь остаться незамеченными руководителем. Тот, кто будет им обнаружен, поднимается и остается на том же месте до конца игры. Через некоторое время руководитель дает свисток, по которому все остальные поднимаются. Победителем объявляется тот, кто оказался ближе к флажку.

Север, юг, запад, восток

Играют 10-15 человек, построенные в 2 шеренги и разомкнувшиеся на один шаг. По компасу или по солнцу указывают играющим стороны горизонта: север, юг, запад, восток. Затем громко называют какую-либо сторону горизонта, например <север>, а все играющие должны быстро и четко сделать поворот, став лицом к северу. Кто ошибается, получает штрафное очко. Руководитель называет другие стороны горизонта. Выигрывает тот, кто получит меньше штрафных очков.

 

Наблюдатели

Во время прогулки отряд делает привал в таком месте, откуда в одну сторону открывается широкая панорама и видны разнообразные местные предметы (столбы, дома, кусты и т.д.) В течении минуты ребята внимательно рассматривают ландшафт, стараясь запомнить все детали, а потом поворачиваются к нему спиной. Руководитель задает им различные вопросы относительно того, что они сейчас наблюдали. За каждый правильный ответ - очко.

Опоздал - шаг назад

На земле проводятся параллельные линии на расстоянии одного шага. На первой линии выстраиваются члены отряда по росту. По команде <Разойдись> играющие разбегаются по площадке, после чего подается команда <Становись>. Кто остается последним, тот делает шаг назад на 2 линию. Затем игру повторяют. Выигрывает тот, кто остается на первой линии после проведения игры 5-7 раз.

 

-10-

Посикота.

 

Дети встают в круг, взявшись за руки, идут по часовой стрелке и поют первые две строчки любой популярной песни. Ведущий с платочком в руках стоит в центре круга.

Как только песня закончится, ведущий задевает платком, таким образом разбивая круг в любом месте, и стоит, держа платок на вытянутой руке. Двое игроков, рядом с которыми разбили круг, бегут в разные стороны вдоль круга с внешней стороны. Когда они встречаются, то должны остановиться, поклониться друг другу, произнести слова: <Посикота, посикота>,- и скорее бежать на свое место, каждый старается первым взять из рук ведущего платок. Победивший становится галящим.

 

Себе-соседу.

 

Дети встают в круг. Левую руку держат вытянутой вперед вверх ладошкой, правую вниз ладошкой щепоткой. На слова <себе>, дети правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На слова <соседу>, - правой рукой делают движение, как будто вкладывая что-то в левую руку соседа, стоящего с правой стороны. Все одновременно произносят: <Себе-соседу> и выполняют движения. По кругу передается небольшой предмет (монетка или др). Ведущий в центре круга должен заметить, у кого монетка, тогда он и игрок, у которого найдена монетка, меняются местами.

 

Фыфки-пыфки.

 

Дети встают в два круга (внутренний - <Пыфки> и внешний - <Фыфки>) лицом в центр круга, образуя пары (игроки внутреннего круга стоят спиной к напарникам). Желательно, чтобы один круг составляли девочки, а другой - мальчики. Обязательно, чтобы фыфек и пыфек было одинаковое количество. По команде ведущего: <Пыфки>,- игроки внутреннего круга должны поменяться местами, заняв место у свободного игрока внешнего круга (<Фыфки>), при этом не занимая мест своих ближайших соседей. По команде: <Фыфки>, -местами меняются игроки внешнего круга. Ведущий стремится первым занять свободное место, оставшийся без пары игрок становится ведущим.

Сантики-фантики.

 

Дети встают в круг. Ведущий закрывает глаза. Дети выбирают заводилу, который показывает движение. Все произносят слова: <Сантики- фантики лимпопо>, - и повторяют показанное движение.

 

-18-

Выделяется поисковая группа 3-8 человек., в зависимости от числа <нарушителей>. Она должна на условной следовой полосе обнаружить, определить сколько прошло нарушителей и направление их движения, после этого продолжать преследование нарушителей до <полного уничтожения> или задержания. Остальные члены отряда выдвигаются бесшумно в заслон и маскируются. Они должны не допускать прорыва <нарушителей>, вовремя заметить их и задержать. При обыске задержанных необходимо найти <шифрограмму>. В заслоне ребята располагаются так, чтобы между ними была связь. Устанавливаются сигналы взаимодействия, а также пароль для опознания друг друга. Преследовать <нарушителей> надо бесшумно, не оставлять охраняемого участка, ибо этим могут воспользоваться другие <нарушители> и пройдут по неохраняемому участку. Игра заканчивается, когда будут задержаны все <нарушители>. Организатору этой игры важно точно распределить время выхода <нарушителей>, поисковой группы и заслона. При подведении итогов нужно отметить положительные и отрицательные действия отделений при сборе и по тревоге, действия заслона, поисковой группы, <нарушителей>.

Эта группа игр помогает преодолевать межличностные барьеры в общении и деятельности детей в отряде. Титаник Ведущий предлагает группе ребят забраться на стулья или лавочку. Затем им объясняется ситуация: "Вы оказались на тонущем "Титанике". Корабль тонет постепенно. Нужно, чтобы спаслось как можно больше людей. После этого ведущий через каждые 15 - 20 секунд убирает стул или ограничивает длину лавочки.
Капитан Как и в предыдущей игре все выстраиваются на стульях. Выбирается <капитан>. Ведущий предлагает ему выстроить всех на стульях по цвету глаз, размеру обуви и т.д. При этом сходить со стульев нельзя и говорить имеет право только "капитан". Для старших можно усложнить: капитан тоже не говорит.

 

 

-12-

 

Предлагает всем поучиться быть тайными друзьями, приходить на помощь в трудную минуту, делать сюрпризы и подарки, оставаясь незамеченным. После этого предлагает юношам вытянуть имена девушек, а девушкам - имена юношей. Игра проходит в течение 1-2 дней. В конце второго дня тайные друзья могут рассекретиться и назначить встречи. Важно, чтобы никто не остался без внимания, поэтому ведущий должен заранее придумать сюрпризы, которые он будет рассылать он имени тайных друзей.

Почта.

 

Группа играющих рассчитывается по номерам, делает номерки. Ведущий становится почтальоном. В течение определенного времени все в отряде могут писать письма друг другу и отправлять их. Почтальон доставляем послания адресатам.

Кис - брысь.

 

Галящий стоит спиной к игрокам. Ведущий показывает рукой на любого игрока противоположного пола (по отношению к галящему). И произносит: <Кис?>. Если галящий отвечает <брысь>, то ведущий показывает на другого игрока, задавая тот же вопрос. Если ответ <мяу>, то ведущий спрашивает что, должен сделать этот игрок в паре с галящим (или предлагает галящему вытянуть задание из шапки). Пара выполняет задание. Например: танцует, поет, изображает известный памятник, рисует связанной парой ног и др. Далее галящий присоединяется к игрокам, а вызванный игрок становится галящим.

 

 

-16-

Печатная машинка.

 

Игра учит сосредоточенности, собранности, развивает умение действовать группой. По очереди игроки называют по букве алфавита, запоминая доставшиеся им буквы. Ведущий предлагает напечатать телеграмму с определенным текстом. Например: <Еду, встречай, гном>. Перед началом и в конце фразы вся группа должна хлопнуть в ладоши два раза. Затем один раз хлопает, <печатая букву>, тот, кому досталась первая буква телеграммы, за ним тот, у кого вторая буква, и т.д. После того, как слово <напечатано>, вся группа делает один хлопок, отделяя таким образом слова друг от друга. Игра продолжается, пока группа не передаст телеграмму. Все это делается без слов.

 

Темп.

 

Как и предыдущая игра способствует сосредоточению, собранности внимания к происходящему, развивает умение действовать группой, но проходит более динамично, энергично. Все играющие сидят по кругу. Игроки рассчитываются по порядку номеров и запоминают свои номера. Ведущий задает темп: два хлопка по коленкам, два щелчка пальцами. Все повторяют. Как только удается установить единый ритм, вводятся слова. Ударяя два раза по коленкам, ведущий произносит два раза свой номер <один, один> и делает два щелчка пальцами; затем, хлопнув по коленкам первый раз, произносит свой номер, после второго - произносит номер игрока, которому передает слово (например: <один, три>). Теперь этот игрок (под номером <3>), не выходя из общего темпа, ведет игру. Целесообразно в начале игры просто по очереди передавать слово, чтобы игроки запомнили темп и правила игры, а потом делать это в разнобой, постепенно убыстряя темп.

Да, если:

 

Игра помогает настроить отряд на творческую работу. Играющие стоят кругом. Каждый игрок придумывает вопрос, на который самый вероятный ответ <нет>. Первый игрок выбирает любого играющего и задает ему свой вопрос. Задача второго игрока - дать положительный ответ и объяснить его реалистичность. Например: <Можно ли скушать дом?>, <Да, если он из шоколада>. После чего ответивший задает свой вопрос.
Регулятор громкости. Если в отряде чрезмерный шум, то успокоить ребят поможет эта игра. Ведущий изображает рукой регулятор громкости. Максимально поднятая вверх рука означает максимальный шум. Опушенная вниз - означает тишину. Вожатый поднимает руку вверх, опускает вниз, а играющие издают звуки соответствующей громкости.

-14-

 

 

  Обращение к читателям Что общего между ребёнком, навсегда прикованным к инвалидной коляске, ребёнком, живущим в детском учреждении без родителей, и ребёнком, проводящим годы в больничной палате, проходя поддерживающий курс лечения в ожидании донора? Конечно же беда, или говоря профессиональным языком, трудная жизненная ситуация в которой они оказались. Ещё чувство обиды на весь мир, иногда одиночество, беспомощность и надежда, без которой не справиться с этой ситуацией. Но помимо всего этого их объединяет возраст – они дети, со всеми вытекающими отсюда последствиями. Каждый из нас был ребёнком и отлично помнит, как всё вокруг было интересно, как хотелось узнать как можно больше о людях и окружающем мире, как можно было играть с утра и до ночи, дни, недели и месяцы напролёт. Эта брошюра подготовлена Волгоградской региональной общественной организацией содействия детям – инвалидам (ВРООСДИ) в рамках совместного с Национальным благотворительным Фондом России проекта «Живи, играя!». Она создана для волонтёров, участвующих в проекте, надеемся, что с её помощью они смогут сделать радостней и интересней жизнь детей, которые на данный момент оказались в трудной жизненной ситуации.   С уважением, коллектив ВРООСДИ Если "демон" нарушил правила игры, его отправляют в "Геенну огненную" для наказания: отжимания, приседания, прыжки на одной ноге. Когда "верующий" прибегает со своим сосудом к своей "Чаше молитв святых", "ангел" проверяет состояние его "молитв". Если воды в стакане меньше половины, "верующий" должен вернуться в "зону жизни", встать на колени, и дождаться наполнения его стакана "ангелом". Если воды в стакане больше половины - "верующий" может вылить свои "молитвы" в свою командную "Чашу молитв святых". При этом, если "верующий" приносит свой сосуд уже второй [третий] раз, он получает дополнительный сосуд, наполнив который он может выплеснуть на приближающегося "демона". Пораженный "молитвой" "демон" должен отправиться в "Геенну огненную" для наказания - пол минуты или минуту ожидания. Побеждает та "церковь", чья "Чаша молитв святых" будет наполнена быстрее других. После этого, "демонов" собирают в круг, и победившая команда обливает "демонов" водой из "Чаши молитв святых". Если в игре участвуют "Церкви", состоящей из маленьких детей, то к их команде прикрепляется особый "ангел", который может поражать "демонов" прикосновением и те, на 5 секунд остаются недвижимыми.   -29- Подвижные игры 12 палочек Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к качелям и вновь разбить палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.   7 камней Очень живая и подвижная игра. Для игры нужен мяч, например футбольный или чуть меньшего размера, 7 плоских камешков (можно заменить их сплющенными крышками от лимонадных бутылок) и ровная площадка, асфальтированная или земляная - не важно. Рисуются два круга - один внутри другого. Кольцо, получившееся между большим и маленьким кругом делят на шесть равных частей. На расстоянии 10 шагов рисуется линия, от которой совершается бросок(или катание, кому как удобно) мяча. 7 камней ставятся в стопку друг на друга в центре маленького круга. Все играющие делятся на две команды - водящие и играющие. Играющие отходят к линии и поочереди бросают/катают мяч по одному разу. Задача - сбить стопку камней. Если им не удается сбить камни - играющие меняются ролями. Если же кому-нибудь удается разбить стопку камней, то играющие разбегаются в разные стороны, а мяч остается у водящих. Разбитая стопка камней собирается в кучку в маленьком кругу. Теперь задача играющих - расставить все семь камней по одному в каждый из шести секторов кольца, и один в маленький круг. Задача водящих - не дать играющим выполнить свою задачу. Водящие могут выбивать играющих, кидая в них мяч. Если мяч попал в играющего - он выходит из игры. Если играющие расставляют все семь камней, то победа присуждается играющим, а игра начинается сначала, водящие остаются еще на одну игру водящими. Если же водящим удалось вывести из игры всех игроков играющей команды, то команды меняются местами.   -1-   ЦВЕТОК поправил свою прическу и разрешил ПЧЕЛЕ приземлиться на нем, но так как ПЧЕЛА еще не почистила зубы, он оттолкнул ЕЕ в сторону и приказал чистить зубы. ПЧЕЛА начала долго чистить зубы. Когда все проснулись, НОЧЬ уже похрапывала. Маленький БУРУНДУЧОК выпрямил свои руки вверх и закричал: "Привет, СОЛНЫШКО!". БУРУНДУЧОК начал растирать свои пухлые щечки. Он был доволен. ТРАВИНКА помогла ЕМУ умыться, когда начала капать на БУРУНДУЧКА росой. К этому времени ПЧЕЛА уже почистила зубы, и, решив не садиться на ЦВЕТОК, который начал напевать различные мелодии, а полетела к БУРУНДУЧКУ. ОНА села ему на ногу и начала щекотать его своими крылышками. БУРУНДУЧОК очень смеялся. От этого смеха проснулась ТУЧКА. Она покружила возле СОЛНЫШКА и решила всех умыть. ОНА начала умывать (не поливать) БУРУНДУЧКА, ЦВЕТОЧЕК, ПЧЕЛКУ И ТРАВИНКУ. Почувствовав влагу проснулось и ДЕРЕВО и начало качаться от радости. Увидев, что ДЕРЕВО проснулось, подлетел ДЯТЕЛ и своей головой стукнулся о ДЕРЕВО. "Привет, ДЯТЕЛ", - сказало дерево. "Привет, дуб", - сказал ДЯТЕЛ. От стука ДЯТЛА проснулся и МЕДВЕДЬ со своими детьми МЕДВЕЖОНКОМ И МЕДВЕЖОНКОЙ. МЕДВЕДЬ зарычал, а МЕДВЕЖОНОК И МЕДВЕЖОНКА побежали на улицу и начали играясь гоняться за ПЧЕЛОЙ. Когда ПЧЕЛА устала, то решила спрятаться за ЦВЕТКОМ. Недовольный МЕДВЕДЬ от того, что его разбудили, начал качать ДЕРЕВО, на котором, как ему показалось, сидел ДЯТЕЛ. Недовольный ЖУК свалился на землю на свое пузо. Когда он увидел виновника МЕДВЕДЯ, то решил оторвать у НЕГО один волос. МЕДВЕДЬ еще больше рассердился. ЖУК пополз к своей девушке ПЧЕЛЕ, и они вместе начали петь песню СОЛНЫШКУ ("Пусть всегда будет СОЛНЦЕ"). СОЛНЫШКО радовалось. ТУЧКЕ тоже понравилась эта песня, и она решила брызгами разбудить девушку БУРУНДУЧКА маленькую МЫШКУ. МЫШКА спала возле ТРАВИНКИ. ОНА встала, поздоровалась с ТРАВИНКОЙ и побежала к своему БУРУНДУЧКУ с милой улыбкой. ОНИ взялись за руки и пошли в гости к ПАУКУ, который в это время мучил МУХУ. БУРУНДУЧОК и МЫШКА попросили ПАУКА не мучить МУХУ, ведь это был такой прекрасный день, несмотря на то, что НОЧЬ так сильно храпела, а МЕДВЕДЬ так громко рычал.     -27- Белки на дереве Все играющие - белки, они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает собака - водящий. Белки прыгают, перебегают с дерева на дерево, а собака должна поймать (осалить) бегающих белок. Если ей это удалось, собака и белка меняются ролями. В игре есть условие: собака не должна трогать белок, которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.   Бояре Играющие делятся на две команды. Желательно, чтобы в командах были ребята примерно равные по физической силе. Игра идет на ровной площадке. Команды выстраиваются друг против друга в цепь на расстоянии метров 10 – 15. Первая команда идет вперед со словами: Бояре, а мы к вам пришли! и назад: Дорогие, а мы к вам пришли! и оказываются на том же месте, где и была. Другая повторяет этот маневр со словами: Бояре, а зачем пришли? Дорогие, а зачем пришли? Начинается диалог: - Бояре, нам невеста нужна. Дорогие, нам невеста нужна. - Бояре, а какая вам мила? Дорогие, а какая вам мила? Первая команда совещается и выбирает кого-то. - Бояре, нам вот эта мила (показывают). Дорогие нам вот эта мила. Выбранный человек поворачивается кругом и теперь ходит и стоит в цепи, глядя в другую сторону. Вторая команда отвечает, продолжает свой диалог: - Бояре, она дурочка у нас. Дорогие, она дурочка у нас. - Бояре, а мы плеточкой ее. Дорогие, а мы плеточкой ее. - Бояре, она плеточки боится. Дорогие, она плеточки боится. - Бояре, а мы пряничка дадим. Дорогие, а мы пряничка дадим. - Бояре, у ней зубки болят. Дорогие, у ней зубки болят. - Бояре, а мы к доктору сведем. Дорогие, а мы к доктору сведем. - Бояре, она доктора укусит. Дорогие, она доктора укусит. Первая команда завершает: - Бояре, не валяйте дурака, отдавайте нам невесту навсегда! Тот, кого выбрали невестой, должен разбежаться и прорвать цепь первой команды. Если ему это удается, то он возвращается в свою команду, взяв с собой любого игрока первой. Если цепь не прорвана, то невеста остается в первой команде, то есть выходит замуж.   -3-   Описание. Вдоль дорожки устанавливаются десять городков на расстоянии 4-5 м друг от друга. Конькобежцы должны по очереди, взяв в руки пять колец, пробежать вдоль дорожки и набросить кольца на любые городки. Затем вернуться, собрать кольца и передать их следующему игроку. За каждое наброшенное на городок кольцо игрок получает одно очко. Игра может быть повторена несколько раз. Побеждают те, кто набрал наибольшее количество очков.   -25-     Кот и мыши На расстоянии 10 метров чертят две линии: за одной - домик кота, за другой - домик мышей. Водящий - кот спит в своем домике, а мышата идут к нему со словами: Вышли мыши как-то раз Посмотреть который час. Раз, два, три, четыре, Мыши дернули за гири... (В этот момент мыши подходят к коту и даже могут его потрогать.) Вдруг раздался страшный звон. Побежали мыши вон. После слова вон кот просыпается и бежит догонять мышей. Мышки должны спрятаться в своем домике. Те же, кого кот поймал, выбывают из игры или меняются ролями с котом.   Летучий голландец В эту игру лучше всего играть в лесу, особенно, если все замерзли. Согреются очень быстро. Игроки (10-30 человек) становятся в круг и берутся за руки. Одна пара человек бегает за кругом. Внезапно кто-то из них ударяет по сцепленным рукам кого-нибудь из круга. Пара, которую ударили по рукам, должна выскочить из круга и оббежать его вокруг, то же самое делает пара, которая ударила, только бежит в противоположную сторону. Те двое, которые быстрее оббегут круг, занимают пустое место. Другие же остаются бегать за кругом. История повторяется.   Мы веселые ребята Участники делятся на две команды. Одна команда играет роль догоняющих, вторая – убегающих. Команды играющих выстраиваются в линию на разных концах игрового поля. По команде обе команды начинают двигаться навстречу друг к другу, говоря: Мы веселые ребята, любим бегать и играть, но попробуй нас догнать! Как только кончат произносить слова, команда догоняющих ловит команду убегающих. Пойманных приводят к ведущему и считают. Команды меняются ролями. Победители определяются по количеству пойманных. Догоняющие могут ловить противников до тех пор, пока они не забегут за свою линию.   -5- Затем они, стоя на лыжах, выстраиваются в колонну по два, но каждая из колонн представляет собой отдельную команду. Играющие начинают медленно двигаться вперед, все время поддерживая равнение в парах. По сигналу руководителя игроки первой пары быстро поворачивают в разные стороны и бегут на лыжах вдоль своих колонн (снаружи) в хвост колонны. Затем они снова поворачивают и каждый из них старается поскорее занять место за последним игроком своей команды. После первой пары, опять по сигналу руководителя, бежит вторая, за ней третья, потом четвертая и т.д. до последней пары. За каждого игрока, прибежавшего на свое место первым, команда получает одно очко. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков. Колокольчи Оборудование. Коньки у каждого участника игры, колокольчик или погремушка.Описание. В игре могут принять участие 10-15 конькобежцев, один из них с колокольчиком (или погремушкой) бегает по ледяному полю, а двое водящих гонятся за ним, стараясь осалить. Владелец колокольчика в любой момент может передать его другому игроку, подоспевшему на помощь, и водящим приходится гнаться за новым игроком. Если игрок с колокольчиком осален, он становится водящим. Вторым водящим становится тот, кто передал ему колокольчик, и игра начинается вновь. Если же игрока осалили до того, как он успел кому-либо передать колокольчик, осаливший его становится игроком с колокольчиком, а он водящим. Над городками Оборудование. Коньки у каждого участника игры, десять городков или кеглей. Описание. На льду ставят в ряд десять городков или кеглей на расстоянии 1-1,5 м друг от друга. Играющие встают один за другим в 15-20 шагах от крайнего городка. По сигналу руководителя они по очереди делают разбег и скользят по прямой на двух коньках, поставленных параллельно. Подъезжая к городкам, надо их объехать; для этого нужно развести ноги пошире, чтобы их не задеть. Миновав все городки, играющий делает поворот и возвращается к исходному месту. Игра повторяется несколько раз. -23-   Водящий закрывает глаза и встает лицом к стене. У стены рядом с ним помещают палочку – выручалочку, сделанную из дерева (длиной 50 – 60 см, диаметром 2 –3 см) и ярко окрашенную, чтобы ее хорошо было видно в зеленой траве. Водящий берет палочку, стучит ею по стене и говорит: Палочка, пришла, никого не нашла. Кого первым найдет, тот за палочкой пойдет. После этих слов он идет искать. Заметив кого-то из играющих, водящий громко называет его по имени и бежит к палочке, стучит по стене, кричит: Палочка-выручалочка нашла … (имя игрока). Так водящий находит всех детей. Игра повторяется. Первый найденный при повторении игры должен водить. Но игрок, которого нашли, может добежать до палочки-выручалочки раньше водящего со словами: Палочка-выручалочка, выручи меня – и постучать по стене. Затем бросить ее как можно дальше от стены и, пока палочку ищет водящий, спрятаться. Водящий опять быстро бежит за палочкой и повторяет действия, описанные выше. Нельзя подсматривать, когда дети прячутся. Водящий должен говорить слова медленно, чтобы все дети успели спрятаться. Искать детей водящему следует по всей площадке, а не стоять возле палочки – выручалочки. Дети могут перебежать с одного места укрытия в другое, пока водящий ищет палочку-выручалочку и ставит ее на место.   Подмигиши Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит.   Поймай хвост дракона Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают дракона. Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего дракон начинает двигаться. Задача головы - поймать хвост. А задача хвоста - убежать от головы. Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки хвоста можно выбрать новую голову и новый хвост.   -7- Двое играющих садятся на сани лицом друг к другу. Задача каждого из них состоит в том, чтобы втянуть своего противника внутрь круга. Играющие держатся за сани руками и изо всех сил отталкиваются от земли ногами. Браться руками за веревку не разрешается. Выигрывает тот, кто смог втянуть санки с противником в круг. Спуск с горы Оборудование. Санки у каждого участника игры, пять-шесть флажков на древках одинаковой длины. Описание. Играющие выстраиваются в затылок на линии старта на вершине горы. По сигналу руководителя играющие по очереди спускаются на санках с горы, выполняя определенные задания (проехать между двумя флажками, поднять флажок, попасть во флажок снежком и т.п.). Выигрывает тот, кто спустится с горы, точно выполнив все задания. Кто дальше Оборудование. Четыре малых мяча, лыжи у каждого игрока. Описание. Дети выстраиваются в четыре колонны по одной линии. Впереди колонны, на расстоянии 6-8 м одна от другой, проводятся несколько линий. У каждого из стоящих первыми в колоннах в руках мяч. По сигналу учителя дети бросают свои мячи на дальность, отмечая, кто дальше всех его кинет. Бросившие мячи бегут на лыжах за ними и передают их вторым игрокам, а сами встают в конец колонны. Выигрывает колонна, в которой окажется большее количество мячей, закинутых за самую дальнюю линию. На одной лыже Оборудование. Лыжа и пара лыжных палок у каждого участника игры. Описание. В игре принимают участие 4-5 человек. Они идут 15-20 м на одной лыже, отталкиваясь палками. -21- Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-фантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим. Слон В этой игре участвуют две команды мальчиков всреднем по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу, впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда – слон. Вторая команда должна взобраться на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны слоновьего хвоста, разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока – слона, делает как можно больший прыжок на слоновью спину. Он должен прыгнуть так, чтобы не упасть со слона и даже не коснуться ногами земли. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды наездников. Если кто-то из них не удержался и свалился со слона, то игра прекращается и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно и никто не упал, то слон должен пройти с наездниками 8 – 10 метров. Если это слону удалось, то игра также прекращается и команды меняются местами. Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команде.   Укротитель диких зверей Поставьте в комнате стулья, на один меньше, чем детей. Все занимают стулья, а один из играющих становится укротителем диких зверей. Он медленно идет по кругу и называет подряд всех животных. Тот, чье животное названо (играющие предварительно выбирают их для себя), встает и начинает медленно идти вслед за своим укротителем. Как только укротитель произносит слова Внимание, охотники!, все играющие, включая укротителя, стараются занять пустые стулья. Тот, кому места не хватило, становится укротителем диких зверей.     -9-     Ведущий открывает глаза, находясь в центре круга, наблюдает за игроками. Заводила постепенно меняет движения, и все за ним повторяют. Задача ведущего распознать, кто заводила. Если ему это удается, он становится игроком, а заводила - ведущим. Дети выбирают нового заводилу.   О-ей-ей-ей.   Играющие встают в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий стоит в центре круга. Он называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам со словами <о-ей-ей-ей> и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Если ему это удалось, то оставшийся без места игрок становится ведущим.     -19- Знаки в лесу Играющие идут по лесу за руководителем игры и внимательно присматриваются к окружающей обстановке. Пройдя определенное расстояние руководитель оставляет играющих на месте, а сам возвращается к исходной позиции прежней дорогой. Свой путь от отмечает различными знаками, которые не бросаются в глаза: кладет на землю мелкий пучок травы, надламывает сухую ветку дерева, разбрасывает сорванные листья, мелом ставит крестик на коре дерева и т.д. Всего делает отметки в 12 местах и записывает какие следы оставил. Придя к исходному пункту, дает сигнал, по которому играющие отправляются в обратный путь. Каждый старается заметить и запомнить знаки, оставленные руководителем. Когда все ребята соберутся, им предлагается записать какие знаки они видели на дороге. Выигрывает тот, у кого список окажется более полным. Кто быстрее доставит пакет На участке местности намечают 2-3 маршрута. Составляется схема движения по каждому из них, на ней обозначаются участки движения по азимуту, ориентирам и обозначенным флажкам, ветками, засечками на деревьях. Для этого маршрут вычерчивается на бумаге, делят его на участки, определяют азимут каждого звена, измеряют его длину в шагах. На исходном пункте каждому отряду вручают пакет и ставят задачу быстрее доставить в <штаб> По команде группы начинают двигаться параллельно на расстоянии 200-300 м. Выигрывает та группа, которая первой достигнет конечного пункта и вручит пакет посреднику. Примечание. Игра может быть проведена как для нескольких отрядов, так и для групп одного отряда. Зеленая ракета В этой игре проверяется, как ребята могут собираться по <тревоге>, умение читать следы, маскироваться, бесшумно продвигаться по пересеченной местности, смекалка, находчивость и выносливость в пограничной службе. На заставе (в месте проведения игры) взвивается флаг или дается ракета зеленого огня - сигнал тревоги, звучит сигнал <Тревога>. Отряд собирается на плацу, командир докладывает о сборе. Из отряда заранее выделяется 2-4 человека, которые являются <нарушителями границы>. В установленном месте они нарушают условную <границу>, преодолев КСП и, оставив на ней хорошо заметные следы, каждый из них идет по своему, ранее определенному маршруту, не выходя за пределы участка игры. Их задача - пройти незамеченными заслон и передать <шифрограмму> руководителю в определенном месте. <Нарушители> не знают о точном местонахождении заслонов. В пути они оставляют 5-6 заметных следов. Командир отряда ставит задачу своему отряду.     -11- Игры в круге   Иван да Марья.   Дети встают в круг, взявшись за руки. В середине круга девочка и мальчик. У обоих завязаны глаза. Иван должен поймать Марью, для этого он все время спрашивает: <Марья, ты где?>. Марья должна отвечать: <Я здесь, Иван>, стремясь при этом как можно быстрее сменить место. После того как Иван поймает Марью, Иван выбирает из детей, стоящих в круге, новую Марью, а Марья - Ивана.   Почта.   Дети встают в круг, взявшись за руки. Галящий - в середине круга. По выбору ведущего, кто-то из детей произносит фразу: <Я передаю письмо: (и называет имя одного из детей, стоящих в круге)>. После чего одной рукой пожимает руку соседу, по цепочке дети незаметно передают рукопожатие. Как только пожмут руку игроку, которому передавалось письмо, он должен сказать: <Письмо получил>. Только после этого он получает право передать письмо. Галящий должен заметить момент передачи рукопожатия и указать: <Здесь>. Если он прав, то передававший рукопожатие ребенок становится галящим, а галивший занимает его место и получает право передать письмо. Игра продолжается.   Мигалки.   Дети встают в два круга: внутренний и внешний, лицом в центр круга, образуя пары (один из внутреннего круга стоит спиной к напарнику, смотрит на галящего; другой из внешнего круга стоит за ним на расстоянии в полшага, смотрит ему на пятки, руки держит за спиной). Галящий стоит в общем кругу без пары, он подмигивает кому-либо из внутреннего круга. Увидев, что ему подмигнули, игрок внутреннего круга старается убежать. Если напарник успевает его удержать, галящий подмигивает другому игроку, а если нет, то убежавший встает за спину галящего, а упустивший напарника игрок становится галящим.     -17- Игры для создания определённого настроя   Атомы-молекулы   Эта игра помогает снять напряжение, возникающее при работе незнакомой группы детей, помогает преодолевать барьер между общением девочек и мальчиков, активизирует группу, поднимает настроение. Ведущий объясняет, что атом - это самая маленькая частица. В игре атомом будет каждый играющий. Молекула состоит из атомов, поэтому соединение в цепочку несколько игроков в игре называется молекулой. Ведущий произносит: <Атомы!>. Все игроки хаотично передвигаются. После слов <молекула по трое> играющие должны соединиться в группы по три человека. Тот, кто не сможет встать в тройку, выбывает из игры. Таким образом ведущий, чередуя команды и изменяя количество атомов в молекулах, организует игру. Луноходик   Эта игра поможет разрядить обстановку в отряде перед подготовкой первых коллективных творческих дел, она раскрепощает, помогает ослабить комплекс страха перед публичным выступлением. Играющие стоят в круге, внутри которого, встав на четвереньки, перемещается галящий со словами <я Луноходик один, я Луноходик один>. Он изображает луноход, для этого приседает на корточки, вытягивает руку - антенну. Задача галящего - вывести из состояния замкнутости окружающих. Если его действия вызывают у игрока улыбку, то улыбнувшийся пристраивается к галящему в качестве Луноходика номер два. Игра продолжается до тех пор, пока большинство играющих не станут Луноходиками. Паровозик   Игра способствует развитию эмпатии, создает атмосферу принятия каждого участника. Игроки встают паровозиком, закрывая руками глаза впереди стоящего игрока. Таким образом, открытыми остаются глаза только у самого последнего игрока, стоящего в паровозике, а свободные руки - только у первого игрока. Перед паровозиком ставится задача - достать определенный предмет, который ведущий помещает в кабинете после того, как играющие закрывают глаза. Последний игрок руками поворачивает своего соседа в нужном направлении, руководит паровозиком. По цепочки эти движения передаются всему паровозику, и он начинает двигаться. Игра продолжается пока первый игрок не возьмет в руки спрятанный предмет. -13- Игры на взаимодействие девочек и мальчиков Каблучок.   В игре участвует равное количество девочек и мальчиков, они садятся рядами лицом друг к другу на расстоянии 2-3 метров. Девочки совещаются и распределяют, кто какого мальчика загадал. Мальчики по очереди подходят к ряду девочек, стараясь разыскать ту, которая загадала его. Для этого мальчик прохаживается около девочек и топает ножкой рядом с той, которая, по его мнению, его загадала. Если это так, девочка и мальчик идут танцевать, если нет, то девочка в ответ тоже стучит каблучком, а мальчик возвращается на место ждать очереди для следующей попытки. Сваха.   Играющие и сваха сидят в круге. Около свахи два свободных стула, в руке у неё полотенце. Сваха предлагает занять стул двум юношам. Юноши думают (не совещаются) и шепотом каждый называет имя девушки, сидящей в круге, свахе на ухо. Если они оба назовут имя одной девушки, то сваха ударяет полотенцем им по коленкам и предлагает перегадать, если названы имена разных девушек, то сваха называет имена девушек и приглашает их подойти к юношам. Если девушки угадали (подошли к тому, кто их загадал), то сваха разрешает поцеловать избранниц. После чего юноши покидают свои места, а девушки занимают их места. Если не угадали, сваха бьет девушек по коленкам, а юноши загадывают снова. Статуя любви.   Одинаковое количество девушек и юношей удаляются из игровой комнаты. Ведущий просит двух зрителей (девушку и юношу) побыть глиной. Приглашается юноша, ему дается задание слепить из глины (юноши и девушки) статую любви. После того как скульптор закончит свое произведение, его просят заменить юношу в данной композиции. Следующей приглашается девушка, она выполняет аналогичное задание и заменяет в статуе девушку т. д. Твой тайный друг.   Это ролевая игра. Ведущий собирает в одну коробку имена девушек, в другую - юношей.   -15-  



Дата добавления: 2015-12-08; просмотров: 79 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.011 сек.)