Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Игроки не должны измерять угол обзора, так как обычно это довольно очевидно, может ли цель быть замечена.

Читайте также:
  1. Quot;Вы можете быть всем, чем хотите, вблизи данного момента времени".
  2. SSID - это идентификатор сети. Все устройства в одной беспроводной сети должны иметь один и тот же идентификатор
  3. V. Может ли антисемитизм упрочиться в Соединенных штатах?
  4. А взгляд может светиться только в том случае, если вы думаете и внутренне созерцаете (представляете в своем воображении) что-то очень хорошее о другом человеке.
  5. А вы в это время можете устроить свой собственный
  6. А что можете вы противопоставить таким подходам в обучении?
  7. Анализ подлинности с помощью Интернета и обычного сканера

На больших открытых пространствах игрокам нужно использовать линейку для проведения прямой линии между белыми точками в углах двух интересующих мест. У фигурки есть угол обзора, если игрок может провести линию, по крайней мере, от угловой точки в его пространстве к угловой точке пространства цели, не пересекая коричневую стену или вершину двери.

Если все углы обзора проходят через стены и/или двери, то цель считается находящейся не в пределах диапазона (независимо от дальности расположения мест).

Пример: Харви Уолтерс хотел бы наложить проклятие на хтонианца, что требует, чтобы он был в пределах 2 диапазонов от него. Так как он находится в 2 пространствах от цели, то это в пределах диапазона, если есть необходимый угол обзора.

1. Сначала он проводит линию обзора от верхнего угла своего пространства. Так как эта линия пересекает стену, у него нет угла обзора из этой позиции.

2. Тогда он проводит линию обзора от нижнего левого угла его пространства. Так как эта линия не пересекает стену или дверь, он имеет угол обзора из этой точки.

Так как он может провести угол обзора и находится на расстоянии в 2 пространства, а значит в нужном диапазоне, то он имеет возможность прочесть заклинание на монстре.

Заметьте, что монстры, сыщики и особые метки не блокируют угол обзора. Также заметьте, что у некоторых мест нет точки угла обзора. У фигурки в одном из этих мест есть угол обзора к каждому пространству в комнате (и нет угла обзора в другие комнаты).

Пример Боя

1. Дженни Барнс хочет напасть на монстра, используя оружие “.45 Автоматическое”. Она не может напасть на следующих монстров, потому что они вне диапазона:

A. Этот монстр не в пределах диапазона, потому что у “Заднего подъезда” нет никаких точек угла обзора (и поэтому другие комнаты видны быть не могут).

B. Этот монстр не в пределах диапазона, потому что он находится на удалении 3 пространств, а оружие может атаковать монстра в пределах диапазона 2 (как сказано на карте оружия).

C. Этот монстр не в пределах диапазона потому что Дженни Барнс не может проследить угол обзора от себя к его пространству, и он на удалении 5.

2. Дженни Барнс решает напасть на единственного монстра в пределах диапазона (монстр “D”). Хранитель тянет верхнюю карту гуманоидной Боевая колоды (потому что зомби - гуманоид). Так как эта карта соответствует типу оружия Дженни Барнс, она разыгрывает ее. Эта карта требует, чтобы она проверила свою Меткость.

3. Она проходит эту проверку и наносит 3 ущерба зомби. Так как у зомби уже есть 1 повреждение, хранитель размещает жетон повреждения с числом 4 в основу монстра.

4. Наконец, она смотрит у основания жетон монстра. Так как повреждение не равняется или превышает его здоровье, зомби не убит.

Нападение монстра (Monster Attacks)

Во время каждого Шага Атаки Монстра каждый монстр может напасть на сыщика в его пространстве. Когда монстр нападает, хранитель тянет карты сверху Боевой колоды, соответствующей классу монстра (обозначен цветом на символе монстра). Нижняя половина каждой боевой карты разыгрывается всякий раз, когда монстр - нападающий, и всегда описывает любое “Нападение Монстра”, “Монстр против Укрытия” или “Монстр против Барьера” (см. “Укрытия и Барьеры” на странице 23 оригинальных правил).

Хранитель тянет Боевые карты, пока не вытянет карту “Атака Монстра”. Он громко зачитывает карту, чтобы сыщик прошел любые предписанные проверки. После розыгрыша карты бой закончен, и хранитель сбрасывает все вытянутые карты.

Особые нападения монстра (Monster Special Attacks)

Некоторые Боевые карты говорят, что “Монстр совершает особое нападение”. Исполняя особое нападение монстра, хранитель поднимает фигурку монстра и читает специальную способность, напечатанную на основании его жетона, и выполняет способность точно, как описывает текст на Боевой карте.

Пример: Культист нападает на Глорию Голдберг. Хранитель тянет Боевую карту от гуманоидной (синей) Боевой колоды и решает способность ” Атака Монстра. Так как карта гласит, что “Монстр совершает особое нападение”, хранитель поднимает фигурку культиста, читает описанную способность на основании, и решает эту способность.

Укрытие и Барьеры (Hiding and Barriers)

Некоторые Боевые карты описывают эффекты для “Монстра против Укрытия” и “Монстра против Барьера”. Эти карты используются только в особых обстоятельствах, как описано в этом разделе.

Сыщики иногда могут скрыться от монстров, используя особую метку скрытого пространства (см. страницу 13 оригинальных правил). Когда монстр нападает на сыщика, который скрывается, хранитель тянет Боевые карты, пока не вытянет карту “Монстр против Скрывающегося” и затем разыгрывает ее. Эти карты с гораздо меньшей вероятностью могут повредить сыщика, и часто позволяют сыщику отодвинуть монстра от себя. Если результат карты гласит “сыщик больше не скрываетс”, то он убирает метку особого скрытого пространства и может позже подвергнуться нападению, как обычный.

Сыщики могут иногда помещать особую метку барьера на двери (см. страницу 12 оригинальных правил). Эти метки не позволяют монстрам и сыщикам перемещения через двери. Когда монстр пытается пройти через дверь, на которой есть барьер, хранитель тянет из Боевой колоды монстров, пока не вытянет карту “Монстр против Барьера”, и затем разыгрывает ее. Эта карта может разрушить (сбросить) метку барьера или просто переместить ее от двери (в ее обычное местоположение). Когда барьер разрушен или перемещен, монстр может продолжить перемещаться через дверь. При любом другом результате монстру не позволяют переместиться через дверь, и хранитель больше не перемещает монстра в этот ход.

Разбор жетона монстра (Monster Token Breakdown)

(стр. 23 оригинальных правил)

1. Имя монстра (верхний центр лицевой части)

2. Тип монстра (цвет) и бдительность (номер) (правый верхний угол лицевой части)

3. Рейтинг ужаса (правый нижний угол лицевой части)

4. Специальное Нападение (верхний центр обратной стороны)

5. Показатель урона (левый нижний угол обратной стороны)

6. Показатель здоровья (правый нижний угол обратной стороны)

 

Ключевые слова боя (Combat Keywords)

Этот раздел перечисляет общие ключевые слова, с которыми могут столкнуться игроки на Боевых картах и в специальных нападениях монстра.

Получите X урона (Take X Damage): Сыщик получает жетоны урона с общей стоимостью X. Эти жетоны помещаются на его карту Персонажа, сокращая его здоровья этим количеством (см. “Повреждение и Ужас” на странице 24 оригинальных правил).

Получите Х ужаса (Take X Horror): Сыщик получает X жетонов ужаса. Эти жетоны помещаются на его карту Персонажа, уменьшая его рассудок этим количеством (см. “Повреждение и Ужас” на странице 24 оригинальных правил).

Нанесите урон (Deal Damage): Монстр получает перечисленное количество урона, которое в настоящее время добавляется к любым жетонам повреждения на монстре (см. страницу 24 оригинальных правил).

Монстр наносит вам урон (Monster Damaged You): Сыщик берет урон, равный ценности урона монстра (напечатанной на обратной стороне монстра).

Нанесение урона оружием (Deal Weapon Damage): Монстр получает ущерб, равный показателю урона используемого оружия (напечатанного под художественным изображением карты оружия).

Оставление оружия (Drop Weapon): Сыщик оставляет оружие в текущей комнате. Он должен оставить оружие, которое он в настоящее время использует (если способен). Карта помещается сверху любых карт Препятствия или Исследования в комнате. Любой игрок, который исследует комнату, может поднять это оружие (следуя обычным правилам исследования).

Проверка навыка (Test Attribute): Сыщик должен пройти проверку навыка (см. страницу 13 оригинальных правил). Карта или жетон всегда описывают результаты прохождения и провала попытки. Если описание исхода прохождения или провала отсутствует в карте, то считается, что результат не имеет никакого эффекта.

Оружие схватки (Melee Weapon): Фраза “Оружие Схватки” относится к любому типу оружия, у которого есть слово "Схватка" в его типе, включая Острое Оружие Схватки и Тупое Оружие Схватки. Так, когда хранитель тянет “Боевую карту” Оружия Схватки, он решает эффекты, если сыщик нападает с каким-либо типом оружия, у которого есть слово "Схватка" в его типе.

Огнестрельное оружие (Ranged Weapon): Фраза “Огнестрельное оружие” обращается к любому тип оружия, у которого есть слово "Огнестрельное" в его типе. Так, когда хранитель тянет Боевую карту «Огнестрельное оружие», он решает его эффекты, если сыщик нападает с каким-либо типом оружия, у которого есть слово "Огнестрельное" в его типе.

Никакого эффекта (No Effect): Ничего не происходит.

Непродолжительное укрытие (No Longer Hiding): Сыщик перемещен от метки скрытого пространства и помещен в его текущее пространство. Монстр не нападает снова в этот ход, если не указано.

Разрушение барьера (Destroy the Barrier): Барьер, блокирующий дверь, убран с игровой доски.

Убийство Монстров (Killing Monsters)

Когда монстру наносится урон, жетон урона с соответствующим числом помещается в маленькую вертикальную зацепку на базе фигуры. Если монстру позже наносится больше ущерба, то новый урон прибавляется к уже имеющемуся у монстра. Хранитель тогда заменяет текущий жетон урона жетоном урона, показывающим новое количество урона.

Фигурки монстра с большими основаниями имеют две зацепки урона; общее количество урона на большом монстре - сумма обоих жетонов урона.

Если количество урона монстра в какой-то момент становится равным или большим показателя здоровья на обратной его стороне жетона, монстр убит. Хранитель удаляет фигурку с игровой доски, сбрасывает все жетоны урона с фигуры, и затем возвращает фигуру в пул неиспользуемых фигур.

Урон и Ужас (Damage and Horror)

Две главных угрозы сыщикам - смерть и безумие, которые могут быть вызваны накоплением слишком большого урона или ужаса соответственно. Однако, во время игры сыщикам врядли удастся избежать урона и ужаса. Урон получается обычно во время боя, в то время как ужас чаще всего в результате провала проверок ужаса (см. страницу 13 оригинальных правил) и от карт Мифа (см. страница 16 оригинальных правил).

Каждый урон, который терпит сыщик, уменьшает его показатель здоровья

1. Когда сыщик берет урон, он помещает жетоны урона на своей карте Персонажа, равные по количеству повреждению, на которое он страдает. (Число, напечатанное на жетоне урона указывает на количество повреждения). Если сыщик когда-либо имеет 0 (или меньше) здоровье, он убит (см. “Убитые Сыщики”).

Каждый ужас, который переносит сыщик, уменьшает показатель его рассудка

1. Когда сыщик берет ужас, он помещает жетоны ужаса на карте Персонажа, равные количеству ужаса, на которое он страдает. Если у сыщика в какой-то момент рассудок равен 0, то он не убит, но вместо этого считается безумным. Хранитель может играть карту Травмы безумия на таком сыщике, как действие хранителя (см. страницу 25 оригинальных правил). Безумный сыщик зачастую может быть большей неудачей для сыщиков, чем если бы сыщик был просто убит.

Как только разум сыщика уменьшен до 0, он больше не получает жетонов ужаса. Нулевой рассудок - самый низкий рассудок, который может быть у сыщика. Однако хранитель может играть карты Травмы на безумном сыщике, когда сыщик должен бы был получить ужас (как будто сыщик получил ужас, как нормальный). Сыщик остается безумным только пока у него 0 рассудка. Если его здравомыслие увеличивается выше 0, он становится нормальным снова.

Сыщики могут иногда излечить урон или ужас. Когда урон или ужас излечены, игрок удаляет количество жетонов, определенных его карой Персонажа и возвращает их в запас. Сыщики могут обменять жетоны урона на равноценные (но различных наименований) в любое время.


Дата добавления: 2015-11-26; просмотров: 49 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.011 сек.)