Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Список компонентов

Читайте также:
  1. IV. Складіть список КК зарубіжних держав, які перекладені на українську чи російську мову, вкажіть джерела, в яких вони опубліковані.
  2. V. СПИСОК РЕКОМЕНДОВАНИХ ДЖЕРЕЛ ДЛЯ
  3. БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
  4. Библиографический список
  5. Библиографический список
  6. Библиографический список
  7. БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

Обители безумия – руководство по игре

 

Краткий обзор игры

Обители Безумия - настольная игра для двух-пяти игроков, в которой один участник берет на себя роль хранителя, а все другие берут на себя роли сыщиков. Во время каждой игры сыщики исследуют определенное место, чтобы распутать его зловещую тайну. Исследователи побеждают или проигрывают, как команда, и должны шевелить своими мозгами и мускулами, чтобы, используя экспонаты, оружие и подсказки, остановить дьявольский замысел хранителя.

Цель хранителя состоит в том, чтобы выполнить зловещий план, результат которого - от привидения сыщиков к безумию до вызывания конца света. Оружие хранителя - страх, паранойя и орды монстров.

Игра создает гибкую историю, которую, в зависимости от решения игроков, можно распутать разнообразными захватывающими способами.

Цель Игры

Перед каждой игрой участники выбирают одну из предварительных историй, перечисленных в Гиде Исследователя и Гиде Хранителя. Во время подготовки хранитель получает карту цели (Objective card), которая описывает, как он может выиграть игру. Это условие победы может колебаться от вызова ужасающего существа до захвата или убийства сыщиков.

Каждая карта цели также описывает, как сыщики могут остановить замысел хранителя и провозгласить свою победу. Однако, поскольку эта карта скрыта от них в начале игры, сыщики должны сначала искать карты-улики, которые были скрыты во время подготовки. Как только сыщики нашли последнюю карту улики, карта цели вскрывается, и условия победы игроков становятся известны всем. Та сторона, которая первой закончит свою цель, выигрывает игру.

У каждой истории есть три различных карты цели, и игроки, переигрывая те же истории, могут обнаружить абсолютно разный набор целей!

Список компонентов

• Этот Свод правил (включая Гид Исследователя)

• 1 Гид Хранителя

• 8 иллюстраций Исследователя

• 24 иллюстрации Монстра

• 1 Десятисторонний кубик

• 224 Маленьких карты

• 126 Стандартных карт

• 9 Листов компонентов

 

 

 

Разбор Компонентов (Component Breakdown)

 

Этот раздел описывает всё разнообразие компонентов подробно.

Гид хранителя (Keeper Guide)

Этот отдельный путеводитель содержит информацию для хранителя, позволяющую настроить пять историй, включая подсказки, действия хранителя, монстров и цели, используемые каждый раз во время игры.

Фигуры сыщиков (Investigator Figures)

Каждая из этих фигур соответствует одному из персонажей, доступных игрокам-сыщикам на выбор. Фигура размещается на части карты, указывая на текущее место, занятое персонажем.

Фигуры монстров (Monster Figures)

Эти фигуры представляют кошмарные существа, которые хранитель может разместить на части карты во время игры. У каждой фигуры есть соответствующий символ монстра, который должен быть помещен в подставку прежде, чем входить в игру (см. диаграмму на странице 5 оригинальных правил). Фигурка монстра размещается на части карты, чтобы указать на текущее место, занятое монстром.

Карты исследования (Exploration Cards)

Эти карты представляют оружие, книги, подсказки и прочее, что может быть найдено в процессе исследования комнаты. Некоторые карты исследования представляют пустые комнаты и не имеют никакого эффекта, помимо траты времени исследователей.

Карты заклинаний (Spell Cards)

Эти карты представляют магические способности сыщиков, которые они могут изучить и использовать, чтобы бороться с монстрами или восстанавливать свое здоровье и разум.

Карты стартового инвентаря (Starting Item Cards)

Эти карты представляют вещи, с которыми сыщик начинает игру. Это могут быть предметы или основной союзник персонажа.

Карты характера (Trait Cards)

В начале игры каждый сыщик выбирает две из четырех карт характера, уникальных для его персонажа. Эти карты описывают его стартовое снаряжение, игровые способности и навыки.

Карты замка и препятствия (Lock and Obstacle Cards)

Карты замка представляют физические замки на дверях или других препятствиях, которые мешают сыщикам войти в комнату до выполнения определенных условий. Карты препятствия представляют сложности или изменения в комнате, которые не позволяют сыщикам исследовать комнаты до выполнения определенных условий.

Карты Мифа (Mythos Cards)

Эти карты представляют сверхъестественные или неожиданные события, которые хранитель может играть на сыщиках во время их хода.

Карты травмы (Trauma Cards)

Эти карты представляют урон и безумие, которые хранитель может причинить сыщикам.

Боевые Карты (Combat Cards)

Эти карты используются, чтобы определить результат боя и для атаки сыщика и для атаки монстра. Боевые карты делятся на три типа, соответствующие трем классам монстров: гуманоид, животное и древний. Все монстры распределены по классам, основанным на их физической внешности и способностях. Каждая карта описывает механический результат боя, также как короткий рассказ, описывает тематический результат.

Карты Персонажа (Character Cards)

У каждого сыщика есть единственная карта персонажа, которая описывает его здоровье, здравомыслие, и начальные навыки. Эти карты используются, чтобы отметить средства управления каждого игрока. Задняя часть карты описывает краткую предысторию сыщика.

Карты событий (Event Cards)

У каждой истории есть уникальная колода пяти карт Событий. Эти карты описывают явления, которые происходят по ходу истории, независимо от мер, предпринятых сыщиками или хранителем. Каждая карта Событий тянется после ряда ходов и описывает до трех различных эффектов, основанных на выборе, сделанном хранителем

Карты действия хранителя (Keeper Action Cards)

Листы Гида Хранителя с картами действия доступны хранителю для каждой истории. Карты действия хранителя обеспечивают основные действия, которые хранитель может выполнить в свою очередь, тратя угрозу (см. страницу 10 оригинальных правил).

Карты Цели (Objective Cards)

У каждой истории есть три уникальных карты Цели, которые перечисляют условия победы для хранителя и сыщиков. Хранитель получает одну из этих карт в начале игры, исходя из выбора, который он сделал во время подготовки.

Части карты (Map Tiles)

Эти большие части используются, чтобы создать игровую доску во время подготовки. Сыщики и монстры размещаются в части карты, чтобы отметить, в какой комнате они находятся.

Жетоны Урона и Ужаса (Damage and Horror Tokens)

Эти жетоны помещаются на лист Персонажа сыщика, чтобы отметить, сколько урона или ужаса было ему причинено. Жетоны урона также используются, чтобы отметить, сколько ущерба было нанесено монстру (вставляя его в зацепку на подставке фигуры).

Жетоны монстра (Monster Tokens)

Лицевая сторона этих жетонов показывает рейтинг бдительности и ужаса монстра. Обратная сторона описывает уникальные свойства монстра, здоровье и цену урона. Прежде, чем войти в игру, каждый жетон монстра вставляется в подставку его фигуры (см. диаграмму на странице 5 оригинальных правил).

Особые метки помещения (Room Feature Markers)

Эти метки представляют определенную мебель и объекты на карте, с которыми могут взаимодействовать сыщики и/или монстры. Эти метки включают барьеры, скрытые места, алтари, трупы и прочее.

Жетоны образцов (Sample Tokens)

Эти жетоны используются как описано в графе «Возьмите образец» Карты действия Хранителя. Эти жетоны представляют биологические образцы, которые могут использоваться для ритуала.

Метки запечатанной двери (Sealed Door Markers)

Эти метки представляют двери, которые были забиты, облицованы кирпичом или иначе сделаны непроходимыми. Они размещаются на игровую доску во время подготовки, как описано в гиде истории. Монстры и исследователи никогда не могут пройти через дверь, помеченную меткой запечатанной двери.

Жетоны опыта (Skill Point Tokens)

Каждый исследователь начинает игру с определенным количеством жетонов опыта. Эти жетоны обычно не пополняются и могут использоваться, чтобы изменить модификатор проверки свойств прежде, чем бросить кубик.

Жетоны Эффекта (Status Effect Tokens)

Эти жетоны используются, чтобы отметить особый статус комнаты, исследователя или монстра. Эти жетоны бывают трех типов: оглушение, огонь и темнота.

Метки Выбора истории (Story Choice Markers)

Эти метки используются для запоминания ответов хранителя на серию важных вопросов, которые задают во время подготовки. На одной стороне число, соответствующее вопросу, с другой стороны запись, соответствующая ответу «A», «В» или «С». Эти метки помещены лицом вниз перед хранителем так, чтобы он мог помнить свои ответы для будущего напоминания.

Жетоны угрозы (Threat Tokens)

Эти жетоны показывают растущую силу хранителя. Он тратит эти символы, чтобы выполнить действия хранителя и играть некоторые карты Мифа.

Жетоны времени (Time Tokens)

Эти жетоны используются, чтобы отследить, сколько времени остается до решения следующей карты События. Хранитель помещает один из этих символов сверху колоды Событий во время каждого Шага Событий.

Кусочки головоломки и Части подготовки (Puzzle Pieces and Setup Tiles)

Сыщики иногда сталкиваются с картами Препятствия или Замка, которые требуют решения определенной головоломки для продолжения движения. Есть три главных типа головоломок, которые решаются с помощью пазлов (см. стр. 17-20 оригинальных правил).

Десятигранный кубик (Ten-sided Die)

Этот кубик используется прежде всего для проверок свойств. Результат броска кости определяет, проходит ли сыщик или терпит неудачу в данной задаче (см. "Проверки свойств" на странице 13 оригинальных правил).

 

 

Подготовка (Setup) (см.диаграмму подготовки на странице 7 оригинальных правил)

Подготовка игры Обители Безумия отличается от многих других игр. Хотя все игроки участвуют в "Общей Подготовке", хранитель и сыщики выполняют разные действия. Действия по подготовке сыщиков для каждой истории описаны в Гиде Исследователя. Действия по подготовке хранителя описаны в отдельном Гиде Хранителя. Его действия по подготовке не должны быть известны сыщикам.

Общая Подготовка (General Setup)

Прежде, чем начать игру, участники должны выполнить следующие шаги:

1. Выберите Историю: Обители Безумия включают пять уникальных историй, каждая с разнообразными картами подготовки и тремя различными концовками.

Перед игрой участники решают, какую из пяти историй они хотят разыграть во время этой сессии. Они должны будут позже обратиться к секциям гида этой истории, перечисленным в Гиде Исследователя и в Гиде Хранителя. Если игроки не договариваются, какую историю разыгрывать, то решение принимается случайно (например, броском кубика).

2. Определите Роли: Игроки решают, кто возьмет роль хранителя (антагонист истории). Мы рекомендуем, чтобы наиболее опытный игрок взял на себя эту роль.

Все другие игроки берут на себя роли сыщиков. Если игроки не договариваются, то решение принимается случайно (например, броском кубика).

3. Установите монстров: Удостоверьтесь, что каждая фигурка монстра имеет жетон монстра в своей основе (см. диаграмму оригинальных правил). Все фигурки монстров располагаются на столе в легкой доступности для хранителя.

4. Установите метки и жетоны: Возьмите все другие метки и жетоны и отсортируйте их в группы по типам. Поместите каждую группу в пределах легкой досягаемости всех игроков. Части головоломки помещаются в пять групп лицом вниз, в соответствии с их рубашками.

5. Сыщики берут карты подготовки: Игроки-сыщики берут все Характеры, Стартовый инвентарь и карты Персонажа сыщика (Trait, Starting Item, and Investigator Character cards). Они будут нуждаться в них во время "Подготовки сыщика".

6. Хранитель берет карты подготовки: Игрок-хранитель берет все Мифы, Исследования, Замки, Препятствия, Цели и карты действия Хранителя (Mythos, Exploration, Lock, Obstacle, Objective, and Keeper Action cards). Он будет нуждаться в них во время "Подготовки Хранителя".

7. Создайте колоду Событий: Хранитель берет пять карт Событий (Event cards) для истории, выбранной игроками, и создает колоду истории Событий в порядке, начинающимся с карты стадии "V" Событий снизу и заканчивающимся картой стадии "I" Событий сверху. Никакой игрок не может смотреть лицевую сторону этих карт во время этого процесса.

8. Установите вытягиваемые колоды: Разберите все прочие карты по их рубашкам. Положите три Боевых колоды и колоду Травмы (Combat decks and the Trauma deck) в пределах легкой досягаемости хранителя. Положите четыре колоды Заклинаний (Spell decks) в пределах легкой досягаемости исследователей.

После того, как эти шаги выполнены, игроки-сыщики выполняют шаги для "Подготовки Сыщика" (см. страницу III в Гиде Исследователя), в то время как хранитель в то же время выполняет шаги для "Подготовки Хранителя" (см. страницы 2-3 Гида Хранителя).


Дата добавления: 2015-11-26; просмотров: 41 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.013 сек.)