Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Королевская игра Ур

Читайте также:
  1. КОРОЛЕВСКАЯ АНАЛОСТАНКА
  2. Королевская игра Ур – приложения
  3. Королевская налоговая и таможенная служба

 

Шумерская Королевская игра Ур – одна из древнейших настольных игр. Доска для игры Ур – см. рисунок. Правила разработаны (или восстановлены) Дмитрием Скирюком.

Играют двое, у каждого игрока по 7 круглых плоских фишек (типа шашек) своего цвета, с одной стороны пустые, с другой – с пятью точками. Эстетично и традиционно, когда одни фишки светлые с тёмными точками, другие – в тех же цветах, но темные со светлыми точками.

Многое подтверждает предположение, что и процесс игры, и сам игровой набор были частью обряда инициации юного воина. Игра с вероятностью 60-70% представляет собой имитацию военного похода, и даже точки, нанесенные на фишки, возможно, символизируют шумерских воинов, носивших такие же крапчатые (быть может, леопардовые) плащи.

Цель игры – введя все свои семь фишек на поле, провести их по положенному маршруту (рис. ниже) и вывести с доски первым, помешав это сделать сопернику.

 

Правила игры

1. Играют при помощи трех пирамидальных костей в виде тетра-эдров (две из четырех вершин каждого тетраэдра отмечены точками) или трех палочек D2 (и то, и другое по сути кости 3D2). Очки по результатам бросков определяют так:

1 меченый угол пирамидки (или 1 белая сторона палочки) – 1 очко.

2 меченых угла (2 белых стороны палочки) – 2 очка.

3 меченых угла (3 белых стороны палочки) – 3 очка.

0 меченых углов (все палочки черной стороной вверх) – 4 очка. Это максимум.

Никаких дополнительных бросков только на основании выпавших очков игрокам не полагается. Можно играть с одной костью D4 – таранной или пирамидальной, но геймплей будет немного другим, менее интересным (хотя, возможно, кому-то понравится). Обычный же современный кубик D6, скорее всего, полностью разрушит всю гармонию древней игры.

 

2. Начинает игру выбросивший 1. Делается это для того, чтобы у начинающего первым не было слишком большого преимущества, иначе при удачном броске (4+) он может убежать далеко вперед. Второй же игрок начинает с любого количества очков. Начинается игра всегда на «большом блоке» доски. Фишка входит на стартовую дорожку согласно выброшенным очкам (1 очко - фишка «заряжается» на поле I, 2 - на поле II, и т. д.).

Каждый игрок начинает игру на своей дорожке. Ходы обязательны (если ход можно сделать, игрок обязан его сделать). Если все фишки игрока не могут ходить, ход пропускается.

 

3. Фишки всегда выходят на доску пустой стороной вверх, ходят только вперед и рубят друг друга по типу нард везде, кроме оговоренных ниже безопасных полей. В середине пути фишка переворачивается меченой стороной вверх, делает петлю на малом блоке и начинает обратное движение.

Важно! «Пустые» фишки не рубят «меченых», а «меченые» – пустых. Соответственно, «пустые» и «меченые» фишки не могут также и становиться в столбик друг на друга нигде, кроме «безопасных» квадратов и квадратов с «глазами» (уточнения см. далее). Путь фишки по доске выглядит так (желтой стрелкой отмечено место переворота фишки):

При таком варианте нет разницы, как расходятся фишки после мостика – в свою или в сторону противника, лишь бы расходились в разные стороны. Однако более органично (и ин-туитивно понятнее) при повороте движение своей фишки к себе, разворот в свою сторону.

 

4. Квадрат с Розеткой дает дополнительный бросок. Игрок может при этом сходить любой своей фишкой или «зарядить» новую. Розетка не дает защиты – фишка на Розетке может быть срублена (срубившая ее фишка при этом получает дополнительный бросок, поскольку тоже встала на Розетку).

В некоторых вариантах правил египетской игры Тьяу (которая по мнению большинства историков или произошла от игры Ур, или развивалась параллельно с нею), есть оговорка, что если фишка встала на меченый квадрат, игрок получает дополнительный бросок, но хо-дить должен непременно другой фишкой. Тут можно сказать вот что: дистанция в игре Тьяу короткая, фишек 5, так что, в этом правиле есть смысл. В игре Ур такое ограничение явно лишнее: фишек много, поле маленькое, и если запретить дополнительный ход той фишке, ко-торой повезло встать на Розетку, возникнет ненужная толкучка.

Кроме Розеток, дополнительных бросков в игре не дает ничто – ни какой-либо особый результат на костях, ни взятие фишки противника, ни вывод своей фишки с доски, – ничто. Иначе на доске или будет куча мала, или же один игрок будет делать ходов 20 подряд.

 

5. Квадраты с «Глазами» – это квадраты- депо для фишек своего цвета. На них можно ставить столбиком до 4-х только своих фишек.

Думается, 4 – правильное число. Во-первых, все игровое поле кратно четырем, потому и трехмерность поля должна подчиняться этому числу, во-вторых, все дробные рисунки на квадратах поделены на 4 части, а в третьих, пять фишек уже трудно выстроить в столбик – он будет рушиться от малейшего сотрясения. Эти «Глазастые» квадраты в стартовых дорожках сделаны, чтобы 7 фишек не толклись на старте, и чтобы в начале игры создавался потенциальный резерв - обойма фишек для серии ходов на первую Розетку.

Один квадрат с «глазами» в Малом Блоке (сразу за мостиком) – тоже депо, но депо переходящее. Первая же фишка, которая туда встала, захватывает его. Игрок, который это сделал, таким образом «столбит» эту территорию и может ставить на него до 4-х своих (только своих) фишек. Противник не может ни срубить их, ни поставить туда свою фишку, а только пройти по ним дальше. Но как только последняя, нижняя фишка уходит с него, этот квадрат снова становится ничейным. Он необходим, чтоб при развороте, заходе и выходе на Малый Блок не образовывалась свалка. Движению это не мешает, а вот необходимую интригу создает. Стратегически этот квадрат очень важен (предыдущий квадрат у мостика - безопасный, а последующие – Розетки). А если и возникает затор, то игроки сами его устраивают, либо нарочно, либо по недомыслию.

 

6. Квадраты, отмеченные четырьмя пятерками в средней линии – это островки безопасности: на них могут находиться столбиком до 4-х штук любых фи-шек – белых, черных, пустых, меченых – любых. Они используются для блоков и зажимов, поскольку ход может делать только самая верхняя, свободная фишка. Все, что под нею – заблокированы.

 

7. Квадраты с волнистыми пятерками в углах Малого Блока – поля превра-щения. Когда фишка проходит через такой квадрат, она переворачивается точками кверху, делает петлю и начинает обратный путь.

Тактически игра становится более разнообразной, если переворот происходит не в самом квадрате, а сразу после. Допустим, остановилась фишка на квадрате переворота – она все еще остается «пустой». Переворот происходит только при ходе на следующую - центральную клетку Малого Блока.

Здесь возникает любопытная тактическая ловушка – «дуэль» двух фишек на проходе. Рубка на встречном движении возможна только в центральной клетке малого блока, когда обе фишки станут «мечеными», и часто случается так, что фишки ждут, что им выпадет. Они обе «пустые», находятся на разных дорожках, и бояться других пустых фишек им нечего, а рубить друг друга напрямую они не могут – как только фишка проходит «Квадрат превраще-ния», она становится «меченой». А значит, есть только два пути: либо фишка быстро проско-чит другую «поверху», то есть перепрыгнет и окажется позади, превращенная, либо вынужденно встанет перед нею на срединном поле, тоже превращенная, и тут уж как повезет: если противник выбросит нужное количество очков – его фишка тоже перевернется и красиво, «в прыжке» ее срубит. Это ход (даже само движение) выглядит очень лихо, как каратэшный прием.

И кстати, такая мелочь: «дуэль» на «Квадратах превращения» – это чаще всего дуэль на «единицах», что наделяет единичные броски дополнительным смыслом. Если же делать переворот непосредственно на этом квадрате, для «дуэли» потребуются четверки (или даже не существующие «пятерки»), фишки будут ждать на Розетках - и мешать своим же. Если придать этим квадратам безопасный статус, и вовсе образуется затор (рубить нельзя, ждать можно сколько угодно) и всякие прочие нестыковки.

 

8. Квадрат в основании Большого Блока – финишный квадрат. Это конец пу-ти. Все фишки «выпрыгивают» с доски через него, но не обязательно с него – покинуть доску фишка может с любого из четырех последних квадратов, нужен то-лько точный бросок. «Меченая» фишка, достигшая «финишного» квадрата, уже не рубится никем и ничем. Однако и выстраивать фишки в столбик на нем нельзя (пускай он даже и «раздроблен» на 4 части). В правилах многих архаичных игр типа гонок есть такое «неприкосновенное поле» в конце пути. В самом деле, очень обидно и несправедливо, когда фишка прошла всю доску и срезалась на финише. Другой вопрос, что если позволять там ста-вить фишки в столбик всем, то простым фишкам будет трудно выйти со стартовой дорожки – это очень важный перекресток, а в варианте со столбиком он в середине и в конце игры почти всегда будет занят.

 

10. Остальные квадраты с пятью точками не значат ничего – это обычные, рядовые поля, которые древние художники посчитали неэстетичным оставлять пустыми. (Единственно, такой квадрат служит хорошим напоминанием о необходимости перевернуть фишку в центральной клетке малого блока, после прохождения «Квадрата превращения»).


Дата добавления: 2015-12-07; просмотров: 110 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)