Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Ну вот, начнем.

Как нарисовать глаза и брови наверно понятно?!
Добавим еще 3 круга, пару элипсов, получаем...

Кстати, важная вещь! Позиционирование объектов в слое (то есть кто над кем и кто под кого).

Перемещения в стопке объектов осуществляется с помощью нажатия Ctrl +... если поднимаем наверх Ctrl+(]), вниз Ctrl+([).

Если мы хотим вынести или убрать объект на самый верх или низ слоя добавьте Shift.Например, если глаза были нарисованы раньше верхней части головы, все можно преспокойно решить перемещая каждый новый объект (или выделить потом сразу несколько) на самый низ слоя (Ctrl+Shift+[).

Кому удобней,может добиваться все тех же перемещений через выделение объекта, который планируется переместить, и нажатие правой кнопки мыши. В появившемся меню строка Arrange (рис. 13).

Send to Back (самый низ слоя) Bring to Front (самый верх) и соответственно Bring Forward (на шаг вперед) Send Backward (на шаг назад).

Рис.13

Тоже самое можно осуществлять через палитру Layers (F7) (или View в командной строке. Верх окна). Открываете панель Layers (F7) выделяете нужный Вам объект (например Черной Стрелкой).

В палитре выделенный объект будет отмечен синим квадратиком (рис.14).

Рис.14

Кликая в районе названия объекта или его иконки (в палитре) и удерживая левую кнопку мыши мы можем перемещать вверх или низ стопки на наше усмотрение. Будте внимательны так как при таком перемещении можно засадить объект в состав какой-либо группы.

При перемещении в слое может возникнуть еще одна трудность. Вы можете, случайно или еще как, поставить какой-нибудь маленький объект за более крупный и при сняти выделения потерять его из вида. Найти его можно 3-мя путями..

Первый-опять же через палитру Layers (F7).выделять верхний объект над потерянным, затем методом тыка, ориентируясь по иконкам.. Щелчок по кружочку справа от названия объекта выделяет объект.

Но это пожалуй трудновато..да и когда много объектов долго искать. Удобней будет переключиться в режим Outline (Ctrl+Y) рис.7. В таком режиме макета все объекты имеют лишь служебные контуры. Найти нужный, перейти обратно (еще раз Ctrl+Y) в режим Preview (Просмотр) и тут уже действовать на Ваше усмотрение. Можно и не переходить в Preview, а совершать все операции в Outline.

Если Вы твердо уверенны в местонахождении нужного Вам объекта (например, что он находится сразу за выделенным Вами объектом или на самом верху слоя) Под уже знакомой правой кнопкой мыши таится контекстное меню выбираем Select (рис.8).

Рис.15

Здесь всего лишь 4 варианта ответов - First Object Above (первый объект сверху) Next Object Above (следующий верхний объект) Next Object Below (следующий нижний объект) Last Object Below (последний объект снизу).

Поехали дальше... Уши.

Не забудем про копирование через перетаскивание выделенного объекта + Alt (рис.9).(хотите паралельных ушей добавте Shift будут Ваши уши на одной прямой). Если уши будут мешать (например как на рисунке, когда они поверх всего) выделяем Черной Стрелкой их оба два (прижимая при выделении Shift) и смело забрасываем их на самый низ слоя. Выше описаны возможные способы этого действа.

Рис. 16 Рис.17 Рис.18

Добавив еще несколько линий и треугольник вместо носа получаем что-то более похожее на лицо (ну или морду,кому как..) Для полноты характера добавим бороду. К стати здесь будет вполне уместно использовать инструмент Eyeddropped (I). Захотелось нам например чтобы выделенные щетинки (рис.17) были ну прям точь в точь как вон та третья слева. No problema! Пипетка прийдет на помощь!!

Анатомии в данном теле конечно никакой, но будем стараться быть ближе к природе: - Плечи 2 шт. - Руки 2 шт. Что-то похожее на кисти рук - 2 шт.

Процесс создания данной части тела сложен для словесного объяснения. Единственное что могу сказать, поглядывайте на свои или чужие руки (лучше на крупные мужские, волосяной покров которых может также сыграть важную роль в создании образа сжатого кулака крупного примата). А в общем это как в аппликации, все просто и увлекательно.

Добавив еще несколько элементов с таким же значением для Fill и измененным значением Stroke мы можем какбы обвести одним общим контуром всю кучу имеющихся у нас элипсов и кругов.

Живот - 1 шт., Грудная клетка (правая-левая половины) с сопутствующими элементами- 1 шт.

Спина+шея -1 шт.

Спина + шея

Теперь пожалуй добавим реальности с помощью реального инструмента Перо(Р) и какого-нибудь небольшого, но реального элипса.

 

Теперь, поскольку многим на этой планете полагается иметь по две ноги (ну или пару задних конечностей, у кого что...), рисуем ноги. Тоже так, прикидывая, что вроде как бедра есть, есть колени, ступни и т.д

Ноги без палцев это не весело! Хотя бы один... И великая наука генная инженерия сделает свое дело! Любого размера и на любой вкус. Но советую задуматься и вносить все же некое разнообразие в формы и размеры!! Ctrl+C,Crtl+V, Selection Tool + Alt, конечно да, но особой живости они не добавят!!

Примерно прикинув, где могла бы находиться вторая нога приводим наше животное к полной физической полноценности.

Ну вот и все! Вот он красивый, молодой, сильный зверь! Берегите леса, любите братьев наших меньших!!

 


Дата добавления: 2015-12-07; просмотров: 59 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)