Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Навыки Скорости

Читайте также:
  1. Векторы угловой скорости и углового ускорения
  2. Вычисление скорости химических реакций
  3. Гидропривод с дроссельным регулированием скорости при параллельном включении гидродросселя.
  4. Гидропривод с дроссельным регулированием скорости при последовательном включении гидродросселя.
  5. Двигательные навыки
  6. Двигательные умения и навыки как предмет обучения в физическом воспитании
  7. ДОПЛЕРОВСКИЙ ИЗМЕРИТЕЛЬ СКОРОСТИ И УГЛА СКОСА ВОЗДУШНОГО СУДНА

Скачок (Leap). Воин может прыгать на D6" во время фазы передвижения в дополнение к его обычному передвижению. Он может идти и прыгать, бежать и прыгать, атаковать и прыгать, но прыгнуть он может только раз за ход.

В прыжке воин может без штрафов перескакивать через модели ростом с человека, включая врагов, и препятствия 1" высотой.

Скачок может быть использован и для перепрыгивания через расщелины, но в этом случае вы должны вначале объявить прыжок, а затем бросать кубик на его дальность. Если воин не сумел покрыть всё расстояние, он падает в расщелину (см. раздел «Падение»).

Спринтер (Sprint). Воин может утроить свою Скорость во время бега или атаки, вместо обычного удвоения.

Акробат (Acrobat). Воин удивительно гибок и подвижен. Он может прыгать и падать с высоты до 12" без какого либо ущерба, если прошел один тест на Инициативу, и может перебросить неудавшийся бросок на Атаку в прыжке. Атаковать в прыжке по-прежнему можно только с высоты до 6".

Молниеносные рефлексы (Lighting Reflexes). Если воин атакован, в этот ход он бьёт первым против атакующих. Поскольку атакующие обычно также бьют первыми благодаря атаке, порядок атак между атакующими и воином с этим навыком определяется сравнением Инициативы.

Подскок (Jump Up). Воин может мгновенно вскочить, если сбит с ног. Воин может игнорировать результат сбит с ног во время тестов на повреждения, если этот результат не получен в результате успешного применения шлема или правила «не чувствует боли».

Верткость (Dodge). Воин с этим навыком ловок и проворен как ртуть. Он может избежать любых попаданий из стрелкового оружия, выкинув 5+ на D6. Заметьте, что бросок на Вёрткость производится сразу после успешного попадания, перед броском на пробивание и перед применением эффекта других навыков и снаряжения (такого как Талисман удачи).

Лазанье по отвесным поверхностям (Scale Sheer Surfaces). Воин с этим умением может с легкостью лазить на самые высокие стены и заборы. Он может залезать на высоту, равную его удвоенной Скорости, и при этом не должен делать тест на Инициативу.


Начало игры


Процедура перед битвой

Хотя вы можете просто договориться со своим противником, какой сценарий вы сегодня будете играть, большинство игроков предпочитает выбрать сценарий случайным образом. Чтобы сделать это, используйте следующую процедуру.

1. Игрок с самым низким рейтингом отряда бросает кубики по таблице Сценариев, чтобы выбрать сценарий игры. В сценариях, где есть атакующий и защищающийся, тот же игрок может выбрать, за кого он играет.

2. Бросьте кубики для воинов со старыми боевыми ранами, чтобы определить, могут ли они принимать участие в игре.

3. Расставьте ландшафт и отряды в соответствии с правилами для выбранного сценария. Чем больше зданий, тем лучше, так что вам лучше использовать все декорации, какие есть.

Таблица сценариев

2D6 Результат
  Игрок с наименьшим рейтингом может выбрать сценарий.
  Сценарий 5: Уличная драка
  Сценарий 7: Спрятанные сокровища
  Сценарий 3: Охота за камнями
  Сценарий 8: Захват
  Сценарий 2: Стычка
  Сценарий 4: Прорыв
  Сценарий 9: Неожиданная атака
  Сценарий 6: Случайная встреча
  Сценарий 1: Защита добычи
  Игрок с наименьшим рейтингом может выбрать сценарий.

Сценарий 1: Защита добычи


Нередко отряд находит здание с грудами вирдстоуна или других сокровищ только для того, чтобы быть атакованным отрядом-соперником. Это обычно ведет к конфликту, ибо вряд ли любая из сторон откажется от богатства просто так.

Ландшафт

Каждый игрок по очереди выставляет часть ландшафта, будь то разрушенное здание, башня или другой подобный предмет. Мы советуем размещать ландшафт на пространстве примерно 4' х 4' (1,2м х 1,2м). Первое здание размещается в центре стола, цель сценария - получить контроль над этим зданием.

Отряды

Отряд с наименьшим количеством воинов автоматически становится защитником. Если отряды одинаковы – бросьте кубик.

Защитник расставляется первым внутри или в 6" от целевого здания. Атакующий отряд размещается в 6" от любого края стола. При желании вы можете разбить отряд, чтобы ввести его с нескольких краёв стола.

Начало игры

Атакующий ходит первый.

Конец игры

Если в конце хода защитника атакующий имеет больше стоящих на ногах фигур в 6" от целевого здания, чем защитник – атакующий выиграл. Игра также заканчивается, если один из отрядов не прошел тест на Разгром.

Опыт

+1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых выжили в битве, они получают +1 Опыт.

+1 победившему командиру. Командир победившего отряда дополнительно получает +1 Опыт.

+1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1 Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.

Вирдстоун

Один обломок вирдстоуна достаётся каждому Герою любого из отрядов, который находится внутри целевого здания в конце игры (максимум – три обломка на отряд).


Сценарий 2: Стычка


В обширном нагромождении руин Мордхейма всегда есть опасность нарваться на соперничающий отряд. Случается, что две группы расходятся без драки, но гораздо чаще такая встреча заканчивается жестокой битвой среди руин. Если отряд сможет прогнать своих соперников, он получит большую территорию для своей охоты за вирдстоуном.

Ландшафт

Каждый игрок по очереди выставляет часть ландшафта, будь то разрушенное здание, башня или другой подобный предмет. Мы советуем размещать ландшафт на пространстве примерно 4' х 4' (1,2м х 1,2м).

Отряды

Каждый игрок кидает кубик. Тот, кто выбросил больше, выбирает, кто выставляется первым. Затем первый игрок выбирает край стола и выставляет своих воинов не далее 8" от этого края. Далее, его противник выставляет своих воинов не далее 8" от противоположного края.

Начало игры

Оба игрока бросают D6. Игрок, выкинувший больший результат, ходит первым.

Конец игры

Если один из отрядов не прошел тест на Разгром, игра заканчивается. Бегущий отряд проиграл, а его противник выиграл.

Опыт

+1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых выжили в битве, они получают +1 Опыт.

+1 победившему командиру. Командир победившего отряда дополнительно получает +1 Опыт.

+1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1 Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.


Сценарий 3: Охота за камнями


Бесчисленные обломки бесценного вирдстоуна разбросаны всюду в руинах Мордхейма. Часто случается так, что два отряда встречаются в одном районе, и только битва может решить, кому достанутся трофеи.

В этом сценарии отряды сталкиваются друг с другом во время разграбления разрушенного склада, хранилища, храма или подобного потенциально богатого здания.

Ландшафт

Каждый игрок по очереди выставляет часть ландшафта, будь то разрушенное здание, башня или другой подобный предмет. Мы советуем размещать ландшафт на пространстве примерно 4' х 4' (1,2м х 1,2м).


Дата добавления: 2015-12-08; просмотров: 55 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)