Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Интерфейс настройки фотонных карт в mr 3.3 для 3ds max

Читайте также:
  1. Functions settings (Функциональные настройки)
  2. MS Access интерфейсімен танысу.
  3. System settings (Системные настройки)
  4. Антивирусные программы: разновидности, принципы действия, способы настройки.
  5. Возможности окна Сетевые интерфейсы
  6. Всякая операционная система имеет командный интерфейс (иногда в скрытой форме).
  7. ВЫПОЛНИТЬ НАСТРОЙКИ ОС WINDOWS

В 3ds max 7 настроечные параметры фотонных карт собраны на закладке Indirect Illumination диалогового окна Render:

 


Окно настроек фотонных карт

Поскольку фотонные карты для каустик-эффектов и глобального освещения обрабатываются по отдельности, их настроечные параметры также разделены. Настройки карт для расчета диффузных переотражений света собраны в группе Global Illumination.

Maximum Num. Photons per Sample и Maximum Sampling Radius работают по принципу конкуренции – если одно из условий выполняется раньше, второе игнорируется.

Фотонные карты для расчета каустик-эффектов визуализируются напрямую благодаря тому, что возможно достичь высокой плотности фотонов для небольших участков сцены, где проявляется каустика. Идеология расчета каустик-освещения от фотонов та же – вблизи точек собирается определенное число фотонов, хотя формула несколько отличается от (1), в частности, вводится дополнительный нормализующий коэффициент, позволяющий регулировать резкость или размытость каустики (параметр Filter). В остальном много похожего.

Следует иметь ввиду основное отличие фотонных карт GI и каустики. Оно состоит в том, что для фотонных карт GI типа учитываются только диффузные переотражения (рассеяния) фотонов. Для каустики отслеживаются фотоны, которые отражаются и преломляются вблизи идеальных углов (specular и glossy). Но в обоих случаях для фиксации фотонного рассеяния в карте необходимо, чтобы фотон достиг диффузной поверхности. Поэтому каустик-отражения рассчитываются от зеркальных и прозрачных поверхностей для преимущественно диффузных поверхностей, а для GI карт учитываются только диффузно рассеянные фотоны, начиная со второго отскока.

 


Настройка глубины трассировки для фотонов

Группа Trace Depth (или глубина трассировки фотонов) управляет максимальным количеством и типом столкновений, которые могут испытать фотоны GI и Caustic типа с поверхностями вдоль траектории распространения, и, в конечном итоге, длину траектории фотона. Max Reflections – максимальное число отражений фотона всех типов (т. е. диффузных и зеркальных), Max. Refractions – максимальное число преломлений фотонов прозрачными поверхностями, также в контексте типа фотонной карты – диффузных преломлений для GI и преломлений на идеальные углы для Caustic PM. Max. Depth – суммарное число рассеяний фотона, как отражений так и преломлений. Максимальное число рассеяний фотона не может превышать этой величины, поэтому, если сумма значений Max. Reflections и Max. Refractions больше Max. Depth, тип рассеяния для каждого фотона будет довольно случаен, если в сцене присутствуют как отражающие, так и прозрачные поверхности.

Группа Light Properties также несколько изменила свой вид и свойства, что вызвано нововведениями mr 3.3. Прежде всего, из общих свойств источников света исчезла настройка энергии фотонов. Теперь энергия фотонов должна настраиваться для каждого источника индивидуально. Точнее, для фотометрических источников энергия по умолчанию рассчитывается автоматически, а для всех остальных типов источников света энергию нужно настраивать вручную и индивидуально.

Другое нововведение – максимальное количество излученных источником фотонов подстраивается под заданную величину интенсивности источника. Если интенсивность выше, количество излученных фотонов больше и наоборот. Поэтому, в настройках света рассматриваемой панели говорится об Average, т.е. усредненном числе фотонов для каждого источника. Точное число излученных фотонов определяется с учетом как величины Average GI (Caustic) Photons per Light, так и с учетом интенсивности прямого света, заданное в настройках источника света.

Не следует также забывать и о той особенности mr, что указанное в настройках Average GI (Caustic) Photons per Light количество фотонов определяет число сохраненных в карте фотонов, а не число излученных источником фотонов. Истинное число излученных источником фотонов «подстраивается» так, чтобы в фотонной карте было сохранено указанное число фотонов с учетом заданной глубины трассировки. Истинное число излученных источником фотонов, а также, фактическое число сохраненных в картах фотонов можно узнать только из лога mental ray (информационное окно Rendering>mental ray message window).

Таким образом, фотонная эмиссия (распределение потока фотонов в зависимости от типа и количество фотонов в зависимости от интенсивности) теперь в 3ds max могут настраиваться автоматически, чтобы обеспечить наилучший результат освещения с настройками по умолчанию. А вот энергию фотонов обязательно нужно настраивать для нефотометрических источников света.

Продолжая разговор о новшествах mr 3.3 и 3ds max 7 следует также отметить следующие из них:

 


Расчет GI только с фотонной картой. Размер карты около 25 миллионов фотонов, для оценки освещенности точек используется 11000 фотонов, собираемых с площадки радиусом не более 30 см. Размер фотонной карты максимален для расчета освещенности данной сцены под Windows XP


Дата добавления: 2015-10-28; просмотров: 108 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Свойства и использование Ambient/Reflective Ocllusion | Физическая модель подповерхностного рассеяния в mental ray – SSS Physical Material | Шейдер miss_physical | Тест 1. Расчет подповерхностного освещения методом однократного рассеяния | Тест 5. Текстурные трехмерные карты для коэффициента рассеяния | Часть 4. Упрощенная модель подповерхностного рассеяния SSS Fast | Материал miss_fast_simple_phen | Шейдеры группы miss_fast | Создание собственных материалов SSS Fast | Запекание с mental ray |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Настройка фотонных карт| Final Gathering

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)